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XBox Review: Gun Valkyrie im Test

Auch wenn Microsoft bei relativer Betrachtung zu den jüngsten Vertretern im Gaming-Zirkus gehört, versucht die Firma aus Redmond doch durchaus, ihrem Vermächtnis aus 25 Jahren XBox gerecht zu werden, indem es beispielsweise mittels Abwärtskompatibilität Klassiker, Meilensteine und Geheimtipps aus drei Konsolengenerationen verfügbar macht … und seit dem 15. November 2021 auch Gun Valkyrie, weswegen ich den Titel noch einmal aus der Sammlung hervorgekramt und auf der Xbox One installiert habe.

Als Microsoft beim vorerst im doppelten Wortsinn letzten Update des Kompatibilitäts-Katalog auch dieses Sega-Produkt aus dem Jahr 2002 anführte, war die Verwunderung groß, denn das Spiel für die original XBox taucht eher selten auf Listen der besten Titel oder verborgener Schätzen für die Konsole auf, sondern blieb allenfalls wegen einer ungewöhnlichen Steuerung und des Steampunk-angehauchten Settings in Erinnerung. Diesem zufolge gelang es im Jahr 1835, die Energie des Halleyschen Kometen nutzbar zu machen, was zu einer alternativen Geschichte unter Führung des britischen Empires mit immensem technischen Fortschritt inklusive Besiedelung fremder Sonnensysteme führte. In Gestalt der zwei spielbaren Charaktere Kelly O’Lenmey und Saburouta Mishima der titelgebenden militärischen Gun Valkyrie-Organisation gilt es alsdann auf dem Planeten Tir na Nog einer insektoiden Bedrohung und dem Verschwinden von Dr. Hebble Gate, dem Wissenschaftler hinter der Entdeckung der Halleyschen Energie, nachzugehen. Zwar werden dementsprechend im Verlauf des eigentlichen Spiels einige Berichte und Dossiers freigeschaltet, letztendlich ist die Hintergrundgeschichte voller großspurig klingender Namen jedoch lediglich eine hauchdünne, weder spannende noch relevante Fassade für ein 3rd-Person-Action-Spiel mit in sich abgeschlossenen, voneinander unabhängigen Missionen, die aus einem Menü gewählt werden. Sie erstrecken sich in der Regel über eine Handvoll mal schlauchartig, mal etwas offener oder horizontal ausgelegter Arenen und beschränken sich üblicherweise darauf, auf alles zu Ballern, was da kreucht und fleucht, wobei die Gegner eher durch ihre Anzahl denn durch herausforderndes Verhalten auffallen. Überdies sorgen häufig anzutreffende, besonders fette Muttertiere/ Nester bis zu ihrer Zerstörung für stetigen Nachschub an Kanonenfutter. Diese simple Struktur offenbart dann auch, dass Gun Valkyie bereits für Segas letzte eigene Konsole, die Dreamcast, in Entwicklung war, bevor das Projekt zur XBox wechselte. Vielleicht auch wegen dieser etwas holprigen Entwicklungsgeschichte könnte das Spiel in Sachen Bedienbarkeit, Missions- und Leveldesign geradezu als Lehrbuchbeispiel der Dinge dienen, die man unter modernen Aspekten zwingend vermeiden sollte. Das reicht von Kleinigkeiten wie Gegner, die nicht direkt als solche zu erkennen sind oder Feinde, die einen aus dem Off zielgenau mit Projektilen beschießen bis hin zur fehlenden Einsatzmarkierungen, die dazu führen, dass man planlos in der Gegend umherirrt und rätselt, ob man sich auf dem vorgesehenen Pfad befindet oder einen Bug in der Levelarchitektur ausnutzt. Leider nur wenig hilfreich ist dabei die Karte, die nur sehr grob die aktuelle Umgebung darstellt und zudem noch auf in ein separat aufzurufendes Menü verbannt wurde. Extrem ärgerlich ist auch das fehlen jeglicher Checkpunkte, gerade in Missionen mit Zeitlimit, die das „säubern“ der Umgebung zur Aufgabe haben. Hat man irgendwo vor Ablauf eines 30 Minuten Timers einen verirrten Feind übersehen, war die letzte halbe Stunde für die Katz und der Level kann komplett von vorne angefangen werden. Jeglicher Fortschritt ist ebenso praktisch verloren, wenn man in einem horizontal ausgerichteten Level eine Plattform verpasst und dann komplett zu Boden stürzt. Naarrgggghhh. Nicht ganz unbeteiligt an derartigen Frustmomenten ist die eingangs erwähnte Steuerung. Als eigentlich besonderes Feature verfügen die Spielfiguren über eine erhöhte Mobilität aufgrund ihrer Mech-Suits mit Düsen, die Mehrfachsprünge, Dashes in alle Richtungen und langsames Schweben erlauben. Begrenzt durch eine sich schnell leerende Schubanzeige sorgt der linke Trigger für Auftrieb und ersetzt somit quasi eine Sprung-Taste, während für den effizienteren Jet-Sprint in der waagerechten der linke Stick in die entsprechende Richtung eingeklickt werden muss. Und auch, denn dieses „klickbasierte“ Steuerungsschema (vielleicht auch wegen des „besseren“ XBox One Contollers) nicht ganz so unbedienbar ist wie von einigen zum Erscheinungszeitpunkt von Gun Valkyrie behauptet, ist es doch zumindest merkwürdig, gewöhnungsbedürftig und außerdem unnötig kompliziert, vor allem da die eigentlichen Knöpfe des Controller fast schon verschwenderisch für eigentlich belanglose Dinge wie Durchwechseln der wenigen Waffen genutzt werden. Doch auch bei der grundsätzlichen Steuerung geht das Spiel eigene Wege, und das, obwohl es aus einer Zeit stammt, in der sich die noch heutzutage üblichen Standards etabliert haben. Denn anstatt mit dem rechten Stick die Kamera relativ frei zu bewegen und die Spielfigur stets in die Richtung laufen zu lassen, in die man blickt, dient dieser Steuerknüppel dazu, das markant sichtbare Fadenkreuz über den Bildschirm zu bewegen, wodurch man nur sehr begrenzt nach rechts, links, oben oder unten bezogen auf die Charakterausrichtung schauen kann. Will man stattdessen beispielsweise in einen Tunnel abbiegen, müssen Kelly oder Saburouta mit linken Stick in diese Richtung gedreht werden. Damit das etwas schwammig zu steuernde Fadenkreuz nicht zu noch mehr Ungemach führt, verfügt die Standardwaffe über eine großzügige halbautomatische Zielerfassung und kann entsprechend ausgebaut bei gehaltener Feuertaste in sehr befriedigender Weise gleich mehrere Gegner aufs Korn nehmen. Die Ähnlichkeit zum Zielsystem bekannter Rail-Shooter wie der Panzer Dragoon Serie mag dabei nicht von ungefähr kommen, stammt doch Panzer Dragoon Orta aus dem gleichen Jahr ebenfalls von Entwickler Smilebit. Zudem scheint es ein zumindest ansatzweise adäquater Ersatz für das eigentlich für die Dreamcast vorgesehene Kontrollschema zu sein, das den vermutlich noch umständlicheren gleichzeitigen Einsatz von Controller und Lightgun vorsah. Doch auch so verzettelt sich die Steuerung zwischen Bewegen und Ballern, so dass keiner der beiden Aspekte wirklich dynamisch oder auf der Höhe der Zeit wäre. Auch die wenigen Elemente, die dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen sollen, wie die alternativ einsetzbare Gatling-Gun, ein Greifhaken, der an fest vorgegebenen Punkten zur Anwendung kommt oder die sehr begrenzten Upgrade-Möglichkeiten der Ausrüstung, können daran kaum etwas ändern.

