Like a Verge-in: PC Review: Axiom Verge
geschrieben am 12.09.2015
Als mich Anfang Mai ein Steam Review-Code für Axiom Verge erreichte, war der Metroidvania-Vertreter auf meinem Rechner von derartig vielen Grafikproblemen betroffen, dass an ein Durchspielen kaum zu denken war. Einem Patch sei dank hat der Titel, der ebenfalls für Playstation 4 und Vita erschien, eine zweite Chance verdient, sind doch zumindest ein Teil der unbeabsichtigten Grafikfehler behoben. Dass Axiom Verge dennoch nicht frei von flackernden Sprites und fragwürdiger Kollisionsabfrage ist, liegt durchaus in Entwickler Tom Happs Absicht, bedient sich das Actionadventure doch nicht nur in Sachen Spielmechanik bei Klassikern der 8- und 16-Bit-Ära, sondern greift auch entsprechend typische Gliches und Exploits auf und bindet diese mal mehr, mal weniger gut in das Spielgeschehen ein. Augenscheinlichste Inspirationsquelle ist aber wohl eine der Spieleserien, die namensgebend für das gesamte Genre steht. Sowohl optisch wie spielerisch ist die Nähe zu den 2D-Vertretern der Metroidreihe von der ersten Sekunde an ersichtlich.
Das gigereske, kachelbasierte Design der fremdartigen Welt, in die es Wissenschaftler Trace nach einem Laborunfall verschlägt, erinnert ebenso frappierend an Samus Arans ersten, von den Alien-Filmen beeinflussten Ausflug auf dem NES wie das auf einzelne Bildschirme aufgeteilte Leveldesign mit hohen Korridoren oder die plattformumrundenden Gegner. Dementsprechend liegt auch der Hauptfokus des Spiels auch auf der Erforschung der Umgebung, dem Einsammeln der über 40 Waffen und Werkzeuge sowie deren geschickten Einsatz, um auch in bereits besuchten Abschnitten immer wieder neue Gebiete und versteckte Geheimnisse zu entdecken. Neben „regulären“ Items wie verbesserter Sprunghöhe oder einem Greifhaken erlangt Protagonist Trace auch alsbald die eingangs erwähnten Glitch-Fähigkeiten, die Axiom Verge anscheinend von anderen Genre-Vertretern abheben soll. Abgesehen von dem Durchdringen der Levelarchitektur, das aufgrund eingeschränkter Reichweite nur an bestimmten Stellen sinnvoll einsetzbar ist und somit weitestgehend eine „konventionelle“ Erweiterung des Bewegungrepertoires darstellt, ist theoretisch vor allem die Möglichkeit interessant, Gegner per Strahl in einen fehlerbehafteten Status zu versetzten und so nicht nur deren optisches Erscheinungsbild, sondern auch Verhalten zu verändern. Einige Feinde bewegen sich in diesem Zustand beispielsweise erheblich langsamer, sind nicht mehr immun gegen Schüsse oder verschießen statt tödlicher Projektile heilende Lebensenergie. Gelegentlich können derartig manipulierten Levelbewohner auch zum Erreichen vertrackter Stellen genutzt werden, ansonsten stellt sich aber schnell Routine ein, da die Auswirkungen je Gegnertyp stets gleich und in der Regel von spielerischem Vorteil sind. Ähnlich ernüchternd ist die grundsätzlich große und abwechslungsreiche Waffenauswahl. Nur selten muss ein bestimmter Schusstyp zum Lösen einer Problemstellung zwingend genutzt werden, über weite Teile reichen stattdessen zwei bis drei der bevorzugten Ballermänner aus, um sich der auf simplen Bewegungsmustern basierenden Standardgegner oder der etwas komplexer, aber dennoch etwas unspektakulär inszenierten Bosse in der unwirschen Umgebung erwehren. Die macht mit ihrer stimmungsvollen, wenn auch mitunter etwas zu aufdringlichen Musik und der um moderne Effekte dezent erweitere Retro-Optik im SNES-Stil weitestgehend eine gute Figur, während einzelne Abschnitte wie die Außenareale stellenweise etwas blass und altbacken wirken können. Auch der bei wenigen Gelegenheiten zum Einsatz kommende Zoom-Effekt, der die entsprechenden Szenen wohl ins rechte Größenverhältnis setzen soll, wirkt effekthascherisch und überflüssig. Etwas umfangreicher beziehungsweise konkreter hätten dagegen die sporadischen, recht kopflastigen und esoterisch angehauchten Dialoge mit den mysteriösen Bewohner von Sudra ausfallen können, die eigentlich etwas Struktur in das Spiel bringen sollten und neben auffindbaren Notizen der einzige Weg sind, mehr über die grundsätzlich interessante Geschichte und Traces Rolle in ihr zu erfahren. Dank vage Zielvorgaben baut sich stattdessen jedoch schnell Frust auf, wenn die hinreichend große, zusammenhängende Welt etwas planlos nach dem nächsten Story-Ereignis durchsucht werden muss. Selbst bis zum Erreichen des großen Finales war ich mir nicht sicher, ob ich lediglich einen neu zu erforschenden Abschnitt entdeckt hatte oder mich tatsächlich auf dem von mir erwarteten Weg befand. Zum Glück zieht ab der zweiten Hälfte nicht nur die recht komplexe Story rund um Dimensionsrisse und eventueller Zeitreise etwas an, sondern die bis dato erlangten Fähigkeiten reichen dann auch aus, einige der Passagen abseits des kritischen Pfads zu erkunden. Hier entfaltet Axiom Verge dann auch dank handwerklich gelungener Umsetzung klassischer Genretugenden sein Potential, was es trotz aller Kritik zu einem guten Spiel macht. Denn auch wenn das Leveldesign als Ganzes nicht unbedingt einen organischen Eindruck erweckt, sind die einzelnen Abschnitte im Detail doch überaus gelungen. Nahezu überall lassen sich Geheimnisse oder Abkürzungen entdecken, und prominent positionierte Power-Ups oder anderweitige Belohnungen jenseits der offensichtlichen Erreichbarkeit laden ebenso zum Experimentieren ein wie bewusst platzierte Sackgassen, die Mehr vermuten lassen, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Spätestens, wenn zum Vordringen in die hintersten Winkel oder zum Einsacken des letzten Extras Aktionen und Fähigkeiten zu aberwitzigen Kombos aneinandergereiht werden, stellt sich ein besonderes Gefühl der Befriedigung ein. Unterstützt wird man dabei ebenso durch eine tadellose Steuerung wie von der hilfreichen Automap, so dass in meinem Fall beim ersten Durchlauf nach etwa 15 Stunden nicht nur der Abspann über den Bildschirm flimmerte, sondern knapp 95% der Karte aufgedeckt und der Forscherdrang noch immer nicht gestillt war. Leider gibt es keinen New Game+ Modus, Experten versuchen sich dagegen an einem höheren Schwierigkeitsgrad oder dem Speedrun-Modus, um die rekordverdächtige 38 Minutenmarke zu knacken.
Es scheint fast so, als ob Axiom Verge bei den klassischen Grundlagen eines traditionellen Motroidvanias alles richtig macht, sich aber beim Versuch, diese um frische, eigenständige Elemente zu erweitern, etwas verzettelt. Somit kann es meiner Meinung nach dann auch nicht ganz mit den Castlevanias und Metroids auf GBA und DS oder kürzeren, entschlackteren Erfahrungen wie Maximus Cerebrum mithalten.