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Paul Koller Interview

8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.

Paul Koller8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele für den C64.

8bit-ninja: Du bist hauptsächlich für deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht für dich den größten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?

Paul Koller: Der Reiz besteht für mich hauptsächlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu übertragen, die nur einen Bruchteil der Fähigkeiten des ursprünglichen Systems bereitstellt. Darüber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen Fähigkeiten der Plattformen benötigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so wähle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen lässt, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.

8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der ursprünglichen Spiele zusammen?

Paul Koller: Üblicherweise sind diese erst recht spät involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr über die Ports, obwohl sich ihr Beitrag häufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschränkt.

8bit-ninja: Wäre es für dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?

Paul Koller: Wie schon erwähnt steht für mich hauptsächlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen für den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der größte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufwändig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spaß an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. Berücksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?

Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterstützt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten „Hüpf-Knopf“ anstatt „Joystick-nach-oben“ wie in den alten Zeiten, aber für mich fühlt sich „hoch zum Hüpfen“ natürlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere „Widrigkeit“ mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, während ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. Für das beste Erlebnis würde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem Röhrenfernseher zu spielen.

8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht „authentische“ Auffassung von Retro?

Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik häufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich persönlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen Beschränkungen denn einer bewussten Entscheidung begründet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit „8Bit Gameplay“ meinst. Tatsächlich wurden viele schlechte Spielideen in der Frühzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh darüber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus veränderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angehören.

8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand außen vor lässt: Von welchem Spiel würdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?

Paul Koller: Nun, es gibt einige nette größere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 großartig funktionieren würden, aber das Ganze würde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen könnte.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon veröffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und Pläne für kommende Projekte?

Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige Enthüllung hier 😉

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Mateusz Skutnik interview

8bit-ninja im Interview mit Mateusz Skutnik von Pastel Stories.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor und wie es dich in die Spieleentwicklung verschlagen hat.

Mateusz Skutnik: Mein Name ist Mateusz Skutnik, ich bin Spielearchitekt und Schöpfer von Comicromanen. Mit dem Spieledesign habe ich etwa 2002 angefangen, als ich das Programm the games factory in die Finger bekam, von dem ich auf die offenere und benutzerfreunlichere Entwicklungsumgebung von Macromedia Flash gewechselt bin.

8bit-ninja: Deine Spieleserien wie covert front, submachine und besonders daymare zeichnen sich durch eine besondere Atmosphäre und visuellen Stil aus. Kannst du beschreiben, wie du bei der Entwicklung der Handlung und der Erstellung der Grafiken vorgehst?

Mateusz Skutnik: Der Prozess selber hat wenig mit der Atmosphäre und dem Stil zu tun als vielmehr meinem Hintergrund als Comicbuchkünstler. Das Vorgehen besteht eigentlich nur darin, die Geschichte auf das jeweilige Medium zu übertragen, seien es die Panels eines Comics oder die Level eines Spiels. Was ich damit sagen will ist, dass ich Autodidakt bin und keine Ahnung habe, wie man „richtig“ bei der Erschaffung von Irgendetwas vorgeht. Bei mir entsteht vieles einfach während der Arbeit. Aber alles beginnt mit einer Geschichte in meinem Kopf. Von da an muss diese nur noch erzählt werden.

8bit-ninja: Was deine Arbeit an Comicbüchern betrifft: Worin besteht denn der größte Unterschied zur Entwicklung von Videospielen?

Mateusz Skutnik: Offensichtlich wäre da wohl die Interaktivität. Ein grafischer Roman ist eine gradlinige Geschichte, es ist meine, ich erzähle sie, du hörst zu und liest, und das war’s. In Spielen wird die Geschichte etwas durch die Spielmechanik verwässert. Ich gebe Hinweise, aber der Spieler muss die Geschichte selber erzählen. Der Tick ist, gerade genug Hinweise zu geben damit die Geschichte verständlich bleibt.

8bit-ninja: Deine Adventures erinnern mich mit ihren surrealen Umgebungen und abstrakten mechanischen Geräten an die Myth-Serie. Welche (anderen?) Spiele haben dich noch inspiriert?

Mateusz Skutnik: Hauptsächlich andere Flash-Spiele – Crimson Room, Mystery of Time and Space, die Arbeiten von Nanahiro, Spiel von Amanita Design, 100 Rooms. Die waren allesamt brillant, innovativ und künstlerisch wertvoll. Ich liebe das Format der kleinen Flash-Spiele.
8bit-ninja: Point’n’Click Spiele scheinen ziemlich geeignet für IOS Geräte wie iPad geeignet zu sein. Hast du in Anbetracht dessen, dass diese Geräte kein Flash unterstützen, schon mal an eine Portierung deiner Spiele als App gedacht?

Mateusz Skutnik: Das haben wir bereits vor 4 Jahren gemacht [Anmerkung 8bit-ninja: Zu meiner Verteidigung, ich hatte im Vorfeld recherchiert und nichts gefunden ;-)]. Die Tatsache, dass du davon nichts weißt, zeigt, wie erfolgreich das war. Übrigens stimme ich dir nicht darin zu, dass Point’n’Clicks gut auf diesen Geräten funktionieren. Das Genre lebt vom Erforschen, Absuchen, davon die Hotspots auf dem Schirm zu entdecken. Das alles geschieht mit dem Mauszeiger. Wenn du die Maus aus der Gleichung entfernst tendieren diese Spiele dazu, ein verwirrendes Durcheinander zu sein, ohne dass man eine Ahnung hat, was man machen muss.

8bit-ninja: Der aktuelle Teil der daymare-Reihe, daymare cat, enthält sowohl innerhalb des Spiels als auch als Belohnung am Schluss großartige Musik von cat and the menagerie. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Mateusz Skutnik: Cat ist an mich herangetreten und hat mir vorgeschlagen zusammen ein Spiel zu machen. So einfach war das. Nachdem ich ihre Musik gehört habe wusste ich mehr oder weniger, was ich machen wollte: getrennte Tonspuren, die im Spiel zu einem Song zusammengebaut werden. Das war eine gute Idee für ein kleines Spiel, in dem es ums Erforschen geht.