Grafisch war ich dagegen zunächst überrascht, dass sich dieses immerhin 20 Jahre alte Spiel nicht völlig unansehnlich und veraltet präsentiert, vor allem wenn man sich die optische Entwicklung im Gamingbereich zwischen 1982 und 2002 vor Augen hält. Die modernen Hardware steuert Breitbildformat und hohe Auflösung bei, und flüssig spielbar war Gun Valkyrie bereits bei Erscheinen. Doch vor allem die farbenfrohe Szenerie lässt so manch anderen Titel wortwörtlich blass aussehen. Mit prominent eingesetzten Wasser-, Glanz-und Spiegel-Effekten und einigen feingliedrigen Strukturen, die man heutzutage in derartiger Form nur selten finden, demonstrierte die XBox vor zwei Dekaden ihre grafische Vormachtstellung, während die Spielfiguren im typischen, etwas puppenhaften, aber noch immer ansehnlichen Stil japanischer Videospiel rund um die Jahrtausendwende gehalten sind. Doch bei näherem Hinsehen offenbart sich Gun Valkyrie als Titel der Launch-Phase Microsofts erster Konsole. Insbesondere lassen die sich in den Missionen wiederholenden Umgebungen wie Innenräume der Schluchten einiges an Abwechslung vermissen und wirken größtenteils leer und gleichartig. Auch die Gegnermodelle sind oftmals schlicht und unspektakulär gehalten, zerplatzen aber zumindest ansehnlich und dürften in Teilen an die Bugs aus Starship Trooper angelehnt sein. Und trotz einiger mechanisch-industrieller Designs und Art Deco Elemente hat Gun Valkyrie weniger Steampunk-Anleihen oder anderweitigen individuellen Charakter als erhofft. Demzufolge setzt sich auch der Sound aus typisch treibender Elektro-Musik der Nuller-Jahre und einigen merkwürdigen Stücken wie einer Spieluhr-ähnlichen Melodie zusammen.

Bei all dieser Kritik ist Gun Valkyrie bei weitem kein Totalausfall. Vielmehr ist es ein technisch durchaus kompetent umgesetzter, letztlich aber dann doch spielerisch nur durchschnittlicher Actiontitel mit vielleicht einigen ambitionierten Ideen, aber auch vielen problematischen Designentscheidungen. Mit Spielen wie Panzer Dragoon Orta veröffentlichte Sega schon auf der XBox kurze Zeit später ein besseres Spiel, während Titel wie Vanquish auf der nachfolgenden Hardwaregeneration zeigten, wie die Vision eines kinetischen 3rd-Person-Shooters idealerweise umzusetzen ist. Somit gibt es meiner Meinung nach im Jahr 2022 nur wenige Gründe, sich mit Gun Valkyrie auseinanderzusetzen.

Genau so, wie die 80er nicht nur mit schrecklicher Mode und peinlichen Frisuren, sondern auch mit technischen Neuerungen wie dem Walkman oder den ersten Heimcomputern in Verbindung gebracht werden, könnten die Teen-Jahre des neuen Jahrtausends als Konsolidierungsphase der Unterhaltungs-Abodienste betrachtet werden. Jenseits von dubiosen Diensten wie dem Jamba Sparabo ermöglichen Anbieter wie Spotify, Audible oder Netflix auch dank verbesserter Streamingmöglichkeiten, für einen monatliche Gebühr quasi unbegrenzten Zugriff auf ein umfangreiches Angebot an Musik, Hörbüchern, Filmen oder Serien. So kann es gut sein, dass man heutzutage aufwächst ohne jemals Geld für eine Musik-CD ausgegeben zu haben oder das Konzept kennengelernt zu haben, Filme in physikalischer Form zu kaufen oder auszuleihen. Seit einiger Zeit finden sich beispielsweise mit Apple Arcade auch für Videospiele entsprechende Angebote, von denen vor allem Microsofts Game Pass heraussticht. Mit Lockangeboten wie 3 Monate Game Pass Ultimate für einen Euro erhält man Zugriff auf über hundert XBox und PC-Spiele, und neben hauseigenen Produkte wie Halo, Gears of War oder Forza können auch andere Spiel gleich am Erscheinungsdatum quasi zum Festpreis gezockt werden. Darüber hinaus kann davon ausgegangen werden, dass Services wie Cloud Gaming noch weiter ausgebaut werden und sich Spielen zuindest im Microsoft-Umfeld mehr und mehr zu einer plattform-agnostischen Freizeitgestaltung entwickeln wird. Brechen also paradiesische Zeiten für die Zockergemeinde an? Als Pfennigfuchser und Dauerpessimist sehe ich die Zukunft leider nicht ausschließlich so rosig. Dabei stehen weder meine Befürchtungen, zum gläsernen Gamer zu werden, noch das intransparente Entlohnungsmodell der Entwickler im Vordergrund: Microsoft weiß auch so schon mehr über meine Spielegewohnheiten als mir lieb ist, und obwohl die genauen Konditionen in der Regel noch immer recht geheim gehalten werden scheinen viele Studios durchaus zufrieden mit Veröffentlichungen unter Game Pass zu sein und dieses Modell sogar zu begrüßen. Vielmehr hat sich meine persönliche Beziehung zu den Spielen hinsichtlich Engagement und Wertschätzung massiv verändert. Denn anders als Filme oder Serien mit einer festen Laufzeit, die man sich in der Regel einmal und nie wieder ansieht, kann die Dauer, die man mit einem Spiel verbringt, durchaus flexibel ausfallen. Doch statt mir die Zeit zu nehmen und auch einen Titel mit Ecken und Kanten im eigenen Tempo zu erkunden, verleitet mich das üppige Angebot der Gaming-Flat dazu, mich nur oberflächlich mit Highlights auseinanderzusetzen und so zeitintensive Nebenmisionen, Minigames oder Spielmodi links liegen zu lassen oder gleich Spiele, die nicht sofort fesseln, durch einen spektakuläreren Vertreter