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Retro Puzzle Maker Interview

8bit-ninja im Interview mit der Entwicklerin von Retro Puzzle Maker

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?

Sarah: Hi, Ich bin Sarah und ich entwickle seit etwa 10 Jahren Homebrew-Spiele. Bis auf wenigen Ausnahmen habe ich mich hauptsächlich auf kurze Spiele im Jam-Stil konzentriert, um Konzepte zu testen. In den letzten Jahren lag mein Augenmerk darauf, Werkzeuge zu entwickeln, die anderen helfen, Spiele für das Nintendo Entertainment System / NES zu entwickeln. Einige davon sind Retro Puzzle Maker und create-nes-game.

8bit-ninja: Kannst du etwas über die Hinter- und Beweggründe zur Entwicklung von Retro Puzzle Maker erzählen? Soweit ich weiß, wurde die Software zuletzt vor über einem Jahr aktualisiert, scheint aber in letzter Zeit etwas an Fahrt gewonnen zu haben. Irgendeine Idee, warum das so ist?

Sarah: Mein Absicht mit Retro Puzzle Maker ist es, die Entwicklung eines Spiels für das NES für mehr Menschen zugänglich zu machen. Dies Ziel verfolge ich bei den meisten meiner Werkzeuge: die Eintrittsbarriere für die Retro-Entwicklung zu senken. Wenn du möchtest, kannst du ein Spiel sogar nur mit einem Webbrowser erstellen – selbst mit dem auf deinem Telefon. Für technisch versierte Personen ist die Engine Open Source und kann auch verändert werden.
Warum Retro Puzzle Maker in letzter Zeit so populär geworden ist, kann ich mir selbst nicht ganz erklären, aber ich begrüße es! Ich denke, einige davon könnten mit den Titeln zusammenhängen, die an den 2022/2023 nesdev-coding compos teilgenommen und etwas Aufmerksamkeit erregte haben. Einer davon wurde bald darauf auch zu einem ziemlich ausgefeilten Spiel erweitert! (Lustige Tatsache: ich habe kurz vor Ablauf der Frist im Jahr 2022 tatsächlich die Kompatibilität mit den Wettbewerbsvorgaben gebrochen und musste mich abmühen, das Problem zu beheben!)

8bit-ninja: Das Famicom hatte kürzlich seinen 40. Geburtstag gefeiert. Was macht deiner Meinung nach die Faszination an diesem alten – und eher begrenzten – System aus, so dass immer noch Software dafür entwickelt wird?

Sarah: Ich denke, es gibt zwei große Dinge, die dafür sorgen: Erstes ist sicherlich eine große Portion Nostalgie, die mit dem System verbunden ist. Ich weiß, dass ich mit einem NES im Haushalt aufgewachsen bin und immer davon geträumt habe, meine eigenen Spiele dafür zu entwickeln. Jetzt bin ich erwachsen, habe einen richtigen Job und Programmierkenntnisse und kann mir diesen Traum erfüllen! Ich glaube nicht, dass ich damit alleine bin, und die Tools für die Plattform werden immer zugänglicher.
Der zweite Grund ist entwicklungsspezifisch – in mancher Hinsicht sind die Einschränkungen der Konsole von Vorteil. Die Hardware beantwortet eine Menge Fragen für dich – zum Beispiel wirst du wahrscheinlich kein 3D-Open-World-Spiel erstellen, die Bildschirmgröße ist (größtenteils) festgelegt und die Grafiken müssen speziellen Vorgaben und niedrigen Auflösungen entsprechen. Ich finde, das macht es einfacher, sich auf das Spiel selbst zu konzentrieren. Außerdem kann ein NES-Emulator fast überall ausgeführt werden, so dass das ganze überraschend leicht zu portieren ist.

8bit-ninja: Glaubst du, dass Software wie Retro Puzzle Maker oder GB Studio ein guter Einstiegspunkt in die Entwicklung von Retro-Spielen ist?

Sarah: Das glaube ich auf jeden Fall! Ich denke, dass insbesondere GB Studio ein fantastischer Einstiegspunkt ist. GB Studio ermöglicht es Menschen, komplexe Spiele mit wenig bis gar keiner Programmiererfahrung zu erstellen und öffnet gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten für Power-User.
Retro Puzzle Maker ist viel einfacher, was es für Anfänger möglicherweise zugänglicher macht – es wird dich dazu anregen, dich mit den grafischen Einschränkungen der Konsole vertraut zu machen, ist dir aber ansonsten nicht im Weg und lässt dich dein Spiel erstellen. Wenn du interessiert bist, erhältst du außerdem alle Werkzeuge, um den Code zu hacken und ihn dir zueigen zu machen.
Beide Tools helfen dir dabei, noch mehr Fragen zu deinem Spiel zu beantworten, so dass du dir weniger aneignen musst. Die Werkzeuge können dir auch implizit etwas über die Konsole beibringen, allein schon durch ihre Funktionsweise. Wenn du dich entscheiden, ein Spiel manuell zu programmieren, nachdem du diese Tools verwendest hast, wird dir die Erstellung von Spielen mit einem der beiden Tools einen Vorsprung verschafft haben.

8bit-ninja: Verfolgst du, welche Spiele mit Retro Puzzle Maker kreiert werden? Wenn ja, gibt es welche, die sich besonders hervorgetan haben, indem sie beispielsweise über das, was mit der Engine eigentlich möglich ist, hinausgegangen sind?

Sarah: Ich versuche, die damit erstellten Spiele so genau wie möglich zu verfolgen! Wenn ein mit Retro Puzzle Maker erstellter Titel auf itch.io veröffentlicht wurde und das einigermaßen offensichtlich ist, habe ich ihn wahrscheinlich ausprobiert. Ich finde es äußerst ermutigend zu sehen, wie Leute das Tool verwenden, und das gibt mir die Energie, weiter daran zu arbeiten. (Und ja, Retro Puzzle Maker ist für ein weiteres Update überfällig)
Es gibt zwei nennenswerte Spiele, die mich besonders beeindruckt haben. Das erste ist „Senseless City“ von der unglaublich begabten Rani Baker. (Ruhe in Frieden) Sie hat durch Rom-Hacking eine Reihe cleverer Optimierungen an der Engine vorgenommen, und ich war ehrlich gesagt ziemlich überwältigt. Sie konnte unter anderem eine Charakterauswahl und mehrere Farb-Paletten hinzufügen. Sie hat auch ein längeres Spiel namens Graveyard Dude mit tollen Rätseln gemacht, und da hat sie sich bestimmt auch ein wenig reingehackt!

Senseless City

Das zweite ist „Tweak’s Fish Biscuit Fiasco“ des talentierten M-Tee mit Musik von Jordan Davis. (auch bekannt als Raftronaut) Es ist noch nicht erschienen, aber es ist ein Lernspiel, das auf der Lieblingsfernsehsendung der kleinen Tochter von von M-Tee basiert. M-Tee ist von Beruf Lehrer und kann die Engine in ein Lehrmittel verwandeln, um die Entwicklung der motorischen Kontrolle schrittweise zu fördern. Ich hatte noch nie daran gedacht, dass jemand es dafür nutzen würde, aber es hat mich gefreut, das zu sehen! Er konnte die Engine mit zusätzlichen grafischen Funktionen verbessern, um dem Spiel ein ausgefeilteres Aussehen zu verleihen. Seine Tochter konnte es schon früh spielen und er arbeitet mit mir daran, es für die Veröffentlichung aufzupolieren. Es lohnt sich also, die Augen für den kostenlosen Download in naher Zukunft offen zu halten!

Tweak's Fish Biscuit Fiasco

8bit-ninja: Planst du, Retro Puzzle Maker noch mehr zu erweitern? Gibt es Funktionen, die du hinzufügen oder die Engine vielleicht um andere Spielmechaniken oder gar Genres erweitern möchten?

Sarah: Ich habe auf jeden Fall vor, Retro Puzzle Maker weiter auszubauen – ich hoffe, irgendwann in diesem Jahr ein Update mit ein paar häufig nachgefragten Funktionen zu veröffentlichen – darunter benutzerdefinierte Soundeffekte und richtige Animationen für Blockbewegungen. (Endlich!) Ich habe auch ein paar andere Ideen, mit denen ich spiele, aber ich bin noch nicht ganz zuversichtlich, dass ich sie fertigstellen kann, um sie hier anzukündigen. Leider ist die Codebasis ziemlich komplex geworden und ich muss bei der Speicherverwaltung für das ROM sehr vorsichtig sein. Das Erstellen von Funktionen ohne neue Fehler hinzuzufügen ist ein vorsichtiger Balanceakt.
Außerdem würde ich die Engine sehr gerne auf neue Genres ausweiten und habe schon oft davon geträumt. Es würde Spaß machen, sie für Abenteuerspiele oder vielleicht sogar für Plattformer zu adaptieren. Leider habe ich heutzutage zwischen meinem Job, der ehrenamtlichen Arbeit für eine Convention und einem anderen Spieleprojekt nur sehr begrenzte Zeit, daher kann ich nicht versprechen, dass so etwas kommt. Außerdem würde das Zeit wegnehmen von Retro Puzzle Maker, das selber noch einiges an Aufmerksamkeit braucht!