8bit-ninja: Momentan bist du wahrscheinlich stark mit deiner Arbeit an Daymare Town 4 beschäftigt, aber hast du schon Pläne für deine nächsten Projekte? Werden wir mehr aus dem Daymere und Submachine- Universum sehen oder würdest du gerne ein kleines Nebenprojekt einschieben?

Mateusz Skutnik: Nach Daymare Town 4 werde ich ein weiteres 10 Gnomes Spiel machen. Danach wird es Zeit Submachine 9 und eventuell ein where is 2014 Spiel. Bis Ende des Jahres bin ich also bereits fest verplant. Für 2014 habe ich noch keine Pläne. Sicherlich werde ich das zehnte und letzte submachine-Spiel machen, aber danach – alles ist möglich. Veränderung ist gut.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

Lucas Pope (papers, please) Interview

8bit-ninja im Interview mit Lucas Pope, Entwickler von papers, please.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.lucas pope

Lucas Pope: Hallo, mein Name ist Lucas Pope. Ich bin Spieleentwickler und arbeite zur Zeit an papers, please. Normalerweise arbeite ich mit meiner Frau zusammen (Sie ist ebenfalls Programmiererin), aber an diesem Projekt bin nur ich beteiligt.

8bit-ninja: Hat es dich in Anbetracht des ernsten Themas und der bedrückenden Stimmung überrascht, wie viel Anklang die Alphaversion des Spiels gefunden hat?

Lucas Pope: Auf jeden Fall. Ursprünglich wollte ich das Spiel als kleines Projekt für mich selbst entwickeln und habe nicht mit großem Interesse anderer daran gerechnet.

8bit-ninja: Papers please zeichnet sich durch großartiges Gameplay und stimmungsvolle Grafik aus. Welche Inspirationen dienten sowohl für die Spielemechanik als auch die Optik?

Lucas Pope: Zur Mechanik haben mich meine Auslandsreisen in den letzten Jahren inspiriert. Ich habe die kleinen Abläufe der Kontrolleure beim Überprüfen der Unterlagen beobachtet und mir gedacht, dass man diese in ein spaßiges Spiel verpacken könnte.
Der optische Stil wurde hauptsächlich durch mein Besteben bestimmt, die Grafiken möglichst einfach erstellen zu können und dabei Spaß zu haben. Aufgrund der niedrige Auflösung und des einfachen Design konnte ich viel Inhalt erzeugen und mich gleichzeitig um Programmierung, Design, Musik und so weiter kümmern.

8bit-ninja:Und wie bist du auf die Idee gekommen, die Ankündigung des Verkaufspreises zu „gamifizieren“?

Lucas Pope: Papers, please ist in Haxe/NME geschrieben, das auch Ausgaben in HTML5 erzeugen kann. Das Spiel selber läuft zwar nicht auf HTML5 (dafür ist es etwas zu kompliziert), aber Haxe macht es relativ einfach, etwas in dieser Art zu erstellen. Somit konnte ich ohne großartig neue Werkzeuge oder Veröffentlichungsmethoden zu lernen eine Preisankündigungsseite im Stile des Spiels erstellen.

8bit-ninja: Nun, da das Spiel fertiggestellt ist, gibt es Elemente, die du gerne untergebracht hättest und die es nicht in das endgültige Produkt geschafft haben?

Lucas Pope: Das wahrscheinlich größte Element, das ich gestrichen habe, war das Reisegepäck. Ursprünglich hatte ich eine Spielmechanik geplant, bei der Gepäckstücke hätten durchsucht werden müssen, habe dann aber an einer Stelle festgestellt, dass dieses Element für das Spiel nicht unbedingt nötig ist um Spaß zu machen. Ich habe es bereits vor längerer Zeit gestrichen, frage mich aber immer noch, auf welche Art und Weise es ins Spiel hätte intigriert werden können.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du eventuell planst, papers, please auf IOS Geräte wie iPad / iPhone zu portieren. Hast du irgendeine Meinung bezüglich Apples Richtlinien, die es ernsten Spielen schwer macht, veröffentlicht zu werden [siehe hier] und denkst du, dass dein Spiel ebenfalls davon betroffen sein könnten?

Lucas Pope: Es ist Apples Marktplatz, darum habe ich kein Problem damit, welche Regeln sie aufstellen und welche Spiele sie verkaufen wollen. Eventuell mögen sie papers, please nicht, von daher werde ich gegebenfalls versuchen, mich direkt mit ihnen in Verbindung zu setzten bevor ich mich an eine Umsetzung mache. Ich habe absichtlich versucht, das Spiel relativ neutral in Bezug auf jeglichen Kommentar zu halten und sich mehr auf den „Spiele“ denn auf den „Message“ Aspekt zu konzentrieren. Daher denke ich, dass die Chancen recht gut stehen, dass sich Apple an einem Verkauf von papers, please im AppStore nicht stören wird.

8bit-ninja: Da papers, please am 8. August erscheinen wird, hast du bereits Pläne für weitere Projekte? Werden wir mehr aus dem „Arstotzkian Universum“ sehen?

Lucas Pope: Im Augenblick bin ich noch zu sehr auf papers, please fokussiert um an das nächste Projekte zu denken. Ich habe noch keine Pläne was als nächstes kommen wird. 😉

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

Zen Studios Interview

8bit-ninja im Interview mit Zsolt Kigyossy, Managing Director bei Zen Studios

8bit-ninja: Stell dich und Zen Studios doch bitte kurz einmal von.
Zsolt Kigyossy: Zen Studios wurde 2000 gegründet mit dem Hauptfokus auf digital vertriebenen Casual- und Arcadespielen. In unserem Studio in Budapest arbeitet ein Team von 60 erfahrenen Mitarbeitern. Meine Aufgabe als Managing Director ist es, dafür zu sorgen, dass sie sich darauf konzentrieren können, qualitativ hochwertige, spaßige Spiele innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens zu entwickeln.