auszutauschen. Versuche ich bei einem gekauften Spiel, quasi so viel wie möglich für mein Geld aus dem Titel herauszuholen und mich somit mit praktische allen Aspekten zu befassen, locken mich selbst Achievement kaum, in einer offenen Welt verbleibende Collectables einzusammeln, ein optionales Rätsel für ein Easteregg zu lösen oder eine abgeschlossene Kampagne noch einmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad neu anzufangen, wenn ich stattdessen ebenso gut gleich ein komplett anderes Abenteuer bestreiten könnte. Fast fühlt man sich wie an einem All-You-Can-Eat-Buffet, an dem man eigentlich schon etwas leckeres gefunden hat, es aber gleichzeitig noch so viel anderes zu probieren gibt, für das man praktisch schon gezahlt hat. Als Pessimist könnte man gar befürchten, dass sich dieses Verhalten nachhaltig auf Umfang und Design von Unterhaltungsoftware auswirken wird und manche Mechaniken und Ideen komplett verschwinden werden, sollte das Abomodell langfristig andere Vertriebsarten verdrängen.
Doch nicht nur die Wertschätzung der Titel, die über den Game Pass-Service verfügbar sind, sinkt, sondern auch die derer, die eben nicht durch die Spieleflat abgedeckt werden. Bei einem begrenzten Budget stellt sich zwangsläufig die Frage, warum man 10, 40 oder 80 Euro für eine einzelne „unabhängige“ Neuerscheinung ausgeben soll, wenn man für oftmals gar weniger Geld Zugriff auf einen stetig wachsenden Katalog von neuen und älteren Spielen hat, die in einem ähnlichen Genre beheimatet sind. Was macht das neue Rennspiel anders, dass nicht auch durch das aktuelle Forza abgedeckt wird, und lohnt sich die Anschaffung des neuen Actionshooters wirklich, wenn man noch nicht einmal die letzten Gears of War Teile ausgetestet hat? Auch hier könnte man befürchten, dass sich eine zu starke Dominanz des Microsoftdienstes negativ auf die Marktsituation auswirken könnte.
Als Sammler und Retrofreund beunruhigt mich zudem das stete Damoklesschwert der Verfügbarkeit. Spiele außerhalb des zugegebenermaßen immer weiter wachsenden Kaders an microsoft-eigenen Unternehmen sind oftmals nur zeitlich begrenzt via Game Pass verfügbar, und so ist es mir bereits mehrfach passiert, dass mir ein Titel quasi unter dem Hintern weggezogen wurde. Dabei müssen es noch nicht einmal diese geplanten zeitlichen Begrenzungungen sein, die dafür sorgen, dass digitale Inhalte verschwinden. Vor allem auslaufende Film-, Musik- oder sonstigen Lizenzen können der dauerhaften Kuration digitaler Medien entgegenwirken. So schwierig es ist, die Spiele heutzutage zum Laufen zu bewegen, halte ich meine physikalischen Exemplare von Outrun2 beziehungsweise Outrun Coast to Coast doch in allen Ehren, kann ich mir doch sicher sein, dass durch die Beendigung der Zusammenarbeit zwischen SEGA und Ferrari die Chancen, einen Outrun-Titel auch nur in entfernter Zukunft auf irgendeiner Service-Plattform zu finden, gleich null sind. Und nun überlege man sich ein Szenario, in dem Game Pass nicht nur der dominante, sondern der einzige Weg ist, auf neu entwickelte Titel zuzugreifen.
Zugegebenermaßen ist das Ganze natürlich Meckern auf hohem Niveau, und objektiv betrachtet gibt es auch vieles, das für Game Pass spricht. Vor allem für kürzere, storygetriebene Spiele wie the Gardens Between oder Hellblade: Senua’s Sacrifice scheint der Dienst ideal zu sein, nicht zuletzt, weil die Titel in Struktur und Umfang einem Film oder einer Miniserie nicht ganz unähnlich sind und somit eher der eingangs erwähnte Netfix-Vergleich greift. Doch wie bei so vielen Dingen im Leben schätze ich auch hier Vielfalt und Auswahl. Als zusätzliche Option, günstig und unkompliziert auf eine Vielzahl an Spielen zuzugreifen, begrüße ich Game Pass, solange mir auch weiterhin alternative Möglichkeiten zum Zocken offenstehen.

Keine 13, sondern vielmehr über 15 Jahre ist es her, dass Ubisoft mit XIII einen Egoshooter der etwas anderen Art veröffentlichte. Basierend auf der gleichnamigen belgischen Graphic Novel Serie aus den 80’ern erschien der Mix aus Action und Stealth für den PC und die Konsolen Gamecube, Playstation2 und Xbox, wobei letztgenannte Version – dank Abwärtskompatibilität auf einer Xbox 360 gespielt – auch für diesen Review herangezogen wurde.
Der Geschichte der Vorlage folgend beginnt das Spiel etwas klischeebehaftet mit einem an den Strand angespülten, unter Amnesie leidenden Protagonisten, doch schon bald nimmt die Story Fahrt auf und entwickelt sich zum Thriller rund um Doppelidentitäten, US-Verschwörer, Präsidentenmorde und Staatsstreiche [eine Wortfolge, die diesen Blog sofort auf eine NSA-Watchlist setzt?], der mit Vorhersehbarkeit und einigen Plotlücken vielleicht keine preis-verdächtige Handlung, aber doch zumindest eine packende Inszenierung etwa im Stil der Jason Bourne Filme bietet. Außerdem werden vor allem unter dem Gesichtspunkt der aktuellen politischen Lage in den USA einige fast schon prophetische WTF-Momente geliefert, etwa wenn – Achtung kleiner Spoiler – sich der weiße Kapuzenkutten tragende elitäre Geheimbund zu einem konspirativen Treffen versammelt, um –wortwörtlich – „Amerika wieder zu seiner ursprünglichen Stärke zu verhelfen“.