8bit-ninja: Gibt es noch etwas anderes, über das du reden willst oder auf das du hinweisen willst?

Sarah: Neben Retro Puzzle Maker habe ich auch ein kurzes Spiel für den Nintendo E-Reader in Planung! Vor Jahren habe ich ein kleines Spiel namens Dizzy Sheep Disaster veröffentlicht. Ich arbeite derzeit daran, dieses Spiel mit Hilfe von M-Tee zu überarbeiten. Man kann also verbesserte Grafik, Story, neue Musik und einige neue Level erwarten! Folgt mir für weitere Updates dazu auf Mastodon, BlueSky, Twitter oder meiner persönlichen Website!

Dizzy Sheep Desaster Deluxe

Für diejenigen, die sich eher für Code interessieren, habe ich auch ein Projekt namens „create-nes-game“, das die Einrichtung von nesdev-Tools einfacher macht. Dazu läd man die  Windows/Linux-Binärdatei herunter, führt sie aus und wird dann aufgefordert, einige Fragen zum Projekt zu beantworten. Von dort aus wird ein Startcode erstellt und alle zum Kompilieren erforderlichen Tools heruntergeladen. Danach kann man  einfach „create-nes-game build“ ausführen, um das Spiel zu erstellen, und „create-nes-game run„, um einen Emulator zu starten. Es unterstützt sowohl C- als auch Assembler-Projekte und kann auch Tutorials wie Nerdy Nights und nes-starter-kit einrichten.

create-nes-game

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Sarah: Es war mir ein Vergnügen

8bit-ninja im Interview mit Julia Minamata, Entwicklerin von The Crimson Diamond

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Julia Minamata: Hallo! ich bin Julia Minamata. Ich bin eine Solo Indie-Spiel-Entwicklerin und freiberufliche Illustratorin, geboren und aufgewachsen in Toronto, Ontario Kanada. Ich habe einen Abschluss in Illustration und für etwa zehn Jahre auf dem Gebiet gearbeitet, bevor ich eine Kariere als Spiele-Entwicklerin angestrebt habe.

8bit-ninja: Momentan arbeitest du an The Crimson Diamond, einem klassischen Adventuregame mit Texteingabe. Was sind die Inspirationsquellen, sowohl bezüglich des Gameplays als auch der Geschichte?
Julia Minamata: Spielerisch ist The Crimson Diamond stark von alten Sierra On-Line EGA (16 Farben) Abenteuerspielen mit Texteingabe wie The Colonel’s Bequest, Quest for Glory 2 und King’s Quest 4 inspiriert. Die Steuerung per Texteingabe habe ich schon immer sehr gemocht. Es hat war für mich naheliegend, ein Spiel basierend auf einem Textparser zu entwickeln. Kings Quest 4 hat eine Tag- und eine Nachphase mit unterschiedlichen Ereignissen, die je nach Tageszeit zur Verfügung stehen. Mir gefiel diese zusätzliche Dimension, die es dem Spiel verlieh, wusste aber auch, dass sich meine Geschichte über eine ganze Reihe von Tagen und Nächten erstrecken sollte, ähnlich wie in Quest for Glory 2. The Colonel’s Bequest konzentriert sich stärker auf das Erzählen einer Geschichte und auf Gespräche als andere Sierra Spiele, somit würde ich sagen, dass das Gameplay von The Crimson Diamond am stärksten dem von The Colonel’s Bequest ähnelt (und außerdem ein ähnliches Akronym hat).
Die Geschichte ist von Krimis von Authorinnen wie Agatha Christie angeregt, die auch die Geschichte in The Colonel’s Bequest inspiriert hat. Es ist ein klassisches Szenario, das ich sehr mag: Stecke ein paar unleidliche Personen an einem Ort zusammen und lass sie streiten und intrigieren, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Selbstverständlich ist die Spielfigur (Nancy Maple) optimistisch, neugierig, packt Dinge an und steckt ihre Nase in absolut jede Angelegenheit.

8bit-ninja: Das erste Kapitel von The Crimson Diamond ist als Demo verfügbar. Welchen Anklang fand es?
Julia Minamata: Die Demo wurde bis jetzt sehr positiv angenommen. Es ist sehr ermutigend zu erfahren, dass sich nicht nur Menschen dafür begeistern, die mit dieser Art von Spielen aufgewachsen sind, sondern auch junge Leute, die so etwas noch nie zuvor gesehen haben. Die EGA Palette ist sehr kräftig und unverkennbar und wird heutzutage nur selten eingesetzt. Ich habe The Crimson Diamond bei Veranstaltungen vorgeführt und konnte leuchtende Augen beobachten, als Leute diese Farben gesehen haben. Bei Kindern, die das Spiel sehen und Befehle in den Textparser eingeben, bin ich überrascht, wie schnell sie damit zurechtkommen. Ich weiß, dass viele nicht mit Textadventuren vertraut sind, daher habe ich eine Schritt-für-Schritt Einleitung eingebaut und das Design etwas modernisiert (Automatisches Speichern, ein Notizblock, der den Fortschritt verzeichnet). Ich denke, dass diese Art von Spielen auch im 21. Jahrhundert ihren Platz haben.

8bit-ninja: Welche Werkzeuge benutzt du zum Erstellen des Spiels?
Julia Minamata: Ich baue das Spiel in Adventure Game Studio. Es ist ein wunderbares Open Source Werkzeug mit einer sehr benutzerfreundlichen Entwicklungsumgebung und mit aktiven Foren, falls ich mal eine technische Frage habe. Andere Entwickler, die AGS für Ihre Spiele nutzen, sind Francisco Gonzalez (Lamplight City), Dave Gilbert (Unavowed) und Kostas Skiftas (Theropods). Das Wissen, dass andere mit AGS kommerzielle Spiele entwickelt haben, hat mich darin bestätigt, dass ich es auch schaffen kann.

8bit-ninja: Abgesehen von der Musik machst du beim Spiel alles selbst, wie Grafik, Programmierung, Geschichte, Marketing und vermutlich noch eine ganze Menge mehr. Was ist für dich das Schwierigste beziehungsweise Herausfordernste an The Crimson Diamond?
Julia Minamata: Der herausfordernste Aspekt ist das Marketing! Es ist so ziemlich der einzige Teil, bei dem ich nicht direkt das Ergebnis beeinflussen kann. Es ist schwer, anderer Leute Interesse zu wecken, da es eine so große Menge an Spielen gibt. Ich habe einen monatlichen Newsletter, bin ziemlich aktiv auf Twitter [@JuliaMinamata] und live-streame die Entwicklung von Spiel-Grafiken und -Musik jede Woche [@a_maplemystery] — man könnte jedoch stets mehr machen! Aber ich kann mich nicht ausschließlich auf die Vermarktung konzentrieren, da die Entwicklung des Spiels noch immer oberste Priorität hat.

8bit-ninja: Wie sehr willst du dich bei der Entwicklung des Spiels, besonders bei den Rätseln, an den Vorbildern orientieren und wie sehr willst du dich „Modernen Geschmäckern“ anpassen? Beispielsweise sind einige klassische Adventure-Serien berüchtigt für ihre obskuren Rätsel und plötzlichen Tode.
Julia Minamata: Ich versuche zu erreichen, dass sich The Crimson Diamond wie unsere wärmste und nostalgischte Erinnerung an diese alten Klassiker spielt. Die Rätsel sind logisch entworfen. Die Texteingabe macht das Spiel schon herausfordernd genug, da besteht keine Notwendigkeit, das ganze noch schwerer zu machen. Es gibt Tode, aber man erhält reichlich Vorwarnungen bevor sie eintreten. Das Notizbuch im Spiel ist eine moderne Komfortfunktion, die ich in Thimbleweed Park sehr zu schätzen gewusst habe. Automatisches Speichern wurde für diejenigen eingebaut, die nicht mit Sierras Leitspruch „Speicher früh, speicher oft“ aufgewachsen sind.

8bit-ninja: Da du freie Texteingabe benutzt, schätze ich mal, dass es sehr viel beiläufigen Text und Interaktionen jenseits des eigentlichen Lösungswegs gibt? Wie entscheidest du, was es in das fertige Spiel schafft (wie „voll funktionsfähige“ Badezimmer)? Wird es obskure Eastereggs geben?
Julia Minamata: Auf jeden Fall! Es bereitet mir sehr viel Freude, diese ausschmückenden Texte zu schreiben. Einer der wesentlichsten Anziehungpunkte von Abenteuerspielen ist das Setting. Ich liebe es, diese Szenarien für mein Spiel zu erschaffen, sowohl grafisch als auch durch Beschreibungstexte. Es ist auch besonders reizvoll, zu beobachten, wie Leute etwas ungewöhnliches in den Textparser eingeben und mit einer passenden Antwort belohnt werden. Diese Freude ist die wahre Magie von Textparsern.
Viele Funktionalitäten abseits des Lösungswegs (spülende Toiletten, man kann sich die Hände in jedem Waschbecken waschen oder Whiskey im Speissaal trinken) entstanden, als ich mich mit dem Spiel eher als einem Hobby denn einem kommerziellen Produkt befasste. Ursprünglich hatte ich das Anwesen als eine Art Puppenhaus erstellt und mich selbst damit zu unterhalten, es mit Möbeln auszustatten und zum Leben zu erwecken. Ich bin inzwischen froh darüber, so angefangen zu haben, weil diese kleinen unnützen Details dem Spiel viel Persönlichkeit geben.