8bit-ninja: Neben einigen anderen Spielen ist Zen Studios vor allem für die Zen Pinball / Pinball FX Serie bekannt. Was macht deiner Meinung nach ein gutes Flipperspiel aus?
Zsolt Kigyossy: Qualität der Präsentation, ausgewogene Spielbarkeit und lang anhaltende Herausforderungen. Spieler werden zu einem guten Flipper öfter zurückkehren und die Spielmechanik genießen während sich der Tisch Stück für Stück öffnet.
Außerdem haben wir viel Wert auf das Aufbauen eine starke Community gelegt, die es den Spielern erlaubt, sich gegenseitig zu mehr als nur dem Überbieten des Highscores herauszufordern.

8bit-ninja: Einige eurer Tische nutzen großen Lizenzen wie Star Wars oder Marvel Comics, andere basieren auf Videospielmarken wie Plants vs. Zombies, Streetfighter oder Ninja Gaiden. Wie viel Freiraum habt Ihr bei der Gestaltung der Tische? Müssen Konzepte und Ideen erst abgesegnet werden und erhaltet Ihr im Gegenzug kreative Hilfe bei der Umsetzung?
Zsolt Kigyossy: Alle diese großen Partner haben eigene Abteilungen, die uns kreativ unterstützen und Ideen, Designkonzepte und jeden anderen Aspekt des Spiels überprüfen. Kein einziger Pixel schafft es in das Spiel ohne deren Genehmigung! Unser Ziel ist es, eine authentische Erfahrung für die Fans zu erschaffen, wir wollen sie nicht enttäuschen!

8bit-ninja:Gibt es eine Serie oder Marke, die du persönlich gerne als Fippertisch umgesetzt sehen würdest?
Zsolt Kigyossy: Sicher. Ich würde es liebend gerne sehen, wenn Halo oder die Halflife-Reihe in Form eines Flippers zum Leben erweckt werden würde.

8bit-ninja: Zen Pinball ist auf einer Vielzahl unterschiedlicher Plattformen verfügbar, von kleinen Handhelds mit Knöpfen wie dem 3DS über Touchscreen-Tablets wie dem iPad bis hin zu Konsolen, die üblicherweise auf der Couch am großen Fernseher gespielt werden. Wie schwer ist es, die gleiche Spielerfahrung auf all diesen Systemen zu bieten?
Zsolt Kigyossy: Es ist sehr schwer, und vermutlich verbringen wir zu viel Zeit damit, die Umsetzung unserer Spiele für jedes neue System zu perfektionieren. Diese sind keine einfachen Ports! Wir stellen stets sicher, dass unsere Kunden für jedes neue Gerät das bestmögliche Produkt erhalten – die technischen Stärken werden ausgereizt und wir nutzen alle einzigartigen Eigenschaften der jeweiligen Plattform.

8bit-ninja: Ihr vertreibt eure Spiele digital über diverse Download-Stores und üblicherweise können die Tische einzeln für wenig Geld erworben werden. Was sind die Vor- und Nachteile dieses Vertriebsmodells und habt ihr schon mal daran gedacht, eine Art „Zen Pinball Collection“ auf physikalischen Datenträger herauszubringen?
Zsolt Kigyossy: Unser Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Tische aus unserer wachsenden Bibliothek auszuwählen, die sie interessieren. Sie können jedes Spielfeld antesten und brauchen nur einen kleinen Betrag investieren, um auszuloten, ob sie das Spiel, das Genre mögen.
Es wird der Zeitpunkt kommen, an dem wir eine Kollektion veröffentlichen werden, aber diese muss dann schon einige besondere Features enthalten, ähnlich einer echten Sammlerausgabe.

8bit-ninja:Gibt es bereits etwas, dass ihr uns über zukünftige Tische erzählen könnt? Was können wir in Zukunft von Zen Studios noch erwarten?
Zsolt Kigyossy: 2013 wird wahrscheinlich das geschäftigste Jahr seit bestehen von Zen Studios werden. Mehrere Teams arbeiten an aufregenden neuen Inhalten für unsere Flipper, und zwei brillante neue Spiele werden in kürze erscheinen.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

StarQuail Games Interview

8bit-ninja im Interview mit Michael Stearns von StarQuail Games

8bit-ninja: Stell dich und StarQuail Games doch bitte kurz einmal vor.
Michael Stearns: Ich heiße Michael Stearns, und ich mag 2D Actionspiele aus der 16Bit Generation, insbesondere die des Genesis/MegaDrive. Mit meinem Freund Daniel Roth habe ich StarQuail Games gegründet um gemeinsam Spiele zu entwickeln. 2006 haben wir mit Sky Puppy unser erstes Spiel als StarQuail herausgebracht und in jüngerer Vergangenheit Astroman auf Xbox Live Indie veröffentlicht. Üblicherweise beschäftigt sich Daniel mit der Programmierung und ich bin für die Grafik verantwortlich. Bei Tiny Barbarian jedoch habe ich auf Daniels Spieleengine zurückgegriffen und die Programmierung der Spieler- und Gegnerlogik selber übernommen.

8bit-ninja: Tiny Barbarian ist ein kleines Actionspiel im Retrodesign, das ihr vor Kurzem entwickelt habt. Wie ist das Feedback dazu ausgefallen?
Michael Stearns: Das Feeback fiel wirklich gut aus: Der Charakter und das Thema des Spiels kamen wohl wirklich gut an, und da das Spiel kostenlos ist hat es weite Verbreitung gefunden. Es gab auch einige negative Rückmeldungen, die ich versuche beim Nachfolger zu berücksichtigen.

Tiny Barbarian DX8bit-ninja: Momentan versucht ihr via Kickstarter Geld für Tiny Barbarian DX zu sammeln. Was sind die Vor- und Nachteile, ein Projekt auf diese Art und Weise zu finanzieren?
Michael Stearns: Der meiner Meinung nach offensichtliche Vorteil ist, dass man ein Spiel oder einen Teil eines Spiels entwickeln und es den potentiellen Käufern zeigen kann, die dann direkt mit Ihrer Geldbörse über die weitere Umsetzung des Projekts entscheiden können. Dieses Prinzip gilt für alle Crowdfunding-Plattformen, allerdings hat Kickstarter den Vorteil, dass es wahrscheinlich die bekannteste ist viele Leute somit dort direkt erreichbar sind.
Es ist egal wer man ist oder wen man kennt (obwohl das beim Bekanntmachen hilfreich sein kann), solange man eine gute Idee hat wird sie Beachtung finden. Außerdem werden interessante Projekte hervorragend von den Kickstartermitarbeitern in der entsprechenden Rubrik beworben.