Aber nicht nur erzählerisch, sondern vor allem visuell werden die Comic-Wurzeln deutlich. Am auffälligsten – und vermutlich auch verantwortlich für den mäßigen finanziellen Erfolg des Spiels – ist natürlich die Cel-Shading Grafik, die mit dicken schwarzen Außenlinien und harten Schattierungen den 3D Figuren eine handgezeichnete Optik verleiht. Jedoch verwendet XIII anders als einige andere Titel nicht (ausschließlich) relativ einfarbige, flächige Texturen, sondern setzt beispielsweise bei Böden, Hecken oder schmuddeligen Mauern durchaus auf etwas mehr Details, teils „klassisches“ Rendering, etwa bei glänzenden Oberflächen, und Verläufe von gedeckten Tönen, die dank entsprechender Farbwahl ganze Levelabschnitte in stimmungsvolles Rotbraun oder kühles Blau tauchen. Durch diesen Mix wird ein selbst für Cel-Shading-Spiele unverkennbarer Look geschaffen, der weitaus besser gealtert ist als der von Spielen, die sich um möglichst realistische Grafik bemüht haben. Zudem läuft das Spiel konstant in flüssigen 60 Frames, wenn auch leider im veralteten 4:3 Format. So ansehnlich der grundsätzliche Stil auch heutzutage vor allem in Screenshots noch sein mag, sind die Charaktere in Bewegung leider etwas spärlich animiert und staksen leicht hölzern durch die Spielabschnitte. Diese wiederum wirken an diversen Stellen sowohl in Innen- als auch Außenbereichen darüber hinaus etwas leer, da nicht selten an Umgebungsdetails gespart wird und vielerorts die gleichen Grafikelemente zum Einsatz kommen. Hier wird deutlich, dass sich Budget und Teamgröße vermutlich nicht mit denen aktueller AAA Entwicklungen vergleichen lassen.
Zur meiner Überraschung sehen zumindest die Texturen dabei selbst von nahem noch relativ gut aus, was sich beispielsweise für die 360 Version von Wolfenstein nicht sagen lässt (und das wird nicht das letzte mal sein, dass ich XIII mit diesem Titel vergleichen werde).
Konsequenterweise finden sich klassische Comicelemente neben der reinen technischen Seite der Grafik auch in vielen anderen spielrelevanten Aspekten wieder. Bereits Menüführung und Zwischensequenzen bedienen sich beispielsweise der für die Bildgeschichten typischen Panel-Aufteilung, die auch in den Spielsequenzen per Bild-in-Bild-Technik spektakuläre Kopftreffer in Szene setzt oder Auskunft darüber gibt, was gerade andernorts passiert. Dem rein visuellen Medium wird auch dadurch Zoll getragen, dass sämtliche Dialoge zusätzlich in Sprechblasen eingefangen werden und Soundeffekte wie Maschinengewehrgeknatter, Explosionen oder Todesschreie in lautmalerischen Buchstaben auf dem Bildschirm erscheinen und die seltene Möglichkeit bieten, das Wort Onomatopoesie in einem Review zu verwenden. Zudem löst dieses Stilmittel in fast schon genialer Weise ein Problem, an dem die meisten Schleichspiele in Ego-Perspektive kranken: Denn durch die stark eingeschränkte (Über)sicht läuft man normalerweise nur allzu oft einem hinter einer Ecke oder verschlossenen Tür patrouillierenden Gegner in die Arme (hüstel … Wolfenstein … hüstel ). XIII erzeugt eine dem Spielspaß zuträgliche Asynchronität der Sichtbarkeit („ich weiß wo du bist, du aber nicht, dass ich da bin“), indem Fußschritte per „Tap Tap Tap“-Texte auch durch Wände und andere Hindernisse hindurch visualisiert und dabei größer werden, je näher sie sind. So lassen sich Laufwege zumindest erahnen und Feinde beispielsweise mit überall im Level verstreuten Flaschen oder Aschenbechern hinterrücks ausschalten. Weitere Waffen für lautloses Vorgehen, Körper, die aufgehoben und versteckt werden können, Lüftungsschächte zum Umgehen von Wachen oder Alarmknöpfe, die von aufgescheuchten Posten erst erreicht werden müssen und an denen sich der Ausnahmezustand auch beenden lässt, machen aus dem eigentlichen Egoshooter zugleich ein für das Genre erstaunlich komplettes Stealth-Game. Dass die KI dabei nicht unbedingt die hellste ist fällt bei heimlicher Spielweise eigentlich nicht weiter ins Gewicht, da die Gegner zum einen ihren Mangel an Grips mit schnellen Reaktionen und Treffsicherheit wettmachen, und zum anderen bei dieser Art von Spielen der Reiz mitunter genau darin liegt, Stück für Stück eine Schar von zahlenmäßig überlegenen, aber eben dummen Widersachern zu erledigen. Leider gibt es während des Spielverlaufs immer wieder inzwischen etwas antiquierte Abschnitte, in denen das Entdeckt werden im sofortigen Game Over resultiert. Jenseits dieser strickten Vorgaben oder in vielen offensiver angelegten Passagen wird zur gleichwertigen Action gewechselt, die sich ebenfalls mit einer Vielzahl an stets sinnvoll einsetzbaren Waffen von der einfachen Pistole über Schrot- und Scharfschützengewehr bis in zur Bazooka bestreiten lässt. Hier fällt allerdings das fragwürdige Verhalten der größtenteils aus Gangstern und Soldaten bestehenden Feinde schon etwas unangenehmer auf. Während der offenen Gefechte gehen Sie zwar zumindest gelegentlich in Deckung, setzen aber gerne auch mal auf etwas planlose Frontalangriffe. In den frühen Leveln wirken die Feuergefechte gegen noch mit etwas schwachbrüstigen Schießeisen ausgestattete Schergen somit etwas banal, werden aber in späteren Abschnitten dank besserer Bewaffnung und Körperpanzerung auf beiden Seiten risikoreicher und verlangen oftmals mehr Glück und Reaktionsvermögen denn taktisches Vorgehen. Das etwas altbackene Shooterdesign gipfelt schließlich in den Bosskämpfen, die sich dank überlanger Lebensleisten in die Länge ziehen und beispielsweise die Frage aufwerfen, woraus die einfache Uniform eines hohen Militärs wohl geschneidert sein mag, dass sie unzählige MG-Salven und sogar Granatenbeschuss übersteht, während man ihn wieder und wieder um einen Konferenztisch jagt.