Ein Easteregg befindet sich in der Demo. Es ist eine Hommage an The Colonel’s Bequests Hommage an Alfred Hitchcock! Liebend gerne würde ich noch mehr kleine Geheimnisse einbauen, aber fürs erste konzentriere ich mich auf die Fertigstellung des Spiels.

8bit-ninja: The Crimson Diamond benutzt EGA Grafik. abgesehen vom künstlerischen Aspekt, erleichtert oder erschwert diese eingeschränkte Farbtiefe und Auflösung die Arbeit?
Julia Minamata: Die EGA Palette und die niedrige Auflösung (320×200) erleichtert die Entwicklung des Spiels! Zwar kann ich den Aufwand nicht mit anderen Spielen vergleichen, da dieses mein erstes Projekt ist, aber mit Einschränkungen zu arbeiten hilft mir sehr, kreativ zu sein. Figuren bei einer niedrigen Auflösung zu animieren spart ebenfalls Zeit.

8bit-ninja: Du hast erwähnt, dass du regelmäßig Teile der Spielentwicklung streamst. Wie kam es dazu?
Julia Minamata: Das Streamen ist ein direktes Ergebnis der Covid-Situation. Dan Policar (der Musiker, der mit mir arbeitet), tourt üblicherweise durch die ganze Welt als Mitglied von Sean Pauls Band und tritt auch sonst praktisch überall auf. All das kam abrupt zum Stillstand. Er schlug vor, dass wir Streamen ausprobieren sollten, um The Crimson Diamond zu bewerben und allgemein auf diese einzig verbliebene Art und Weise in Kontakt zu bleiben.

Ich bin froh darüber, dass wir angefangen haben zu Streamen. Es war aus den bereits erwähnten Gründen wunderbar, und ich habe eine Menge über die Nutzung von Twitch gelernt. Ich habe auch einige tolle Streamer entdeckt und sehe bei der Arbeit gerne zu, wie eine Reihe von Spielen gespielt werden.

8bit-ninja: Und wie kommt die Entwicklung voran? Was benötigt noch Arbeit und wann, denkst du, wird das Spiel fertig sein?
Julia Minamata: Die Entwicklung kommt gut voran, obwohl ich wohl nicht extra erwähnen muss, dass ich gerne weiter wäre. Das Spiel ist auf 7 Kapitel ausgelegt. Die Demo umfasst das erste und das fertige Spiel wird gleich zu Beginn alle sieben enthalten. Momentan schließe ich gerade Kapitel 4 ab. Wenn alles gut geht, sollte das Spiel irgendwann nächstes Jahr erscheinen.

8bit-ninja: Möchtest du sonst noch über irgend etwas reden?
Julia Minamata: Ich möchte dir auf jeden Fall für dein Interesse an meinem Spiel danken. Zu wissen, dass es Menschen in der ganzen Welt gibt, die diese Art von Spielen lieben und mehr darüber erfahren wollen, ist für mich eine große Bestätigung. Liebe Grüße aus Kanada.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview und Grüße zurück aus Deutschland.

Chris Maltby (GB Studio) Interview

Chris Maltby8bit-ninja im Interview mit Chris Maltby.

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Chris Maltby: Mein Name ist Chris Maltby und ich bin der Schöpfer von GB Studio, einer Entwicklungsumgebung, die versucht, möglichst jedermann in Lage zu versetzen, per einfachem Drag and Drop eigene Gameboy-Spiele zu erstellen.

8bit-ninja: Was waren denn die Beweggründe, die zur Entwicklung von GB Studio geführt haben?
Chris Maltby: Erste Bestandteile dessen, was später einmal GB Studio werden sollte, habe ich im August 2016 geschrieben. Ich hatte just eine Möglichkeit gefunden, um Sprites auf meinem Gameboy aus Kindertagen erscheinen zu lassen, und wollte ein kleines JRPG machen. Um mir dabei zu helfen hatte ich paar kleine Werkzeuge erstellt, und ehe ich mich versah hatte ich eine Anwendung zum Bauen von Spielen statt des Spiels selber entwickelt!
Als der bored pixel jam 3 zusammen mit dem Thema „Gameboy“ verkündet wurde, wusste ich, dass das die ideale Gelegenheit war, um mein Programm zu testen, und stellte „Untitled GB Game“ in einer Woche fertig. Dabei hatte ich so viel Spaß, so dass wusste, dass ich auch andere daran teilhaben lassen wollte. Somit verbrachte ich die nächsten Paar Monate damit, die Programmierung aufzuräumen und die Anwendung auf möglichst vielen Plattformen lauffähig zu machen, und konnte schließlich eine erste Version gerade noch rechtzeitig zum 30 jährigen Jubiläum der Veröffentlichung des Gameboys in Japan fertig stellen.

8bit-ninja: Wo wir gerade vom 30-sten Geburtstag des Gameboys sprechen: was glaubst du ist so faszinierend an diesem alten – und auch recht eingeschränkten – System, dass es selbst heutzutage noch mit Software versorgt wird?
Chris Maltby: Ich denke die Begrenzung auf vier Farben und eine Bildschirmauflösung von 160×140 Pixel ist der Kreativität zuträglich, so wie es oft bei Einschränkungen der Fall ist. Selbst mit den reduzierten Mitteln kann man ein Spiel erschaffen, dass echte Emotionen zum Ausdruck bringt.
Was die Hardware selbst betrifft liegt die Faszination wohl darin, dass es möglich ist, die Funktionsweise des Geräts vollständig zu begreifen. Bei modernen Systemen ist das sehr viel schwieriger und man muss sich bei der Spieleentwicklung oft auf bestimmte Bereiche spezialisieren.

8bit-ninja: Gibt es denn Gameboy-Spiele, die dir besonders am Herzen liegen und die die Entwicklung von GB Studio inspiriert haben?
Chris Maltby: Link’s Awakening ist ein Spiel, an das ich sehr schöne Kindheitserinnerungen habe und das ich öfter durchgespielt habe als ich hier zugeben möchte. Man kann definitiv den ziemlich offensichtlichen Einfluss des Spiels auf Untitled GB Game erkennen! Ich habe bislang noch keine Zeit gefunden, das Remake auf der Switch zu spielen, hoffe das aber über die Feiertage Ende dieses Jahres bewerkstelligen zu können.

8bit-ninja: Verfolgst du aktiv, welche Spiele mit GB Studio erstellt werden? Und wenn ja, gibt es welche, die dich positiv überrascht haben und evtl. sogar Dinge machen, für die die Engine eigentlich gar nicht ausgelegt war?
Chris Maltby: Ich beobachte die von der Community erstellen Spiele recht genau und bin von dem, was ich gesehen habe, sehr beeindruckt. Einer meiner Lieblinge bislang ist Deadeus, ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit mehreren Enden. Kürzlich habe ich auch ein Fußballspiel namens Penalty Kick ’91 gesehen, dass fantastische Zwischensequenzen hat und GB Studio hervorragend für ein komplett andere Genre nutzt als es eigentlich gedacht war. Ich habe auch gesehen, dass Leute an Dungeon Crawlern aus der Ego-Perspektive und Point-and Click Spielen arbeiten. Es ist großartig mitzuerleben, wie die Grenzen des Möglichen ausloten.

8bit-ninja: Denkst du, dass GBS ein guter Einstiegspunkt für Anfänger in die Entwicklung story-basierter Spiele ist, vor allem verglichen mit anderen Werkzeugen wie Twine oder RPG-Maker? Wo siehst du die Vor- und Nachteile von Gameboy Studio?
Chris Maltby: Sowohl Twine als auch RPG-Maker sind großartige Werkzeuge um heutzutage Spiele zu entwickeln, darüber hinaus würde ich auch Inky von Inkle Studios empfehlen. GB Studio ist in seiner jetzigen Form sehr viel eingeschränkter als diese Programme und ich versuche den Schwerpunkt darauf zu legen, möglichst einfach loslegen zu können. Wenn du ein komplettes Textabenteuer schreiben willst würde ich dir definitiv zu Twine oder Inky raten. Sie können darüber hinaus auch genutzt werden, um Dialogsysteme für Spiele zu entwickeln, die später dann in Unity oder der Unreal-Engine umgesetzt werden.
Wenn du ein komplettes Rollenspiel-Kampfsystem und keine Farbeinschränkungen brauchst, ist RPG-Maker das Mittel deiner Wahl. Wenn du dagegen dein eigenes Gameboy-Spiel entwickeln willst ist GB Studio vielleicht ein guter Anfang.