Wenn es überhaupt Nachteile gibt, dann sind es eigentlich die gleichen, auf die man trifft, wenn man selbständig ist: Man ist niemandem Rechenschaft schuldig und es gibt keine Hilfe bei der Budgetplanung, was einem leicht über den Kopf wachsen kann. Ich habe mein Bestes getan, um alles so gut wie möglich zu planen, daher mache ich mir diesbezüglich wenig Sorgen, habe aber schon lange darüber nachdenken müssen.
Wenn ich die Finanzierung selber organisiert hätte, hätte es sehr viel länger gedauert, allerdings hätte ich die Dinge dann auch ruhiger angehen können.

8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass der Boni-verteilende Gnom aus dem Trailer von Tiny Barbarian DX als Homage an die Golden Axe Reihe gedacht ist. Werden wir uns noch auf weitere Anspielungen aus anderen Spielen freuen können?
Michael Stearns: Yup, wobei sich die Golden Axe Sache praktisch von alleine ergeben hat: Als ich daran arbeitete, die Feinde nach einem Treffer durch die Gegend fliegen zu lassen, dachte ich, dass es wirklich witzig wäre, wenn ein Gegner dabei Münzen verlieren würde. Ein kleiner Gnom mit einem Sack schien mir dafür passend zu sein. Aber da ich Golden Axe wirklich mag ist mir die Ähnlichkeit natürlich nicht entgangen. Ich bin mir nicht sicher ob ich es wirklich eine Homage oder nicht eher das Wiederaufgreifen eines Versatzstücks des Genres nennen würde. Aber es wird definitiv mehr Elemente geben, an denen sich Fans älterer Spiele erfreuen werden.

8bit-ninja: Und welche anderen Verbesserungen gegenüber dem ersten Tiny Barbarian sind angedacht?
Michael Stearns: Die größte Veränderung betrifft das Kombosystem, es ist nun viel flüssiger und man kann die Gegner nun leichter treffen. Viele Spieler dachten, sie könnten in Tiny Barbarian einfach losziehen und alles niedermetzeln, aber das Spiel war nicht wirklich darauf ausgelegt. Der neue Titel ermöglicht diese Spielweise etwas mehr. Das neue System erlaubt eine aggressivere Vorgehensweise und fühlt sich dabei gleichzeitig natürlicher an. Allerdings muss man seine Angriffe und Aktionen weiterhin gut timen, es ist also noch immer kein Spaziergang.
Darüber hinaus ist das Spiel nun erheblich umfangreicher. Es gibt einfach mehr von allem, zum Beispiel unterschiedliche Feinde, Reittiere, bewegliche Plattformen und mehrere Endgegner. Ich liebe umfangreiche Spiele, bei denen sich viele Dinge verändern und die immer neue Elemente einführen, also habe ich versucht, so viel wie möglich einzubauen ohne den Zeitplan aus den Augen zu verlieren.

8bit-ninja: Du planst, mindestens vier Episoden von tiny barbarian DX zu veröffentlichen. Die Idee des episodischen Inhalts findet sich aktuell auch in anderen Spielen wie der walking dead Reihe oder den Spartan Ops. Denkst du, dass dieses ein Trend in der Spieleindustrie sein wird und dass wir solche Konzepte in Zukünft häufiger sehen werden?
Michael Stearns: Ich schätze, dass wir derartiges häufiger sehen werden, bin mir aber nicht sicher ob es wirklich „der Trend“ sein wird. Es verhält sich ähnlich wie mit dem Crowd-funding: Entwickler und Publisher werden Vielerlei ausprobieren um ihre Spiele zu entwickeln. Ich habe mich für den episodischen Aufbau bei Tiny Barbarian DX entschieden, da es gut zum Motiv passt. Die Struktur des Spiels ähnelt den Erzählungen um Conan oder Fafhrd and the Grey, die in sich geschlossene Kurzgeschichten darstellen und keinem übergeordneten, zusammenhängenden Handlungsstrang folgen.

8bit-ninja: Vermutlich wirst du die nächste Zeit ziemlich mit Tiny Barbarian DX beschäftigt sein, aber gibt es vielleicht schon einen kleinen Ausblick auf das, was wir in Zukunft von StarQuail Games erwarten können?
Michael Stearns: Momentan konzentriere ich mich ziemlich auf Tiny Barbarian DX, allerdings habe ich mir bereits Gedanken darüber gemacht, was ich als nächstes tun möchte. Wenig überraschend wird das vermutlich wieder ein 2D Actiontitel werden.
Daniel arbeitet währenddessen heimlich, still und leise ebenso an seinen eigenen Projekten, womit das nächste StarQuail vielleicht etwas völlig anderes sein wird.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.

q.art Interview

8bit-ninja im Interview mit Christian Trozinski, Chefredakteur der q.art
q.art magazin8bit-ninja: Stellen Sie das q.art Magazin doch kurz einmal vor.
Christian Trozinski: Das Magazin q.art behandelt unterschiedliche Themenbereiche, wobei sich die Erstausgabe vollständig auf Games konzentriert. Die Besonderheit des Magazins ist zum einen, dass fast vollständig auf Text verzichtet wird und somit die Bildsprache in den Mittelpunkt rückt. Mit der q.art wollen wir Inhalte und Emotionen allein durch die Meinung der Künstler und nicht durch Wertungen der Redaktion vermitteln, deshalb wurden auch anfangs geplante Textkästen entfernt. Die zweite Besonderheit ist die Printqualität, die es in dieser Form zu diesem Preis noch nicht am Kiosk gegeben hat. Unsere Bilder weisen Auflösungen von bis zu 70 Megapixeln auf, ein Druckraster ist selbst mit einer Lupe nicht zu erkennen und eine aufgeschlagene Doppelseite lässt beispielsweise die Bildwiedergabe auf einem iPad wie eine Miniaturdarstellung wirken. Verglichen mit herkömmlichen Artbooks, die es häufig im Buchhandel zu kaufen gibt, ist q.art abwechslungsreicher, da eine Fülle an Titeln vertreten ist. Zudem ist die Auflage höher, da der Vertrieb ganz normal über den Kiosk stattfindet, was wiederum einen vergleichsweise günstigen Preis von 6,99 Euro ermöglicht. Eine digitale E-Paper-Variante der q.art existiert übrigens nicht – um das Magazinkonzept zu verstehen, muss man das Printheft erwerben.