Da die Konsolenversion außerdem kaum über die inzwischen übliche Zielunterstützung verfügt, ist es um so ärgerlicher, dass die automatischen Speicherpunkte teils sehr weit auseinander gelegt wurden, zumal XIII noch zu der Generation von Shootern gehört, in denen nicht automatisch geheilt wird, sondern sammelbare Medipacks Verwendung finden. Diesbezüglich dürfte die PC-Fassung dank Maussteuerung klar im Vorteil sein, so dass es keine Schande sein sollte, auf der Konsole das Abenteuer auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade zu bestreiten, um frustrierendes Wiederholen von Abschnitten zu vermeiden. Ansonsten gibt es an der im Vergleich zu modernen Spielen (ebenfalls: siehe Wolfenstein) fast schon puristischen Steuerung wenig auszusetzen: mit wenigen Tasten können problemlos die Waffen gewechselt und deren Sekundärfunktion wie Zoom oder Granatwerfer aktiviert werden. Neben Sprung und Hocke steht eine Taste zum Nachladen und Interaktion mit der Umgebung bereit, ebenso lassen sich mit dieser Hilfsmittel wie Verbandskästen aktivieren, wobei zum schnellen Heilen auch ein eigener Knopf spendiert wurde. Weiterhin kommen an bestimmten Stellen spezielle Gadgets in Form eines Dietrichs und eines Enterhaken zum Erklimmen luftiger Höhen zum Einsatz. Die Seilwinde erinnert dabei frappierend an die Klettereinlagen im ebenfalls von Ubisoft stammenden Farcry 4 und sorgen für etwas Auflockerung beim Durchqueren der Spielabschnitte, die dank verschiedener kleiner Unteraufgaben ebenfalls recht vielfältig gestaltet sind.
Auch geographisch bestreitet XIII eine abwechslungsreiche Reise durch den amerikanischen Kontinent und führt von urbaner Umgebung über geheime Militärbasen bis hin zu Dschungelcamps, verschneiten Landschaften und zerklüfteten Gebirgszügen in sengender Hitze. An Stellen, an denen sich die weitestgehend linearen Level dann doch etwas öffnen, leidet leider aufgrund der eingangs beschriebenen Detailarmut etwas die Übersichtlichkeit, so dass man bisweilen nach dem rechten Weg zum nächsten Missionsziel suchen muss.
Zur passenden musikalischen Untermalung des Katz und Maus Spiels ertönen an Agentenfilme erinnernden Jazzklänge, die je nach Situation mal perkussionlastig treiben, mal ruhig und spannungsgeladen ausfallen. Auch bei der deutschen Vertonung hat man mit den Synchronstimmen von Robert Redfort oder Patrick Stewart aka Captain Pickard eigentlich einen sehr guten Job gemacht, nur bei der Wahl des Hauptcharakters wurde mächtig daneben gegriffen: Denn für den im englischen Original von David Duchovny gesprochenen Protagonisten verpflichtet das Studio aus welchen Gründen auch immer einen hörbar desinteressierter Ben Becker, der klingt, als habe er die Dialoge mal eben per Telefon zwischen zwei Kokspartys eingesprochen. Zum Glück zählt die Titelfigur XIII zu den eher schweigsamen Helden, so dass man ihn nicht all zu häufig zu hören bekommt.
Abseits der Kampagne gibt es außerdem noch einen Mehrspielermodus mit (für 2003) typischen Varianten wie Deathmatch oder Capture the Flag auf einer ordentlichen Anzahl an Karten. Botseidank lässt sich auch bei inzwischen abgeschalteter xBox-Live Unterstützung für Microsofts erste Konsole mit computergesteuerten Gegner erleben, wie eine Multipayermatch vor Battle Royal, XP-Boostern und Lootboxen aussah. Auch hier ist die KI mit Vorsicht zu genießen, so dass ich oftmals den kurz andauernden Partien ein oder zwei clevere Gegner hinzufüge und den Rest mit einfachen Kanonenfutter auffülle.

Auch wenn ich XIII persönlich noch in angenehmer Erinnerung halte, hätte ich noch bis vor Kurzem dem Titel im Rahmen einer Einordnung in den modernen Kontext keine allzu große Rolle zugesprochen. Der bemerkenswerten Inszenierung und cleveren First-Person-Stealth-Ansätzen stehen der heutzutage mehr denn je auffallende fehlende Feinschliff in der Präsentation, vor allem jedoch ein Shooter-Gameplay gegenüber, dass bereits 2003 kurzweilig, aber kaum mehr als durchschnittlich war. Eigentlich schien mir wegen des Alters, der schwachen Absatzzahlen und eventuellen Lizenzaufwands eine Neuauflage oder späte Umsetzung des noch ausstehenden Nachfolgers sehr unwahrscheinlich, so das ich mir fast eine alternative Zeitlinie gewünscht hätte, in der der Titel größeren Einfluss auf das Genre und das Team somit die Chance gehabt hätte, Technik und Konzepte über die Jahre weiterzuentwickeln. Wer weiß, wie viel unterhaltsamer Wolfenstein: the new order ausgefallen wäre, wäre es auf magischer Weise bei Ubisofts XIII-Entwickler gelandet. Um so überraschter war ich, als eben doch für November 2019 ein Remake angekündigt wurde. Es bleibt abzuwarten, durch behutsame Anpassungen und Einfluss aktuellen Designs das Spiel spät zu wohlverdienten Ehren aufsteigt, oder man den Titel angesichts einer hingeschluderten HD Fassung lieber in Frieden hätte ruhen lassen.