8bit-ninja: Planst du, GB Studio noch auszubauen? Gibt es Features, die du hinzufügen willst oder die Engine gar für andere Gernes ausbauen?
Chris Maltby: GB Studio erhält seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung fast wöchentlich Updates in der Entwicklerversion und nähert sich der Version 1.2.0, die es dir unter anderem ermöglicht, deine eigenen, wiederverwendbaren Ereignisse zu erschaffen und Elemente wie Soundeffekte, Menüs, Gamepadunterstützung, Avatare in Textfeldern und vieles mehr bieten wird. Ein Tile-Editor und die Unterstützung weiterer Genre sind sicherlich viel geforderte Funktionen und werden vielleicht ihren Einzug in spätere Versionen finden.
Ich selbst und andere, die zum Projekt beisteuern, tun dieses ehrenamtlich in unserer Freizeit und werden daher vielleicht eine Zeit dafür brauchen. Jeder ist übrigens herzlich dazu eingeladen, zur Entwicklung auf GitHub beizusteuern. Ich freue mich über jegliche Hilfe.

8bit-ninja: Gibt es noch etwas, das du hervorheben oder ansprechen willst?
Chris Maltby: Ich würde auf jeden Fall gerne den Discord Chat erwähnen, wo dir einige großartige Leute weiterhelfen können. Er sollte die erste Anlaufstelle sein, wenn du bei irgendetwas in GB Studio Hilfe benötigst. Gelegentlich schaue ich auch selber dort vorbei um Bericht über kommende Versionen zu erstatten. Übrigens sollte GB Studio 1.2.0 bald fertiggestellt sein.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

8bit-ninja im Interview mit Robert Penney von penneydesign ( fictional bad games).

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Robert Penney: Ich bin Rob, stamme ursprünglich aus Australien und leben momentan in London. Ich bin Grafikdesigner und interessiere mit für Designstile vergangener Zeiten, vorrangig im Bereich der Musik, da ich mich bei meiner Tätigkeit hauptsächlich auf Albumhüllen spezialisiert habe. Ich liebe zudem Pixelart, und habe einige Projekte, die der Faszination für alte Spiele und der grafischen Einschränkungen der damaligen Technologie Zoll tragen.

fictional_bad_games8bit-ninja: Du hast eine Reihe von Pixelart-Videos unter dem Titel „fictional bad games“ gemacht, die sich recht spezifisch mit fiktiven 8bit Spielen zu populären Filmen und Serien befassen. Wie kamst du auf diese Idee und was zeichnet ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel aus?
Robert Penney: Ich erinnere mich daran, als Kind Zurück in die Zukunft III auf dem Sega Master System gespielt zu haben und hatte dabei wirklich keinerlei Spaß. Damals gab es noch kein Internet, somit konnte ich mich mit niemanden kurzschließen und nahm an, dass ich einfach schlecht in dem Spiel war. Ich liebte Zurück in die Zukunft und ging dementsprechend davon aus, dass alles, was damit in Verbindung stand, ebenso großartig sein müsste. Aus irgendwelchen Gründen gab es nur 3 Level, von denen der erste unglaublich schwer war. Zu allem Überfluss basierte er auf der Szene, in der Doc Brown auf einem Pferd versucht, Clara davor zu bewahren, in die Schlucht zu stürzen. Nicht unbedingt die denkwürdigst Szene des Films. Aktuell sind auf Youtube „So schlecht dass es schon wieder gut ist“ Clips angesagt, vor allem in Bezug auf Filme und Videospiele. Ich wollte diese etwas auf den Arm nehmen und habe Elemente vom Schlechtesten der Schlechten aufgegriffen.
Ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel muss die Handlung des Films ignorieren, zu schwer sein, Gegner haben, die im Film nicht vorkommen (Fledermäuse sind da ein Klassiker) und über eine Hauptfigur verfügen, die in keinster Weise den Protagonisten der Leinwandvorlage ähnelt. Und natürlich massenweise Glitches.

8bit-ninja: Könntest du etwas über die technische Seite deiner Videos erzählen? Wie lange brauchst du, um sie fertigzustellen und welche Programme benutzt du?
Robert Penney: Die Videos brauchen länger als ich mich traue, hier zuzugeben. Das liegt hauptsächlich daran, dass ich sie als Hobby in meiner Freizeit erstelle und ich ein Ein-Mann-Team bin. Ich habe überlegt, sie in After Effects zu erstellen, konnte aber nicht die „Pixeligkeit“ erzielen, die ich haben wollte. Alles war etwas zu glatt, also habe ich mich entschieden, alle Animationen Bild für Bild in Photoshop zu erstellen und sie als Video zu exportieren, um sie anschließend in Premiere fertigzustellen, wo ich noch meine Musik, eine Einleitung und Effekte, die die Unschärfe alter Fernseher simulieren, hinzufüge. So brauch es zwar viel mehr Zeit, ich habe aber die volle Kontrolle über alles.

8bit-ninja: Du scheinst also sehr viel Zeit darauf zu verwenden, dass deine Videos möglichst wie „echte“ Spiele wirken, die so auch auf einem NES oder ähnlichem hätten laufen können. Wie wägst du die grafischen Einschränkungen der Hardware gegen das ab, was du künstlerisch gerne umsetzen würdest?
Robert Penney: Ich habe nie ein NES oder ein SNES besessen (Das Rogue One Video basiert auf einem Spiel im Super Nintendo Stil), also musste ich recht viel recherchieren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst ein einfacher Nintendo-Fan die Unstimmigkeiten entdecken wird, aber meistens versuche ich zumindest die Farbpalette beizubehalten und kleine Details wie flackernde Sprites einzubauen. Die waren nötig, weil die Hardware nicht mit so vielen Elementen auf dem Bildschirm auf einmal umgehen konnte und somit einzelne „abschalten“ musste, um Ressourcen zu sparen. Einige Spiel machten dies mehr als andere und konnten somit recht hässlich aussehen, was perfekt für Art von Spielen ist, die ich nachbilden möchte.

8bit-ninja: Was sind deine Lieblings-schlechte-Filmlizenzen oder zumindest die denkwürdigsten?
Robert Penney: Das sind zu viele um sie alle aufzuzählen. Abgesehen vom eingangs erwähnten Zurück in die Zukunft III erinnere ich mich an einen Freund, der das Fight Club Spiel besaß, das aus einem unerfindlichen Grund Fred Durst – den Frontmann von Limp Biskit – enthielt. Die meisten kenne ich aus YouTube-Videos, einschließlich ET auf den Atari und Top Gun auf dem NES. Das sind die Art von Spielen, die du noch nicht einmal zum Scherz spielen wolltest, sondern dir aus einer morbiden Faszination heraus ansiehst.

8bit-ninja: Und welcher Film (aktuell oder vergangen) hätte es zu einem halbwegs anständigen Umsetzung gebracht, die aber nie herausgekommen ist?
Robert Penney: Ich hätte einen 40er Film Noir als Point’n’Click sicherlich toll gefunden. Aber vermutlich hätte es seinen Sinn verfehlt, ein Rätsel zu lösen, wenn man den Film schon gesehen hat und weiß, wie er endet. Ich denke, ich mag einfach nur diesen Stil.

8bit-ninja: Magst du einen kleinen Ausblick auf dein momentanes Projekt geben?
Robert Penney: Aktuell arbeite ich mit dem überaus schlauen Entwickler Carleton Handley an einer App. Grafisch wird es wieder Pixel-Art sein, allerdings mehr in Richtung 16-bit denn 8-bit. Im Grunde ist ein „Rate die Person“ Spiel, bei dem man einen Prominenten anhand der niedrig aufgelösten Sprites erkennen muss. Diese sind auch Animiert, was das Ganzen spaßiger machen sollte. Die App sollte bald erscheinen, bis dahin ist hier ein Link zu Facebook-Seite: https://www.facebook.com/veryiconicpixels/

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

8bit-ninja im Interview mit Dario Fantini, Entwickler von the Xydonia

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dario Fantini: Hallo. Ich heiße Dario Fantini, bin Hauptentwickler von Xydonia, und habe zusammen mit Walter Samperi, dem Grafiker und Chefdesigner des Spiels, Mitte 2013 Breaking Bytes gegründet. Wir haben zunächst als Hobby einige Ideen und kleine Projekte umgesetzt, bevor wir uns entschlossen, ein Shoot’em up zu entwickeln, womit das Projekt Xydonia ins Leben gerufen wurde. An ihm haben wir anderthalb Jahre in unserer Freizeit gearbeitet und im Sommer 2015 eine Alphaversion veröffentlicht, die uns einige Aufmerksamkeit einbrachte. Einige Monate vor Fertigstellung der Alpha stieß Luca Della Regina zum Team und übernahm die Leitung über Musik und Sound Design, was vorher ebenfalls in meine Verantwortung fiel. Im Herbst 2015 bereiteten wir die Kickstarter-Kampagne vor, die wirklich gut verlief uns das Projekt einen großen Schritt voran brachte. Aktuell arbeiten wir an der Fertigstellung und versuchen, ein SHMUP abzuliefern, dass rockt.

xydonia8bit-ninja: Wie war denn die Reaktionen darauf, dass Ihr mit Xydonia ein Arcade Shooter im Stile der 90er entwickelt und was bedeutet euch selbst das Genre?
Dario Fantini: Das Feedback war phantastisch und hat unsere Erwartungen ehrlich übertroffen. Die SHMUP Community und Freunde von Old-School-Spielen im allgemeinen haben wirklich unsere Intention verstanden, mit Xydonia ein Spiel im „echten“ retro-Look-and-Feel zu entwickeln, fast so als ob eine Zeitmaschine dir das Beste aus dieser Zeit bereitstellen würde, und ihre Reaktionen waren herzerwärmend. Wir sind sehr froh darüber und versuchen, die in uns gesteckten Erwartungen zu erfüllen. Was unseren eigenen Bezug zum Genre angeht, kann ich nur sagen, dass SHMUPs zu unseren absoluten Lieblingsspielen zählen und dass das gesamte Projekt überhaupt nur daraus entstand, dass Walter und ich keine Spiele finden konnten, die sich so anfühlten wie wir wollten (mit einigen kleinen aber deutlichen Ausnahmen). Ich denke, dass fasst unsere Liebe zum Genre ganz gut zusammen 😀