8bit-ninja: Wie entstand die Idee zu einem als Zeitschrift vertriebenen „Artbook“ zum Themengebiet Videospiele, dass praktisch komplett auf Texte verzichtet?
Christian Trozinski: Heutzutage nimmt Print einen immer geringeren Stellenwert ein, d.h. sowohl die Printbeilagen bei Spielen, als auch die Heftqualität am Kiosk sinkt. Im Internet dominieren hingegen Videos, die Einblicke in das Gameplay von Spielen geben, aber nicht die Qualität der Titel widerspiegeln. Was nach unserer Meinung bei allen bisherigen Medien zu kurz kommt, ist der qualitative und künstlerische Ansatz, auf den alle weiteren Gameplaymechanismen und die letztendliche Spielgrafik aufbauen. Innerhalb von hochwertigen Artworks erkennt man nicht nur die visuelle Ausrichtung eines Titels, sondern auch den emotionalen Grundton. Unser Magazin soll genau jene Aspekte in den Mittelpunkt rücken und dafür ist Print besser geeignet als der digitale Vertrieb. Wer täglich im Internet unterwegs ist oder viele Dinge über das iPad erledigt, will meist möglichst viele Infos in möglichst kurzer Zeit konsumieren. Wir wollen mit der q.art dagegen zur Entschleunigung beitragen und man soll beim Durchblättern einfach mal abschalten können. Letztendlich kann man q.art gut mit einem Fotobuch vergleichen, in dem Erinnerungen zu einem bestimmten Thema festgehalten werden. Allerdings sind Erinnerungen über die Zeit meist schöngefärbt, sodass Artworks dem Thema besser Rechnung tragen als Screenshots – wer heutzutage die 3D-Grafik der Saturn- und Playstation-Ära sieht, wird sicher zustimmen, dass die Erinnerung daran besser ist, als die tatsächliche ungeschminkte Darstellung.

8bit-ninja: Nach welchen Kriterien wurden die Spiele und Artworks ausgesucht, die Ihren Weg in die erste Ausgabe von q.art gefunden haben?
Christian Trozinski: Wir wollten für unsere Erstausgabe aktuelle Spieletitel ins Boot holen – für Nostalgiker eignet sich das Heft somit nur bedingt. Die Vorauswahl war notwendig, da wir die künstlerische Wichtigkeit von Videospielen im Hier und Jetzt aufzeigen wollen – ich glaube, wenn man durch das Heft blättert, ist man überrascht, wie abwechslungsreich und erwachsen das Medium mittlerweile geworden ist. Weitaus komplizierter war es, aus den weit über 1600 Artworks die passenden herauszusuchen, denn wir wollten nicht nur bunte Bilder wahllos aneinanderreihen. Unser Anspruch lautet, Inhalte durch Bilder zu transportieren. Wer sich also mit den Titeln des Magazins auskennt, wird echte Geschichten dahinter entdecken können (notfalls einfach die Inhalte auf Wikipedia oder entsprechenden Websites nachlesen). Die Zusammenstellung der Artworks war dementsprechend schwierig, denn viele Titel boten nur ein, zwei gute Aufnahmen, die allerdings nicht in einem sinnvollen Zusammenhang standen – deshalb haben es viele Titel leider nicht ins Heft geschafft. Zusätzlich sind sämtliche Sport- und Rennspieltitel durch das Raster gefallen, weil es thematisch einfach nicht gepasst hat. Titel, die in der visuellen Sprache eindimensional wirken (z.B. der Großteil der Ego-Shooter), haben wir ebenfalls gemieden, da es schlicht langweilig gewesen wäre, Videospielcharaktere ohne Persönlichkeit abzudrucken. Eigentlich passend für das Magazin wären Titel wie „Half Life“ oder „Dishonored“ gewesen – die mangelnde Aktualität bzw. die fehlenden inhaltlichen Zusammenhänge zwischen Artworks und Spielinhalt haben den Abdruck aber leider verhindert. Die Entscheidung gegen „Dishonored“ ist mir persönlich sehr schwer gefallen, da der Titel sowohl spielerisch als auch erzählerisch überzeugt, aber am Ende ging es nicht um persönliche Gaming-Vorlieben, sondern um die Qualität des Magazins. Erschwert wurde die Produktion der Erstausgabe zudem durch Artworkänderungen: Bei „The Last Of Us“ hat Naughty Dog das Design der Ellie geändert und zwar nicht nur für die neuen Artworks, sondern auch für die bereits erschienenen.

8bit-ninja: q.art #1: Games ist seit gut 3 Wochen erhältlich. Gab es in dieser Zeit schon Feedback, wie das Magazin von Kunden angenommen wurde?
Christian Trozinski: Das Feedback derer, die das Heft gekauft haben, ist sehr, sehr positiv. Das allein reicht aber nicht aus, damit wir uns entspannt zurücklehnen können: Die Schwierigkeit besteht einmal mehr, die Leute davon zu überzeugen, dass Print noch lange nicht tot ist. Nur wenige Leser gehen heute noch an den Kiosk, und wenn wir die Masse erreichen wollen, müssen wir die q.art digital bewerben – den Mehrwert des Magazins erkennt man aber nur, wenn man das Heft in den Händen hält. Deshalb kann ich nur jedem Gamer empfehlen, sich das Magazin selbst am Kiosk anzuschauen.