Die Geschickte der Konsolenkompatibilität mag vielleicht keine Geschichte voller Missverständnisse, aber dennoch eine nicht minder interessante sein, ist sie doch fast so alt wie Videospielkonsolen selbst. Schon die alten Sumerer Branchen-Urgestein Coleco brachte 1982 mit dem Expansion Module #1 eine Erweiterung auf den Markt, die es erlaubte, Module des damals marktbeherrschenden Atari 2600 auf dem ColecoVision abzuspielen. Obwohl die Hardware trotz juristischer Bedenken höchstrichterlich für legal befunden wurde, blieb unternehmensübergreifende Kompatibilität zwischen Spielkonsolen weitestgehend ein Einzelfall. Auf der anderen Seite erfreute sich die Unterstützung direkter oder indirekter Vorgängersysteme des gleichen Herstellers größerer Beliebtheit, erweiterte eine derartige Funktion das Portfolio an verfügbaren Spielen doch immens und erleichterte damit den Wechsel zur nächsten Hardwaregeneration. So war das Atari 7800 aus dem Jahre 1984 von Hause aus kompatibel zu den Atari 2600 Datenträgern. Auch SEGAs 1985er Mark III beziehungsweise SEGA Master System konnte zumindest in Japan Software des nur dort erschienenen SG-1000 Vorgängers abspielen. Vor allem bei modulbasierter Unterhaltungselektronik, die beispielsweise aus Kostengründen nicht direkt mit einer Abwärtskompatibilität ausgestattet wurden, wurde auch das Konzept des Adapters gerne aufgegriffen, um den Spielekatalog der Vorgänger- und teilweise Geschwistergeräte verfügbar zu halten. 1989 veröffentliche SEGA den Power Base Converter, dank dem Master System Spiele ihren Dienst im Mega Drive verrichten konnten. Aufgrund der starken hardwaretechnischen Gemeinsamkeiten zwischen SEGAs ersten Handhelds Game Gear und dem Master System erlaubte in den frühen Neunzigern der entsprechende Master Gear Converter die Nutzung der Heim-Spiele auf dem tragbaren Begleiter. Den umgekehrten Weg schlug Nintendo 1994 ein. Obwohl bei der technischen Spezifikation des Super Nintendo Entertainment Systems eine Kompatibilität zum NES angedacht war, erhielt die Konsole nie eine offizielle Unterstützung. Mit dem Super Game Boy Adapter ermöglichte Nintendo stattdessen, Gameboymodule mittels SNES auf dem großen Bildschirm zu spielen. Einen ähnlichen Brückenschlag zwischen mobilem und stationären Gerät schuf Nintendo neun Jahre später mit dem Game Boy Player, der Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advanced Spiele mit dem Gamecube verband. Diese Vielzahl wiederum dürfte darin begründet sein, dass das japanische Unternehmen vor allem bei den tragbaren Systemen auf eine konsequente Berücksichtigung der jeweiligen Vorgänger setzte. Da 1998 der Game Boy Color eher als Überarbeitung denn als echter Nachfolger des Game Boys konzipiert wurde, war eine Kompatibilität erwartungsgemäß vorhanden, und Spiele beider Game Boy Varianten ließen sich auf dem Game Boy Advanced (2001) genießen. Speziell für dessen Module besaßen die ersten Iterationen des seit 2004 produzierten Nintendo DS wiederum gar einen eigenen Modulschacht. Nintendos aktueller Handheld, der 3DS, schluckt schließlich über den standartisierten Karten-Slot ebenfalls sämtliche für den DS konzipierte Titel.
Und auch im Wohnzimmer ließen sich seit Nintendos Umstieg auf silberne Scheiben als Datenträger die Speichermedien eines Geräts in den direkten Nachfolgern nutzen und somit seit 2006 Gamecube-Spiele auf der Wii und ab 2012 Wii-Spiele auf der Wii U zocken.

Zu Zeiten der fünften und teils sechsten Konsolengeneration rund um die Jahrtausendwende war das Thema Kompatibilität dagegen weniger gefragt, fand doch nicht nur ein Wechsel von Steckmodulen zu Compact Disks, sondern auch von 2D zu 3D Grafik und somit ein grundlegender Paradigmenwechsel in der Hardware statt. Zudem betraten neue Mitspieler wie Sony und Microsoft den Markt, wobei der Windows-Konzern tatsächlich mit Sega über eine Unterstützung von Dreamcast-Spielen auf der XBox verhandelte.
Bei Playstation Nummer 2 und 3 konnte Sony schließlich ebenfalls an frühere Erfolge anknüpfen und implementierte grundsätzlich die Möglichkeit zur Nachahmung der früheren Modelle. War jedoch die erstmals 2000 erhältliche Playstation 2 noch über ihren gesamten Lebenszyklus in der Lage, die meisten Disks der PS One wiederzugeben, trat 2006 bei der Playstation 3 ein Politik zutage, die vor allem europäischen Kunden sauer aufstieß. Zwar konnten Entwicklungen für Sonys Erstling auch weiterhin auf sämtlichen Playstation 3 Varianten genutzt werden, die durch den Verbau der Vorgänger-Chips erzeugte hohe Kompatibilität zur Playstation 2 fand sich jedoch nur in den japanischen und US-amerikanischen Geräten. Die europäische Maschinen erhielten dagegen aus Kostengründen eine hardware/softwaretechnische Lösung, die weit weniger umfassend ausfiel. Bei späteren Revisionen wurde schließlich die PS2-Fähigkeiten der Konsole komplett ad acta gelegt. Doch mit diesem Vorgehen stand Sony nicht alleine dar. Im Zuge von Einsparungsmaßnahmen und Miniaturisierung verloren beispielsweise auch der Game Boy Micro, Nintendo DSi oder die rote „Kanada Wii“ ihr oftmals mittels Hardware erzeugte Retro-Vermächtnis.