8bit-ninja: Aber während solche Spiele in den 90ern noch populär und Mainstream waren, fristen sie heutzutage doch eher ein Nischendasein. In der Alpha ist mir aufgefallen, dass (noch) kein wählbarer Schwierigkeitsgrad vorgesehen ist. An welche Zielgruppe richtet sich Xydonia? Habt ihr Spielelemente geplant, die auch Neulingen den Einstieg erleichtern, oder konzentriert ihr euch mehr auf die Hardcore-Fans? Und wie steht ihr allgemein zu Genrekonventionen wie dem Entzug aller Upgrades nach Verlust eines Lebens?
Dario Fantini: Unser Hauptaugenmerk liegt auf jeden Fall auf den Hardcore-Gamern und Fans der klassischen 16-bit Ära der Arcade-Spiele. Wir wollen ihnen (und auch uns!) eine gut designte Erfahrung bieten, an der sich Liebhaber gut gemachter Spiele erfreuen können. Wir streben auch einen ausgewogenen Schwierigkeitsverlauf an (der in der Alpha tatsächlich noch ein bisschen harsch ist, da das Leveldesign noch nicht final ist) und geben den Spielern die richtigen Anreize, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und stets besser und besser zu werden. Natürlich würden wir auch gerne Genre-Einsteiger begrüßen und hoffen, dass Xydonia auch dafür geeignet ist. Es wird auch einige Zugeständnisse an modernere Spiele in Hinblick auf den Wiederspielbarkeitswert geben in Form von verschiedenen Levelverzweigungen und Enden (wie in der Darius-Reihe) und eine Menge freischaltbarer Inhalte. Bei den Genrekonventionen bin ich der Meinung, dass einige von ihnen essenziell für die Entwicklung dieser Art von Spielen sind und die Herausforderung darin besteht, eine gut abgestimmte Balance ihrer Verwendung zu finden. Ich persönlich mag zum Beispiel einige kleinere Dinge wie das Speed Power Up, das nicht überall zum Einsatz kommt, nicht wirklich, aber der Großteil von ihnen wird vom Genre zwingend benötigt und wir betreiben viel Aufwand, damit sich deren Einsatz lohnt und Spaß bringt.

8bit-ninja: In diesem Zusammenhang ist ebenfalls auffallend, dass ihr das klassische 4:3 Seitenverhältnis setzt, obwohl eine breitere Auflösung die Übersicht verbessern würde.
Dario Fantini: Genau. Man könnte sagen, das auch das eine Konvention ist (diesmal eine technische), um die die Spiele der 8/16-bit Ära herum entwickelt wurden. Die Spielfeldabmessungen, der Abstand zwischen den Objekten, zwischen Spieler und Gegnern etc, all das ist irgendwie mit dem Seitenverhältnis des Bildschirms verwoben und wir wollen dem Zoll tragen. Wir haben die Entwicklung wie viele andere neu Retrospiele in 16:9 begonnen (die erste Alpha war im Widescren-Format), haben aber festgestellt, dass es sich nicht so anfühlte, wie es sollte. Viele unserer Fans haben uns mitgeteilt, dass sie das Spiel liebend gerne auf Röhrenfernsehern oder Spielhallen-Monitoren spielen würden (was in Anbetracht der Natur des Spiels mehr als nachvollziehbar ist), womit sie uns bei unserer Entscheidung für das 4:3 Verhältnis sehr geholfen haben. Nichts desto trotz haben wir optional ein Seiten-Overlay für all diejenigen eingebaut, die das Spiel auf einem Widescreen Monitor spielen und die nicht auf schwarze Balken stehen.

8bit-ninja: Für die musikalische Untermalung habt ihr euch mit den japanischen Komponisten Shinji Hosoe und Keishi Yonao zusammengetan. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Dario Fantini: Wir sind an Hosoe-san über Scarlet Moon Prductions und Jayson Napolitano, der uns bei unserer Kickstarter-Kampagne eine große Hilfe war, herangetreten, während wir für Yonao-san lediglich seine Social-Media Kontakte bemühten. Sie waren beide vom Spiel begeistert und wir überglücklich, mit Legenden wie ihnen arbeiten zu können. Allerdings hast du noch nichts von ihnen im Spiel gehört, da alle bisherigen Stücke von Luca stammen.

8bit-ninja: Bereits in der Alphaversion von Xydonia gibt es viele Anspielungen und Huldigungen sowohl an klassische Shoot’em Ups wie Gradius, Darius oder Last Resort als auch popkulturelle Phänomene wie Metal Gear oder Ghost in the Shell(?). Könnt ihr vielleicht einen kleinen Einblick geben, was als Inspirationsquelle diente und was euch besonders am Herzen liegt?
Dario Fantini: Wir sind alle große Popkultur-Geeks. Walter ist ein großer Anime- und Japan Fan, und das spiegelt sich am offensichtlichsten im Spiel wieder, aber praktisch alles was und durch den Kopf schießt kann als Inspiration dienen. Wir sind besonders stolz daraus, wie flott und gut das Spiel voran kommt, aber wir hoffen auch, dass wir ihm mit eigentümlichen Charakteren, abgedrehten Situationen und einer guten Priese Humor einen eigenen Stempel aufdrücken können. Auch das ist ein „Japan-ähnlicher“-Aspekt, dem wir sorgsam unsere Ehrerbietung erweisen wollen.

8bit-ninja: Wo wir vom Fortschritt des Projektes sprechen. Welche Teile sind denn schon weitestgehend abgeschlossen und was benötigt noch Arbeit?
Dario Fantini: Wie gesagt kommen wir gut voran. Die grundlegende Spiele-Engine ist weitestgehend fertiggestellt, obwohl ich noch immer vieles verfeinere und ihre Kernelemente aufpoliere. Aktuell sind wir tief mit dem schwierigsten Teil beschäftigt, der Entwicklung und der Feinabstimmung der Level und Inhalte. Wir arbeiten daran und sind bestrebt, bald mehr zeigen zu können.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du ansprechen möchtest?
Dario Fantini: Eigentlich nicht. Danke für das nette Gespräch und die Möglichkeit über Xydonia reden zu können. Wir geben wirklich unser bestes, um unseren Betrag zum vielgeliebten Genre zu leisten und wir hoffen, dass die Spielegemeinschaft an Xydonia genauso viel Freude hat wie es uns Freude bereitet, daran zu arbeiten. Wir teilen stets Neuigkeiten und Updates bezüglich des Fortschritts, ihr könnt uns also gerne auf unseren sozialen Kanälen folgen.

8bit-ninja: Auch ich danke für das Interview.

8bit-ninja im Interview mit Dustin Long, Entwickler von the wit.nes

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dustin Long:Ich bin Dustin Long, auch bekannt als dustmop. Ich arbeite als freischaffender Programmierer und Spieleentwickler und bin in Brooklyn, New York beheimatet.

8bit-ninja: Wie bist du dazu gekommen, heutzutage Software für System wie das NES zu entwickeln?
Dustin Long: Vor einigen Jahren fing ich an, Chiptune-Shows in New York zu besuchen und sah, wie die Leute eigene Musik und grafische Effekte auf alten Computern und klassischen Videospielkonsolen machten. Ich war wirklich beeindruckt, wie Geräte, die ursprünglich nur für den passiven Konsum von Medien gedacht waren, dazu zweckentfremdet werden konnten, um Neues zu erschaffen. Nachdem ich die Arbeiten von Künstlern und Hackern wie No-carrier, Batsly Adams, und Notendo gesehen habe, dachte ich mir, ich sollte es ihnen gleichtun, und so fing ich an zu recherchieren, wie ich eigenen Programme auf alten Maschinen laufen lassen konnte. Die Online Homebrew-Szene gab einen zusätzlichen Anstoß und erleichterten mir dank Foren und Tutorials sehr den Einstieg.

thewit.nes8bit-ninja: Unlängst hast du „the wit.nes“, ein NES Demake von Thekla Inc’s 2016 Spiel „The Witness“ veröffentlicht. Was hat dich dazu veranlasst, ausgerechnet von diesem Spiel ein Demake für dieses System zu machen?
Dustin Long: Ich war auf der Suche nach einfachen Spielmechaniken, die sich auf alte, grafikschwache Konsolen wie das Atari 2600 portieren ließen. Nachdem ich the witness gespielt hatte, stellte ich fest, dass es eine fantastische Grundmechanik aufwies, die praktisch auf jedem System funktionieren würde. Mir wurde aber auch klar, dass ich es für das NES umsetzen sollte, wenn ich das gleiche Gefühl erzeugen wollte, das das Original in mir hervorrief, indem ich eine Overhead Ansicht ähnlich der klassischer NES Rollenspiele für den Erkundungsteil wählte.