8bit-ninja: Können Sie vielleicht schon einen kleinen Ausblick in die Zukunft von q.art gewähren? Deutet der Name der Nummerierung (#1 Games) vielleicht schon an, dass in zukünftigen Ausgaben andere Themengebiete wie beispielsweise Film behandelt werden könnten?
Christian Trozinski: Die Erstausgabe der q.art behandelt ausschließlich Games: Pünktlich zur Gamescom wollten wir allen Gamern etwas Besonderes bieten und ich denke, dass wir dieses Ziel auch erreicht haben. Der Name q.art deutet aber bereits darauf hin, dass es zukünftig nicht nur um Spiele gehen wird. In unserer Schublade haben wir bereits eine genaue Vorstellung, welche Themengebiete in ähnlicher Form umgesetzt werden können, doch dafür ist es jetzt noch zu früh. Soviel kann ich aber schon einmal verraten: Sollte die Erstausgabe ein Erfolg werden, werden Games auch in Zukunft eine Rolle in unserer Planung spielen – speziell der Wunsch vieler Erstkäufer nach Artworks zu Videospielklassikern ist ein Thema, das auch uns am Herzen liegt.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

Audiogent Interview

8bit-ninja im Interview mit Cornelius Huber, Geschäftsführer der Audiogent GmbH

8bit-ninja: Stellen Sie Audiogent doch bitte kurz vor.

Cornelius Huber: Audiogent wurde durch seinen Gründer Cornelius Huber mit der Vision eines neuen Mediums ins Leben gerufen: Das interaktive Hörspiel. Die Vision einer innovativen Methode des Geschichtenerzählens zieht Menschen allen Alters durch ausgewählte Techniken aus den Bereichen Storytelling, Game- und Sounddesign in Verbindung mit neu entwickelten Interaktionskonzepten in seinen Bann. Dabei tritt das Medium als solches stets hinter den Bedürfnissen der Kreativen Ideen der Autoren in den Hintergrund: Es ist wie man so schön sagt lediglich das Mittel zum Zweck. Audiogent vermarktet derzeit lediglich ein paar der unendlich vielen Anwendungsmöglichkeiten dieses innovativen Mediums.

8bit-ninja: Das Konzept des interaktiven Hörbuchs erinnert an die „choose your own adventure“-Bücher oder die DSA Solo-Abenteuer. Wie viel Interaktion bieten die Audoigent Produkte?

Cornelius Huber: Ich habe die sog. „Spielbücher“ in meiner Kindheit mit sehr viel Faszination gelesen und betrachte sie wohlwollend als den Ur-Großvater des Interaktiven Hörspiels. Ja, auch von den Spielbüchern hat das Interaktive Hörspiel die ein oder andere Idee geborgt. Mittlerweile hat sich die Technologie weiter entwickelt. Heutzutage hat man sehr viel mehr Möglichkeiten, mit einem Medium zu interagieren, als nur Seiten/Stationen auszuwählen oder einen Würfel zu werfen. Eine der Besonderheiten des Interaktiven Hörspiels liegt im nahtlosen Erzählen der Handlung. Interaktionen des Anwenders werden nahtlos in den Fortlauf der Erzählung eingeflochten, während die Geschichte weiter erzählt wird. Dies ergibt einen für interaktive Medien ungewöhnlich natürlichen Erzählfluss. Das begünstigt den SoD (Suspension of Disbelief) und steigert das Flow-Erlebnis des Anwenders. Das Interaktive Hörspiel beherrscht theoretisch alle Interaktionsmethoden, die zum interaktiven Erleben einer erzählten Handlung sinnvoll sind. Wir können Entscheidungen treffen und dadurch unterschiedliche Erzählstränge beschreiten, auf Karten Navigieren, Inventarobjekte verwenden/kombinieren, interaktive Dialoge führen (eines meiner Lieblingsthemen), analoge akustische Explorationen und Rätsel implementieren, Geschicklichkeits- und Arcade-Aufgaben einflechten, man könnte auch Ortsinformationen (z.B. GPS) auswerten… die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Sämtliche Interaktionsmethoden sind akustisch begründet.

8bit-ninja: Wie aufwendig ist die Entwicklung einer derartigen App und in wie weit unterscheidet sich dabei die Produktion einer „verzweigten“ Geschichte von einem „linearem“ Hörspiel?

Cornelius Huber: Der Aufwand einer Produktion ist immer vom Produktionsziel abhängig. Für die gesamte Produktion von „Halbgott in Weiß“ – angefangen beim ersten Brainstorming bis hin zum Upload in den App Store – hatten wir ein Zeitfenster von insgesamt sechs Wochen. Für Geschichen, die etwas mehr epische Breite haben sollen, wie z.B. „Perry Rhodan: TAMER“ haben wir uns ein dreiviertel Jahr genommen. Die Anzahl von Handlungssträngen sind von den Zielvorgaben und Resourcen abhängig, man kann das also nicht pauschal beantworten. Bei „Halbgott“ hatten wir mehrere Billionen Kombinationsmöglichkeiten der drei Geschichten. Bei „Perry Rhodan“ waren es deutlich mehr.

8bit-ninja: Mit „Raumzeit – Der verbotene Sektor“ und „Perry Rhodan: TAMER – Paket 47“ sind gleich zwei interaktive Audiogent Hörbücher im Science Fiction Genre beheimatet, wobei Perry Rhodan auf eine starke Lizenz zurückgreifen kann. Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit dem Pabel Möwig Verlag und wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf eine vorgefertigte und ausgearbeitete Welt zugreifen kann/muss im Vergleich einem eigenen Setting wie bei Raumzeit?

Cornelius Huber: Dass gleich zwei Geschichten im Sci-Fi Bereich angesiedelt waren ist dem Zufall zu verschreiben. Bei Raumzeit haben einfach Geschichte, Charaktere und Setting gut zum neuen Medium gepasst. Perry Rhodan kam aufgrund erfolgreicher Lizenzverhandlungen relativ früh in die Pipeline. Das allein zeigt schon, dass der Pabel-Moewig Verlag – leider im Vergleich zu vielen anderen Verlagen – mit Verlagschef Klaus Frick sehr flexibel, agil und – wie sollte es für einen Sci-Fi Verlag anders sein – zukunftsweisend handelt.
Wir sind von Anfang an mit der Ansage in das Projekt gegangen, dass ein Erzählsträng im Perry Rhodan Universum erzählt werden soll, der für Perry Rhodan Einsteiger verständlich und nachvollziehbar bleibt. Jedoch war stets darauf zu achten, dass keine Gesetzmäßigkeiten des Universums verletzt werden. Es war schon eine ziemlich große Herausforderung, sich in die Gegebenheiten eines solch komplexen Story-Universums einzuarbeiten und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Handlung nicht auf der Strecke bleibt. Aber hierfür haben wir uns fähige und tatkräftige Unterstützung gesucht.