Die Abwärtskompatibilität von Microsofts 2005er XBox 360 war freilich zu keiner Zeit von dieser Problematik betroffen, wurden die Scheiben für die original XBox doch nicht von baugleichen Komponenten, sondern von auf die Software maßgeschneiderten Emulatoren interpretiert. Durch dieses recht aufwendige Vorgehen und wohl auch wegen Schwierigkeiten bei der Simulation der spezifischen Architektur blieben knapp die Hälfte der Spiele weiterhin der klobigen ersten XBox vorbehalten, aber wenigsten Klassiker wie Ninja Gaiden, Jet Set Radio Future oder Halo ergänzten die Bibliothek der auf 360 lauffähigen Titel. Mit der Ankündigung einer ähnlichen Technik für diesen November auf der inzwischen immerhin zwei Jahre alten XBox One überraschte Microsoft bei der diesjährigen E3 Konferenz, wobei diesmal wohl zumindest theoretisch eine bessere Emulation der Last-Gen-Hardware erreichbar ist. Für die konkrete Umsetzung muss aber im Vorfeld leider auch die Zustimmung des jeweiligen Spiele-Entwicklers eingeholt werden. Sony hat dagegen bei der Playstation 4 weiterhin keinerlei Pläne für die Unterstützung der physischen Medien irgendeiner Playstation-Generation, sondern richtet den Fokus auf die Bereitstellung einzelner Titel mittels des Playstation Now Streaming-Dienstes. Und welche Möglichkeiten sich hinter Nintendos NX-Projekt verbergen, steht aktuell noch in den Sternen.

Persönlich schätze ich das Konzept der Kompatibilität auf jeden Fall sehr, sei es, um Titel für Konsolen zu spielen, die ich nie besessen habe, oder um von technischen Verbesserungen wie einem besseren Bildschirm bei Handhelds oder kabellosen Controllern zu profitieren. Zudem könnte man diese Technik als kleinen Beitrag der Hardwarehersteller zur zumindest kurzfristigen Erhaltung und Bewahrung eines sehr flüchtigen Kulturguts erachten.

Na-na, Na-na, Batman (begins)

batmanLetzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.
In diesem Zusammenhang wird meines Erachtens nach aber regelmäßig Electronic Arts Videospieladaption von Batman Begins unterschätzt, die bereits vier Jahre zuvor für Playstation 2, Gamecube und original Xbox erschien. Damals mit dem leichten Stigma der Filmumsetzung versehen und als „Splinter Cell light“ betitelt zeigt der vom britischen Entwickler Eurocom umgesetzte Titel noch ohne offene Spielwelt doch bereits die Richtung, in die sich Batman unter Rocksteadys Führung entwickeln würde: Bruce Waynes Alter Ego schleicht durch düstere Örtlichkeiten, schaltet hinterrücks Feinde lautlos aus oder umgeht sie, indem er an Rohren entlang hangelt, durch Schächte kriecht oder sich per Bat-Haken an Vorsprüngen emporzieht. In den recht linearen Leveln gibt es dabei jedoch wenig Freiheiten bei der Wahl der Vorgehensweise. Für gewöhlich ist genau ein Lösungsweg vorgesehen, um die jeweilige Passage zu meistern. Das stellt jedoch nicht unbedingt einen Nachteil dar, haben die Macher doch so weitestgehende Kontrolle über die entsprechende Situation und können die Fledermaus gekonnt in Szene setzen. Ohne den Stress situationsbedingter Entscheidungen muss zwar dennoch ab und an der richtige Augenblick für Aktionen abgepasst werden, um beispielsweise nicht in das Blickfeld auf kurzen Wegen patrouillierender Gegner zu gelangen, hauptsächlich bleibt beim heimlichen Vorgehen jedoch genügend Zeit, das Umfeld zu sondieren, die weiteren Schritte zu planen und die Umgebung mit Hilfe einiger nützlichen Gadgets zu manipulieren. Vor allem der Batarang erschließt so nicht nur neue Wege, sondern kann an vorgegebenen Stellen auch dazu genutzt werden, Gothams Kriminelle in Angst und Schrecken zu versetzen. Der filmischen Vorlage und dem Bösewicht Scarecrow entsprechend ist nämlich das Konzept der Furcht auch im Videospiel ein zentrales Element und wird spielmechanisch besser umgesetzt als in irgendeinem der Nachfolgetitel. Aus der Dunkelheit heraus zur Explosion gebrachte Gasflaschen oder herabfallende Stahlträger treiben den Puls der Widersacher schnell in die Höhe und beunruhigen diese dermaßen, dass sie schon mal ihren Wachposten verlassen oder ihre Schusswaffen fallen lassen. Derartiges systematisches Vorgehen ist oftmals unumgänglich, da der maskierte Rächer bei allzu offensiver Herangehensweise mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kugelhagel das zeitliche segnet.
Kommt es trotz des eindeutigen Fokus auf Stealth dennoch zum an manchen Stellen unumgänglichen offenen Auseinandersetzungen Mann gegen Mann, greift Batman auf eine Steuerung zurück, die zwar nicht so eingängig und spektakulär wie die des von Rocksteady perfektionierte Freeflow-Systems ist, mit diesem aber ebenfalls bereits einige erstaunliche Gemeinsamkeiten teilt. Neben aneinanderreihbaren Standardschlägen und -tritten stehen kontextsensitiv Spezialangriffe zur Verfügung, die die gegnerische Deckung durchbrechen oder gleich mehrere Angreifer niederstrecken. Darüber hinaus können Attacken äußerst effektiv geblockt oder mit dem richtigen Timing spektakulär gekontert werden. Auf diese Weise lassen sich die teils mit Schwertern, Messern oder Knüppeln ausgestattete Feinde eindrucksvoll entwaffnen. Außerdem findet das Angst-System auch im Nahkampf Einsatz: Prügel und Hilfsmittel wie Blendgranaten dienen zur Einschüchterung der Gegner, die sich dann leichter besiegen lassen, weniger offensiv vorgehen oder sich gleich zitternd in eine Ecke verkriechen. Wenn darauf kurze Einblendungen zeigen, wie verängstigte Ganoven per Hochfrequenzsender in einen Schwarm Fledermäuse eingehüllt werden oder in ihrer Panik Batman als dämonische Kreatur wahrnehmen fühlt man sich wahrlich wie der Schrecken von Gothams Unterwelt.