8bit-ninja: Ich gehe davon aus, dass die Reaktionen positiv ausgefallen sind? Gab es bereits irgendeine Reaktion seitens Jonathan Blow ;-)?
Dustin Long: Glücklicherweise fiel das Feedback insgesamt sehr positiv aus. Spieler, die zuvor noch nicht in Kontakt mit the Witness gekommen sind, sagten mir, dass sie diese Einführung sehr genossen haben und nun das ganze Spiel spielen wollen, während Leute, die den Titel bereits kannten, meine Interpretation als eine gelungene Nachbildung empfanden. Es gab einige wenige, absolut berechtigte Kritiken bezüglich Rätseldesign und spezifischer Interaktionen, doch das zeigt mir auch, dass diese Leute von dem Spiel genug mitgerissen waren, um die Stellen zu bemerken, die noch nicht ganz ausgearbeitet waren. Von Jonathan Blow ist mir lediglich bekannt, dass er meine Ankündigung retweetet hat, was mir zumindest zeigt, dass er das Konzept nicht komplett hasst und eventuell sogar mag.

8bit-ninja: Hast du nun vor, aus „the wit.nes“ ein vollständiges Spiel zu machen? Wenn ja, wie gedenkst du mit den komplexeren Metaelementen des Originals umzugehen?
Dustin Long: Im Augenblick liegt mein Fokus eher auf anderen Projekten. Ich bin mit dem Ergebnis der Demo sehr zufrieden, glaube aber nicht, mit weiteren Inhalten mehr erreichen zu können. Vor allen gibt es, wie du bereits angemerkt hast, Aspekte des Originals, die sich unmöglich in einem zweidimensionalen 8-Bit System umsetzen lassen. Tatsächlich gibt es so viele Teile der ursprünglichen Erfahrung, die sich praktisch nicht nachbilden lassen, so dass es mir schwergefallen würde, hier Prioritäten zu setzen.

8bit-ninja: In den vergangen Jahren haben sich viele(Indie)spiele der 8-Bit Ästhetik und Spielkonzepte bedient. Wie steht du dem gegenüber, vor allem in Anbetracht dessen, dass du „echte“ 8-Bit Spiele entwickelst?
Dustin Long: Diese Entwicklung ist schon nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass der Retro-Stil sowohl durch das Hervorrufen nostalgischer Gefühle als auch von rein ästhetischen Gesichtspunkten attraktiv sein kann. Wahrscheinlich liegt es daran, dass 2D Pixelspiele zu schnell aus der Mode kamen, als die 3D Polygon-Technik verfügbar war, und wir nun versuchen, die verlorene Zeit nachzuholen. Allerdings habe ich auch etwas das Gefühl, dass es etwas an Wertschätzung und Verständnis mangelt, was den wirklichen Unterschied zwischen einem Spiel in Retroptik und einem tatsächlichem Homebrew betrifft. Ähnlich wie das Wissen um klassische Spezialeffekte in Filmen einem Kinogänger eine reichere Erfahrung bescheren kann, kann auch das Spielerlebnis um eine komplett neue Ebene erweitert werden, wenn man begreift, wie viel Einfallsreichtum von Nöten ist, um ein echtes 8-Bit Spiel zu entwickeln. Das macht für mich den Reiz an der Entwicklung neuer 8-Bit Spiele aus, vor allem, wenn ich anderen darüber etwas beibringen kann.

8bit-ninja: Zeit und Geld beiseite, von welchen aktuellen Titel würdest du gerne selbst ein Demake machen oder gemacht sehen?
Dustin Long: Eigentlich reizen mich keine Demakes, die um ihrer selbst willen gemacht werden. Das Interessante an the witness ist, dass praktisch das gesamte Spiel eine Studie bezüglich einer völlig neuartigen Spielmechanik ist, die sich ziemlich gut auf alte Technologie übertragen lässt. Dass dieses Spiel (wenn auch in sehr eingeschränkter Form) seit langem hätte existieren können, es aber nicht tat, zeigt nur, wie einzigartig sein Gameplay ist.
In diesem Sinne denke ich, das die Demakes der letzten Jahre dieser Philosophie durchaus gerecht wurden, indem sie Spiel mit entwickelten, ausgereiften Konzepten aufgriffen und diese auf die Systeme zurück brachten, die als Inspiration dienten. Aktuell fällt mir aber kein Titel ein, auf den sich dieses Rezept anwenden ließe.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du mitteilen möchtest?
Dustin Long: Wenn Ihr Interesse an mehr Homebrew und nicht nur Demakes habt: Ich habe letztes Jahr einen Fighter-Shooter namens Star Versus für das NES entwickelt, der ausschließlich als physisches Modul erhältlich ist. Das Design leitet sich von der Idee ab, so viel wie möglich aus einem einfach aufgebauten Controller herauszuholen, was zu einer hoch komplexen, aber immer noch intuitiven Steuerung führte. Das Gameplay ist kompetitiv ausgerichtet und erlaubt den Spielern vielfältige Strategien, um ihre Gegner zu überlisten. Trailer, Details zum Spiel, den Soundtrack und vieles mehr gibt es auf http://starversus.com

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Sam Barlow (Her Story) Interview

8bit-ninja im Interview mit Sam Barlow, Entwickler von Her Story

sam barlow8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Sam Barlow: Mein Name ist Sam Barlow. Ich bin Videospiel-Director und Autor. Ich mache das schon eine ganze Weile und habe über die Jahre ein paar Spiele geschaffen, die wohl eine eingeschworene Anhängerschaft gefunden haben: Aisle (1999) und Silent Hill: Shattered Memories (2009). Ich bin hauptsächlich daran interessiert, Spiele zu kreieren, die ihrerseits mit ihren Bedienern spielen oder zumindest deren Vorstellungskraft während der Spielerfahrung fordern. Letztes Jahr beschloss ich, mich selbstständig zu machen und habe kürzlich das erste aus dieser Entscheidung hervorgegangene Spiel veröffentlicht: Her Story.

8bit-ninja: Und warst du überrascht, wie wohlwollend der Titel in Anbetracht seiner ungewöhnlichen Natur aufgenommen wurde?
Sam Barlow: Ja, es war überwältigend! Wie bei meinen anderen Spielen hoffte ich natürlich, dass es einigen Leuten gefallen würde –rechnete aber auch damit, dass es andere es nicht mögen würden. Das ist nur natürlich, wenn man etwas erschafft, das sich außerhalb der üblichen Konventionen bewegt. Die nahezu einhellig positiven Reaktionen und die schiere Begeisterung, die einige von ihnen zum Ausdruck brachten, überraschten mich sehr. Ich schätze, die Leute verlangen nach neuartigen Erfahrungen und neuen Geschichten!

8bit-ninja: Bei Her Story stellt sich die Frage, ob man es überhaupt ein Spiel nennen kann oder ob eine andere Bezeichnung wie „nichtlinear erzählte Geschichte“ angebrachter wäre. Ist eine derartige Kategorisierung wichtig für dich?
Sam Barlow: Nicht wirklich. „Computerspiel“ ist für mich insofern ein nützliches Wort, als dass es ausdrückt, dass für das Geschehen ein Computer und die Mitwirklung eines Spielers benötigt wird. Von meiner Warte aus ist Her Story interaktiver und stellt größere Anforderungen an die Vorstellungskraft und Denkprozesse als traditionellere Spiele. Die Handlungen Tippen, Denken und Schauen sind hier dicht gedrängt und eng miteinander verflochten. Diejenigen, die es gespielt und sich darin vertieft haben, werden bestätigen, dass es fesselnd und interaktiv ist.

8bit-ninja: Unabhängig ob Spiel oder nicht, hast du mit Her Story einen neuen, innovativen Weg geschaffen, Geschichten zu vermitteln. Aber glaubst du, dass in Anbetracht der Einzigartigkeit des Titels diese Art des Erzählens auch auf andere Projekte, Inhalte und Genres übertragen werden kann oder sollte?
Sam Barlow: Ich schätze, dieses spezielle Format könnte erneut funktionieren, auch wenn ich vielleicht nicht derjenige bin, der es umsetzt. Ich würde mich freuen, wenn sich andere die Kernaussagen von Her Story zu Herzen nehmen würden: Dass wir die Intelligenz der Spieler respektieren können. Dass die Fantasie der Spieler ein entscheidender Baustein beim Vermitteln einer Geschichte ist. Dass es ein wichtiger Teil der Erzählkunst ist, gewisse Dinge unausgesprochen oder ungezeigt zu lassen.
Ich würde es auch gerne sehen, wenn mehr Spiele real existierende Vorgänge oder „Mechaniken“ aus dem alltäglichen Leben wiederverwenden würden. Statt ein Spiel zu steuern, indem man einen Avatar durch eine 3D-Umgebung bewegt, sollte man Routinetätigkeiten aufgreifen und sie in eine fiktionale Erfahrung einbetten. Das hätte gleich zweierlei Vorteile: zum einen wäre das Spiel extrem zugänglich. Zum anderen wären sich Spieler weniger bewusst, ein Spiel zu spielen, was es erleichtern würde, Emotionen zu erwecken.