8bit-ninja: Haben bereits andere Verlage angefragt (oder wurden gefragt), um interaktive Versionen Ihrer Serien umzusetzen?

Cornelius Huber: Es gibt immer wieder mal Anfragen – teilweise für Marken, die weitaus größer sind, als Perry Rhodan. Und hin und wieder kann aus sowas auch mal eine Kooperation entstehen. Die iPhone App „Die drei ??? – House of Horrors“, die ich ebenfalls 2011 für Sony Music angefertig habe ist ein gutes Beispiel hierfür. Der Vorlauf für ein konkretes Projekt kann schon mal 2-3 Jahre oder noch länger sein – wie gesagt: nicht alle Verlage sind so flexibel und tatkräftig, wie Pabel Moewig.

8bit-ninja: Welches Genre / Setting würden Sie persönlich gerne in einer interaktiven Geschichte umgesetzt sehen?

Cornelius Huber: Oh, das ist nicht leicht… welches Genre würde ich NICHT in einer interaktiven Geschichte umgesetzt sehen wollen? Es gibt so vieles, was ich gern ausprobieren würde… Horror, Thriller, Kinder, … Ich hatte schon immer eine besondere Schwäche für stilvolle Abenteuergeschichten mit einem humoristischen Touch. Ein interaktives Indiana Jones Abenteuer könnte ich mir genau so gut vorstellen, wie eine interaktive Liebesgeschichte. Allein die Möglichkeiten, wenn man einmal über diese Fragen nachdenkt… „Kriegt er sie? Oder kriegt er sie nicht? Und wenn ja, dann welche? Und wen kriegt SIE überhaupt…?“

8bit-ninja: Wäre für zukünftige Produkten ein Ausbau der spielerischen Aspekte beispielsweise durch Einbinden von Quicktime-Events oder Rätseln reizvoll oder sind derartige Elemente eher hinderlich in Hinblick auf eine starke erzählerische Komponente?

Cornelius Huber: Nein! Wer Grafik-Adventures spielen möchte, soll sich ein Grafik-Adventure besorgen. Das Interaktive Hörspiel setzt visuelle Elemente, wenn überhaupt, lediglich als unterstützenden sekundären Informationskanal bzw. zur atmosphärischen Unterstreichung ein. Das ist eine der größten Stärken des Mediums überhaupt!

8bit-ninja: kann abschließend vielleicht bereits ein kleiner Ausblick auf kommende Projekte gewährt werden? Was kann man in Zukunft von Audiogent erwarten?

Cornelius Huber: Darüber verrate ich im Augenblick nicht mehr, als auf der Homepage www.audiogent.com zu lesen ist.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

Retroguru Interview

8bit-ninja im Interview mit Shahzad Sahaib von retroguru.com.

8bit-ninja: Stellt Retroguru doch bitte kurz einmal vor.

retroguru: Retroguru ist eine kleine kreative Truppe, deren Mitgliedern aus verschiedenen europäischen Ländern kommen. Aufgrund der Ferne zueinander werden unsere Projekte weitgehend über das Internet organisiert. Uns verbindet die Faszination alter Computerspiele und wir bereiten anderen gerne eine kleine Freude in Form unserer kostenlosen Produktionen.

sqrxz38bit-ninja: Vor kurzem habt Ihr Sqrxz 3, ein bockschweres Retro Puzzle-Jump’n’Run-Spiel veröffentlicht. Wie fiel bisher das Feedback aus?

retroguru: Das Feedback zu Sqrxz 3 war bisher recht bescheiden, wobei dies eigentlich ein gutes Zeichen ist. Im Normalfall bekommt man nur Rückmeldungen, wenn das Spiel Fehler hat. Wir grasen in unregelmäßigen Abständen das Internet nach Reviews ab und in einem Review wurde sogar bemängelt, dass das Spiel eigentlich zu leicht wäre. Als Beweis wurde im Review ein Screenshot des letzten Levels angezeigt. Vor einigen Tagen fanden wir auch ein Video-Review, wo der gute Mann völlig überfordert war und nicht so recht wusste, wie Ihm geschieht. Man merkt somit wieder einmal, dass Geschmäcker sowie Spielerstärken unterschiedlich sind.

8bit-ninja: Unter vermarktungstechnischen Gesichtspunkten ist Sqrxz ja nicht gerade ein einprägsamer Titel. Hat der Name eine tiefere Bewandtnis? Soll das Spiel vielleicht genauso schwer auszusprechen wie zu spielen sei? 😉

retroguru: Sqrxz ist ein Remake eines alten Freeware-Spiels von 1996, wobei Sqrxz 2 und Sqrxz 3 semi-offizielle eigenständige Fortsetzungen sind. Der Titel stammt also nicht wirklich vom Retroguru-Team. Ob nun Marcus Vesterlund oder John Holmvall, die eigentlichen Väter von Sqrxz, den Namen entschieden hat, ist uns nicht bekannt. Laut Marcus‘ Seite, spiegelt der Name die besten Buchstaben des Alphabets wieder und entspricht dem niedergeschriebenen Geräusch des Käfer-zertretens. Da der Name eigentlich einzigartig ist, dürfte es marketingtechnisch gesehen nicht einmal negativ sein :-).