Zwar sind die einzelnen Ideen in den Kämpfen unter modernen Gesichtspunkten etwas holprig umgesetzt und die Steuerung ist trotz gelungener Lock-On-Funktion nicht ganz so unmittelbar und flüssig wie in den restlichen Teilen des Spiels, die Handgemenge machen aber dennoch Spaß und bieten zumindest auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade ihre eigenen Herausforderungen. Da sich der Held nicht automatisch heilt, sondern auf in den Level verteilte Medizinschränke angewiesen ist, die Gegner ihrerseits ebenfalls gerne blocken und zudem ihre Aktionen nicht per Icon ankündigen, sondern diese vielmehr aus ihren Animationen abgeleitet werden müssen, wohnt jeder Auseinandersetzung eine gewisse Tiefe inne. Dementsprechend stellen bereits drei bis vier Gegner, von denen sich Batman maximal umzingelt sieht, eine ernstzunehmende Bedrohung dar, womit sich die Kämpfe zumindest hinsichtlich des Kräfteverhältnisses weitaus realistischer und authentischer präsentieren als in den Vertretern der Arkham-Reihe, in denen 20-25 Schergen mit einer einzigen Kombo ausgeschaltet werden können. Insgesamt gestaltet sich Batman Begins dank des Bezugs zum Film weitaus bodenständiger und weniger überzogen. Die Cristan Bale nachempfunden Hauptfigur ist drahtig und keine muskelbepackte Kampfmaschine, statt auf aufgepumpte Bandenmitglieder in Ganguniform trifft Batman auf gewöhnlich gekleidete Mafia-Schläger, und der Batgürtel verzichtet auf eine allzu ausufernde Anzahl an High-Tech-Spielzeug, sondern beschränkt sich auf halbwegs glaubwürdige Gerätschaften wie Greifhaken, flexible Kamera oder verschiedene Effektgranaten.
Story und Umgebungen orientieren sich ebenfalls grob an der Handlung des meiner Meinung nach besten Teil der Nolan-Trilogie, nutzen jedoch auch gerne erzählerische Freiheiten, um Geschehnisse zu verändern, Ereignisse neu zu verorten oder einzelne Erzählstränge weiter zu vertiefen. So verschlägt es den weltbesten Detektiv bei weiteren Ermittlungen über den Verbleib mysteriöser Drogen beziehungsweise einer gestohlenen Mikrowellenwaffe in Mafiaverstecke oder ein verlassenes Museum. Auch von der Leinwand bekannte Szenarien wie die Docks wurden massiv erweitert. Mit dem Arkham Asylum wurde vor allem Gothams psychiatrischer Vollzugsanstalt ein großer Stellenwert eingeräumt, so dass man dort einen nicht unerheblichen Teil der Spielzeit verbringt. Halte ich Batman: Arkham Asylum für den stärksten Vertreter der Rocksteady Reihe, zeigt auch Electronic Arts Interpretation der Anlage, welch Abwechslungsreichtum in diesem einzelnen Setting liegt. Das Asylum wirkt mit ihrer kompakten und urbanen Architektur grundlegend anders als ihr 2009er Gegenstück, verfügt mit verschiedenen Abschnitten vom unbemerkten Eindringen in Behandlungsräume über Ausschalten der Stromzufuhr im Versorgungstrakt bis hin zur Flucht vor Spezialeinheiten der Polizei aus der Verwaltung aber ebenfalls über eine ganze Reihe unterschiedlicher Aufgaben und Umgebungen. Auch optisch gehört das Sanatorium für geistesgestörte Kriminelle zu den Höhepunkten von Batman Begins, wobei der Titel natürlich visuellen nicht mit der Opulenz aktueller Spiele auf moderner Hardware mithalten kann. Vor allem einige Animationen wirken heutzutage etwas hampelig, und einzelne Level wie die Flucht aus dem brennenden Wayne Manor fallen grafisch deutlich ab. Ansonsten ist die inzwischen 10 Jahre alte Xbox Version erstaunlich würdevoll gealtert. Die Umgebungen wirken ausreichend scharf und detailliert und sind dank stimmungsvollem Lichtdesign erstaunlich farbenfroh für einen Schleichspiel. Elemente wie durch vernagelte Fenster einfallende Lichtstrahlen oder die sich auf nebeliger Wasserfläche spiegelnde Skyline im Mondschein mögen aus technischer Sicht vielleicht nicht mehr ganz so sehr beeindrucken, sind aber noch immer hübsch anzusehen. Zudem wird mit kleinen Detail und Animationen in den Hintergründen der Eindruck eines lebendigen Gothams erzeugt.
Auch die Gesichtstexturen der Charaktermodelle haben sich trotz SD-Auflösung relativ gut gehalten und sehen Ihren realen Vorbildern wie Liam Neeson oder Tom Wilkinson erstaunlich ähnlich. Da die Vertonung ebenfalls von den Schauspielern vorgenommen wurde, erklingen in den Dialogen bis auf wenige Ausnahmen die Originalstimmen von Christian Bale, Michael Cane und Co. beziehungsweise deren einheimische Synchronstimmen. Neben dem Funkverkehr mit Alfred sind dabei besonders die Gespräche der Gangster untereinander unterhaltsam, die schon mal darüber sinnieren, ob es den Batman wirklich gibt oder was mit den Kuscheltieren passiert, in denen Drogen geschmuggelt wurden. Allerdings merkt man trotz ihrer Professionalität vor allem in actionreichen Situationen wie Verhörszenen der Sprachausgabe an, dass diese im Studio und in jeweils einzelnen Sitzungen aufgenommen wurde.
Mit Zitaten aus dem Film unterlegt sind auch die krude zusammengeschnittenen Filmschnipsel, die zwischen den einzelnen Leveln gezeigt werden und herzlich wenig zum Verständnis der Story beitragen. Ebenfalls überflüssig sind auch zwei kleine Renneinlagen im Batmobil, die von den Machern der damals populären Burnout-Serie eingestreut wurden und mit vielen Kollateralschäden und einem wenig auf Unauffälligkeit bedachten Batman genauso deplatziert wirken wie im Kino.

Batman Begins mag im Schatten der übermächtig erscheinenden Arkham Reihe ein wenig verblassen, doch auch im Jahre 2015 hatte ich der Abwärtskompatibilität der Xbox 360 sei dank durchaus Spaß mit dem Titel und mich darüber gefreut, den menschlichsten aller Helden aus dem DC-Universum noch einmal aus einem anderen als den seit 6 Jahren einzig vorherrschenden Blickwickel zu sehen. Vor allem Aspekte, die ich an Rocksteadys Werken unpassend finde, wie die einen Hauch zu sehr auf Allmachts-Phantasien ausgelegte offene Spielwelt ab Batman:Arkham City, werden hier vermieden. Wer ein Exemplar für günstiges Geld auf dem Flohmarkt, bei eBay oder Amazon erspäht, sollte also zugreifen, zumal aufgrund der vertrackten Lizenzrechte ein HD-Remake bzw. Anniversary-Edition auf den aktuellen Konsolen nahezu ausgeschlossen sein dürfte.