8bit-ninja: Könntet du etwas mehr auf deine Tätigkeit als Autor bei Her Story eingehen? Da die Interaktion weitestgehend daraus besteht, Abschriften von Verhörvideos mittels einer Suchmaschine zu durchforsten, stellt sich mir die Frage, wie bewusst die Wortwahl und der Schnitt den Videos war. Beispielsweise fiel mir auf, dass die 4 Treffer für den voreingestellten Suchbegriff das grundlegende Szenario gut umreißen, ohne allzuviel vom Fall preiszugeben. Hattes du eine bestimmte Vorgehensweise der Spieler im Hinterkopf oder versucht, sie in eine konkrete Richtung zu lenken, indem gewisse Wörter zusammen auftauchen? Gab es gar technische Überlegungen, um beispielsweise sicherzustellen, dass sich Texte ausreichend voneinander unterscheiden, um auch kürzere Videos innerhalb des 5-Clip-Limits erreichbar zu halten?
Sam Barlow: Der Prozess des Schreibens war ziemlich gradlinig, nachdem ich mich der Idee verschrieben hatte, Spieleingaben nicht vorzugeben oder mit bestimmten Anfragen zu rechnen. Die Hälfte der Entwicklungszeit verbrachte ich mit Recherche und dem Aufbau der Kerngeschichte und schrieb anschließend die sieben Interviewdialoge so natürlich wie möglich. Ich bemühte mich, eine authentische Stimmung, ein Gefühl einer echten, kurz angebundenen Unterhaltung zwischen der Frau und dem Kriminalbeamten einzufangen. Als die Gespräche fertiggestellt und aufgeteilt waren, kam der Computer zum Einsatz. Ich ließ Auswertungen über alle Skripte laufen und der Computer hob problematische Begriffe oder Antworten hervor, so dass ich Feintuning betreiben konnte: Hier ein Wort durch ein Synonym ersetzen, dort mehrere Ausdrücke zu einem verkürzen. Der Rechner stellte sicher, dass die Querverweise ordentlich verteilt und die Clips erreichbar und gegeneinander ausballanciert waren. Es war eine angenehme Art zu Arbeiten, da das Schreiben organisch und charaktergetrieben ausfiel, während der Computer ausgewogenes Gameplay sicherstellte.

8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass es keine Statistiken über Suchbegriffe und somit die Wahrnehmung der Spieler hinsichtlich der der wahren Geschichte in Her Story gibt. (oder etwa doch?) Interessierst du dich dennoch dafür, wie Leute die Suchmaschine nutzen und bis du – ohne zu viel von der Handlung zu verraten – auf besonders interessante oder amüsante Interpretationen beziehungsweise Theorien bezüglich der Ereignisse in Her Story gestoßen?
Sam Barlow: Nein, es gibt keine Automatismen. Allerdings gibt es einen geheimen Befehl, der – zu einem späteren Zeitpunkt! – Suchanfragen übermitteln kann, so dass ich eine gemeinschaftliche Karte von ihnen auf meiner Webseite erstellen kann. Ich denke, das dürfte interessant sein und außerdem denjenigen helfen, die Probleme haben, die letzten Clips im Spiel zu finden.
Ich bin schon etwas überrascht von einigen Interpretationen und darüber, wie weit sie auseinanderreichen. Allerdings dürfte das bei linearer Fiktion oftmals nicht anders sein. Jeder legt Dinge auf eigene Art und Weise aus. Ich habe eine Theorie gesehen, die besagt, dass der zentrale Mord in Wirklichkeit eine Finte ist und dass das Opfer seinen eigenen Tod vorgetäuscht hat. Ich versuche noch immer, das nachzuvollziehen!

8bit-ninja: Hast du eine Meinung hinsichtlich let’s plays von Her Story und inwieweit sie einen Effekt auf mögliche Verkäufe haben, weil Leute lieber die Videos auf Youtube schauen statt das Spiel zu kaufen (und somit eine weitere Ebene auf-einen-Bildschirm-durch-fremde-Augen-schauen hinzufügen 😉 ).
Sam Barlow: Ja, die „Inception“-Schwingungen sind schon recht abgefahren, wenn du Leute siehst, die Videos von Leuten sehen, die ein Spiel spielen, in dem man Videos ansieht.
Ich stufe das als recht positiv ein. Menschen finden gefallen am Spiel, selbst wenn ich keine direkten Einnahmen habe. Einige erfahren erst durch die Aufmerksamkeit, die einige let’s plays erregen, von Her Story. Wer die persönliche Erfahrung machen will, die der Titel bietet – das Gefühl, einen eigenen Weg durch die Geschichte einzuschlagen und eigene Entdeckungen und Enthüllungen aufgrund eigener Intuition zu machen – muss Her Story letztendlich selber kaufen und spielen.
Ich habe einen Youtube-Kanal gesehen, dessen Zuschauer ein gemeinschaftliches Google Doc erstellt haben und dort unterschiedliche Aufgaben wahrnahmen, wärend sie spielten. Einige fertigten Mitschriften an, andere notierten Zeiten und Daten. Der Rest schlug Suchbegriffe vor und so weiter. Das war ziemlich cool!

8bit-ninja: Auch wenn du Her Story erst vor kurzem veröffentlicht hast, gibt es bereits Pläne hinsichtlich zukünfiger Projekte und denen Umfang?
Sam Barlow: Ich habe einige Ideen…Diese würde ich gerne etwas ruhen und reifen lassen. Bei Her Story war es mir sehr wichtig, das Projekt nicht anzufangen, bevor die Idee zu Ende gedacht und mich vollends in sie verliebt hatte. Ich denke, es macht wenig Sinn, etwas anzufangen, bevor man das Endergebnis klar vor Augen hat und weißt, dass man etwas hat, das wahrlich anders ist ordentlich umgesetzt werden kann. Also warte ich ab, ob mich die Muse küsst. Es freut mich zu sehen, dass es ein Publikum für Projekte wie Her Story gibt, und ich werden sicherstellen, dass was immer ich als nächstes mache, auf diesem Publikum aufbaut. Egal welche Form es annehmen wird, ihm werden auf den gleichen Dingen zugrunde legen, die Her Story besonders gemacht haben: Das Vertrauen in die Spieler und eine ganz besondere Art und Weise, deren Vorstellungskraft zu beflügeln.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

Bertil Hörberg (Gunman Clive) Interview

8bit-ninja im Interview mit Bertil Hörberg, Entwickler von Gunman Clive und Gunman Clive 2.

Bertil Hörberg8bit-ninja: Könntest du dich bitte einmal kurz vorstellen?
Bertil Hörberg: Ich bin Bertil Hörberg, 31 Jahre alt und Indieentwickler aus Schweden. Ich habe als Programmierer bei verschiedenen Entwicklern wie Grin und Might & Delight gearbeitet, bevor ich 2011 mein eigenes unabhängiges Studio gründete. Anfangs entwickelte ich dort kleine Spiele für Smartphones, doch nach der Veröffentlichung von Gunman Clive nahm ich die Chance wahr, das Spiel auf Nintendos 3DS zu portieren. Da es auf dem Gerät recht erfolgreich war, liegt dort jetzt auch mein Schwerpunkt. Ich bin seit jeher Konsolenspieler und hatte stets eine Schwäche für Nintendos Handhelds. Meine erstes Spielsystem war der Gameboy und selbst einige meiner frühesten Programmiererfahrungen haben ich in der GB /GBA Homebrew-Szene gesammelt. Die Möglichkeit, für Nintendos 3DS zu Entwickeln, ist somit so etwas wie ein wahrgewordener Traum.

8bit-ninja: Kürzlich hast du Gunman Clive 2 fertiggestellt. Könntest du etwas über die Inspirationen für die Serie und die Namensgebung im Allgemeinen und den zweiten Teil im Speziellen erzählen?
Bertil Hörberg: Gunman Clive fing als Versuch an, ein gradliniges 2,5D Plattform-Spiel ohne Schnick-Schnack zu erschaffen. Ich wollte mich mehr auf handwerkliche Fähigkeiten und Feinschliff denn auf experimentelles Design konzentrieren. Ein Großteil der Inspiration entstammt der Megaman-Serie, und ursprünglich hieß das Projekt GMC, dass als Kurzform für *G*eneric *M*egaman *C*lone stand (und aus dem später *G*un*M*an *C*live wurde). Das war damals im Jahr 2009 und für mich größtenteils ein Hobby. Ich pausierte ein paar Monaten später die Arbeit daran, als ich einige andere Jobs annahm, griff das Projekt jedoch wieder auf, nachdem ich mich 2011 selbständig machte. Das Spiel erfuhr seitdem einige radikale Veränderungen – so änderte ich den Grafikstil und verfrachtet es in eine Western-Umgebung.
Für den zweiten Teil hatte ich eigentlich eine konsequente Fortsetzung mit mehr Umfang geplant. Das erste Spiel war sehr kurz und ich wurde unablässig um mehr gebeten. Aber zu den Hauptmerkmalen von Gunman Clive zählten die abwechslungsreichen Gameplay-Elemente, von daher war es alles andere als leicht, einfach nur mehr Level zu erschaffen. Ich wollte zudem alle Aspekte im Vergleich zum Vorgänger weiterentwickeln, und so wurden alle Spielstufen und –mechaniken immer ambitionierter und effektvoller, weswegen die Entwicklung auch doppelt so lang dauerte wie beim ersten Teil.