8bit-ninja: Sqrxz 3 wurde für unzählige Plattformen entwickelt, darunter Retro-Konsolen, Exotenhardware und Symbiansysteme, aber keine Android- oder iOS-Geräte. Was hat es damit auf sich?

retroguru: Der Projektleiter hat einen unglaublichen Multi-Plattform-Fetisch und unsere Coder sehr viele Talente – eine ideale Möglichkeit um viele Systeme bedienen zu können. Durch den Einsatz von SDL ist eine hohe Portierbarkeit gewährleistet, allerdings leidet manchmal die Performance. Unsere Absichten bestehen nicht darin exklusive Titel herzustellen und uns auf ein System zu beschränken, sondern viele Menschen mit unserer Arbeit zu erreichen. Ein weiterer Faktor ist der Trieb exotische oder kommerziell nicht mehr aktive Systeme mit neuem Futter am Leben zu halten. Nur weil ich meine Dreamcast vor 12 Jahren gekauft habe, muss das Teil nicht in einer Ecke verrotten. Android und iPhone waren ursprünglich auch auf unserer System-Liste, aber interne Tests haben ergeben, dass Sqrxz auf Touchscreen-Systemen schlicht unspielbar ist.

8bit-ninja: könnt Ihr abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von retroguru erwarten?

retroguru: Dieses Jahr planen wir noch drei weitere Spiele. Da alle Team-Mitglieder in ihrer Freizeit arbeiten und es nur Hobby ist, kann es allerdings zu Verzögerungen kommen. Die Grafiken von allen drei Projekten sind soweit fast fertig und unsere Jump’n’Run Engine wird derzeit ebenfalls etwas verbessert. Musikalisch werden wir uns etwas Verstärkung holen müssen aber prinzipiell sind die meisten Zutaten bereits im Topf und warten nur darauf verkocht zu werden.
Genaue Daten zu nennen wäre sinnlos, da es meistens sowieso nie so kommt, wie es kommen soll :-). Am Besten Ihr folgt uns auf Facebook oder Twitter.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.

Shinen Interview

8bit-ninja im Interview mit Manfred Linzner, Geschäftsführer der Shin’en Multimedia GmbH.

8bit-ninja: Stellen Sie Shin’en doch bitte kurz vor, und woher stammt der Firmenname?

Manfred Linzner: Shin’en gibt es seit 1999. Seitdem haben wir über 20 Spiele für GBC, GBA, Nintendo DS, Nintendo Wii und 3DS entwickelt. Ausserdem haben wir über 200 Soundtracks für Handhelds gemacht. Bevor wir unsere Firma gründeten kannten wir uns aus der Amiga Demo Szene der 90er. Der Firmennamen ist die japanische Übersetzung unseres Kollektivs aus damaliger Zeit.

8bit-ninja: Obwohl der Name japanisch klingt ist Shin’en in Deutschland beheimatet. Welche Relevanz hat dieser Standort in Hinblick auf die Entwicklung von Videospielen?

Manfred Linzner: Wir arbeiten mit Publishern und Entwicklern weltweit zusammen. Dass wir in Deutschland beheimatet waren spielte nie eine Rolle. Ich denke, so etwas ist eher wichtig wenn man staatliche Förderungen in Anspruch nehmen möchte oder gewisse Steuervorteile sucht. Beides ist für uns keine Thema.

8bit-ninja: Shin’en entwickeln ausschließlich für Nintendo-Plattformen, und einige der aktuellen Spiele werden via eshop bzw. WiiWare vertrieben. Welche Vor- und Nachteile, Risiken und Chancen bieten diese Plattformen?

Manfred Linzner: Der eShop hat für uns den Vorteil dass wir sehr effizient und schnell entwickeln können. Wir können uns ganz auf das aktuelle Projekt konzentrieren und auch Sachen ausprobieren die bei einer Retail Entwicklung nicht möglich wären, weil zum Beispiel der Markt für eine bestimmte Idee nicht groß genug ist. Diese Freiheit erkauft man sich aber natürlich durch mehr Risiken, aber für uns lief das in den letzten Jahren recht gut.

8bit-ninja: Zur Shin’en-Softographie gehören Titel aus der Iridion bzw. Nanostray-Reihe, die die technische Leistungsfähigkeit der jeweiligen Nintendo Handhelds beeindruckend aufzeigen. Aber wie relevant und erfolgversprechend ist das Genre des Shoot’em’ups heutzutage? Ist die Zielgruppe groß genug, damit sich ein Titel rentiert?

Manfred Linzner: Es gibt viele Fans dieses Genres. Das sehen wir auch immer wieder an den zahlreichen Emails die wir bekommen. Es gibt auch viele Spieler die einfach sehen wollen was ihr Handheld oder ihre Konsole alles kann. Natürlich muss man aber auch beim Gameplay und Setting immer neue Ideen liefern. Unser aktuelles 3DS Spiel „Nano Assault“ ist da ein perfektes Beispiel.

8bit-ninja: Andererseits entstanden auch Lizenzspiele wie Käpt’n Blaubär oder Biene Maja bei Shinen. Wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf vorgefertigte Charaktere und Setting zugreifen kann/muss?

Manfred Linzner: Das ist zwar schon einige Jahre her, aber wir hatten damals ziemlich freie Hand bei der Gestaltung. Es gab wenig Unterschied zu einer eigenen Produktion. Wir sind auch ziemlich stolz auf diese Spiele da sie sich damals qualitativ sehr abgehoben haben.

8bit-ninja: Welchen Stellenwert messen Sie dem Circle Pad Pro für den Nintendo 3DS bei?

Manfred Linzner: Ich würde mich freuen wenn die nächste Generation des 3DS das Circle Pad Pro schon integriert hätte. Aktuell werden es sonst wohl zu wenig Spieler nutzen.

8bit-ninja: Können Sie Abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von Shin’en erwarten?

Manfred Linzner: In ein paar Wochen kommt unser erstes eShop Spiel names ‚Fun Fun Minigolf TOUCH!‘ für den 3DS raus. Es ist ein recht umfangreiches Minigolf Spiel mit traumhafter Grafik und einem tollen Karriere Modus. Wir sind schon sehr auf die Reaktionen gespannt. Ihr könnt euch schon jetzt ein 3D Video dazu auf eurem 3DS im eShop ansehen.

Wir arbeiten aber auch noch an zwei weiteren Projekten über die wir jetzt noch nicht sprechen können. Auf jeden Fall wird es auch 2012 einiges von uns zu Spielen geben.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.