8bit-ninja: Gunman Clive zeichnet sich durch einen beeindruckenden und einzigartigen Grafikstil aus. Wie bist du auf diese Optik gekommen?
Bertil Hörberg: Sie entstand größtenteils durch Herumprobieren und etwas Glück. Als ich mit skizzenhaften Darstellungen experimentierte, hatte ich weder einen klaren Look vor Augen noch die Ergebnisse meiner Test für die Verwendung im Spiel in Betracht gezogen. Als ich jedoch an der Smartphone-Variante arbeitete und die Gunman Clive Modelle zum Spaß in die Test-Renderings importierte, war ich vom Resultat derartig angetan, dass ich den Stil auf das gesamte Spiel ausweitete.

8bit-ninja: Meiner Kenntnis nach hast du Gunman Clive im Alleingang entwickelt und auch veröffentlicht. Das war doch sicherlich recht stressig, oder?
Bertil Hörberg: Ja, das kann schon sehr stressig und einsam und anstrengend sein. Es gibt viele Aspekte des Enwickungsprozesses (und mit Sicherheit des Veröffentlichungsprozesses), in dem ich nicht sonderlich gut bin oder die mir keinen großen Spaß bereiten, aber es erfüllt mich mit einem gewissen Maß an Stolz, alles selber gemacht zu haben. Selbst im Wissen, dass ich bessere Ergebnisse erzielen könnte, wenn ich einige Teile auslagern würde und ich mir jetzt auch einige Hilfe leisten könnte, wäre es nicht ganz so befriedigend. Vorausblickend könnte ich mir vorstellen, demnächst etwas mehr Outsoucing zu betreiben und einige Leute anzustellen, um die Entwicklung zu beschleunigen und vielleicht größere Projekte in Angriff nehmen zu können, aber wir werden sehen, was die Zukunft bringt.

8bit-ninja: Beide Spiele sind zu einem sehr günstigen Preis erhältlich, das Datenblatt von Gunman Clive 2 erwähnt sogar die Kosten von 2,99 EUR als hervorstechendes Merkmal. Gibt es einen besonderen Grund für diese Preispolitik und besteht nicht gar die Gefahr, dass an einem derartigen Preis auch gewisse Qualitätserwartungen geknüpft sind?
Bertil Hörberg: Der erste Teil war ursprünglich für Smartphones konzipiert, wo solche Preise Standard sind. Als ich ihn auf den 3DS portierte, erschien es mir wenig sinnvoll, dort den Preis anzuheben. Ich wollte bei 3DS Besitzern nicht den Eindruck erwecken, sie fänden im eStore ein schlechteres Angebot vor als anderswo. Ich glaube, dass mir der günstige Preis durchaus zum Vorteil gereicht hat, hätte aber vielleicht tatsächlich etwas mehr verlangen können.
Den zweiten Teil musste ich im Verhältnis zum ersten positionieren, denn Vergleiche wären unausweichlich gewesen. Das Spiel ist nicht viel länger und ich weiß nicht, ob es jemand als besser ansieht, also habe ich mich nicht getraut, viel mehr dafür zu verlangen, selbst wenn ich es gewollt hätte.

8bit-ninja: In der aktuellen Episode verlässt Gunman Clive das reine Cowboy-Ambiente und bereist die Welt. Glaubst du, das Western-Setting bereits erschöpft zu haben oder wäre noch Platz für einen rein im Wilden Westen angesiedelten Teil?
Bertil Hörberg: Bereits im ersten Teil verschlug es die Spielfigur in den Weltall, was ich irgendwie noch übertreffen musste, und ich bin mir nicht ganz sicher, wie sich die Serie in Zukunft entwickeln soll. Sie nur auf Western zu beschränken würde die Möglichkeiten stark einschränken und ich mag es, den Spieler mit einer Menge verschiedener Bestandteile zu konfrontieren. Sollte ich je einen Nachfolger entwickeln, würde ich das Konzept wahrscheinlich noch stärker verändern.

8bit-ninja: Wo wir gerade davon reden, gab es Herausforderungen oder Szenarien, die du in Gunman Clive hättest einbauen wollen, die es aber nicht in das finale Spiel geschafft haben?
Bertil Hörberg: Nicht wirklich. Einige Entwickler reden immer davon, wie viele Ideen sie übrig hatten und aus Zeitmangel nicht einbauen konnten. Ehrlich gesagt hatte ich damit zu kämpfen, alle Level mit einzigartigen und interessanten Elementen zu füllen und habe mein Hirn hinsichtlich Ideen für Plattformer erschöpft.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst dein aktuelles Spiel veröffentlicht hast (und vermutlich einige Portierungen folgen werden), kannst du bereits einen Ausblick auf die Zukunft geben? Was können wir von Gunman Clive erwarten?
Bertil Hörberg: Du kannst auf jeden Fall einen Haufen Portierungen erwarten, aber ich werde so bald keinen weiteren Gunman Clive Titel machen. Ich hatte noch nicht einmal geplant, zwei Gunman Clive Spiele direkt hintereinander zu programmieren. Vor GC2 hatte ich an einem anderen Spiel gearbeitet, das leider nicht so ganz funktionierte und ich deswegen einstellen musste. Daher werde ich demnächst viel Zeit mit der Entwicklung von Prototypen verbringen, bevor ich mich für mein nächstes Projekt entscheide.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Chad Moldenhauer (Cuphead) Interview

8bit-ninja im Interview mit Chad Moldenhauer von Studio MDHR, Entwickler von Cuphead.

8bit-ninja: Stelle dich, Studio MDHR und Cuphead doch bitte kurz einmal vor

Chad Moldenhauer: Ich bin Chad Moldenhauer und kümmere mich bei Cuphead um den künstlerischen Bereich, bin Hauptanimator, zuständig für die Gestaltung der Hintergründe und Co-Designer des Spiels.
Mein Bruder Jarred Moldenhauer ist Lead Designer, künstlerischer Assistent und verantwortlich für die Soundeffekte.
Cosmin Chivulescu ist Leiter der Entwicklung, verfügt über nahezu magische Fähigkeiten und ist einer der klügsten Köpfe der Welt!
Smo (Thomas Smolenski) arbeitet an den Animationen und Kristofer Maddigan komponiert die wundervolle Musik.

Cuphead ist ein Run and Gun Plattformer, der einzeln oder kooperativ gespielt werden kann und starkes Augenmerk auf Bosskämpfe legt. Das Spiel ist von Cartoons der 1930er inspiriert, alle Grafiken sind von Hand gezeichnet und für die Musik wurden ausschließlich eigens für das Spiel komponierte Jazzstücke eingespielt. Cuphead und Mugman bereisen wundersame Welten, sammeln neue Waffen, lernen neue Fähigkeiten und entdecken versteckte Geheimnissen.

8bit-ninja: Für mich zählten die kurzen Szenen von Cuphead, die während Microsofts E3 Pressekonferenz im Rahmen der id@xbox Präsentation zu sehen waren, zu den wenigen Höhepunkten der gesamten Veranstaltung. Wie ist allgemein das Feedback ausgefallen und habt ihr mit derartigen Reaktionen gerechnet?

Chad Moldenhauer: Das Feedback hat uns schlichtweg umgehauen. Wir haben noch nicht einmal mit 1% der Reaktionen gerechnet, sogar Elijah Wood hat über uns getwittert. Jetzt haben wir eine nette kleine Fanbasis, die an das glaubt, was wir machen – und das gibt uns die Energie, um unser bestmögliches Spiel abzuliefern.

8bit-ninja: Über die Inspiration für den Stil und das Gameplay habt Ihr ja schon oft gesprochen, aber gibt es auch eine Verbindung zwischen diesen beiden Aspekten? Bei dem Thema Cartoons der 30er Jahre denke ich beispielsweise stets an eine starke Ausrichtung aller Elemente auf die Musik, so dass fast ein musical-ähnlicher Eindruck entsteht.

Chad Moldenhauer: Die Antwort darauf ist vielleicht nicht ganz das, was du erhoffst. Bei Cuphead konzentrieren wir uns zu 100% auf das Gameplay, und alles hat sich dem unterzuordnen um perfekte Spielbarkeit zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Musik nicht so exakt an das Geschehen angepasst sei kann (zumindest nicht so perfekt wie in den Cartoons), manchmal müssen wir Animationen kürzen um sicherzustellen, dass die Reaktionszeiten zu jeder Zeit 1/60 Sekunde betragen und die für diese Art von Zeichentrickfilmen typischen „Gummi“-Animationen der Spielfigur können nicht auf alle anderen Aktionen auf dem Bildschirm abgestimmt sein. Aber glaube uns, das ist ein kleiner Preis den man zahlen muss.

8bit-ninja: Die Figuren Cuphead und Mugman scheinen ihren Ursprung in den spielerischen Inspirationen der Platformer der 90er Jahre zu haben und erinnern mich an andere ungewöhnliche Charaktere wie Cool Spot oder Earthworm Jim. Könnt Ihr etwas zu deren Entstehungsgeschichte sagen?

Chad Moldenhauer: Die Tasse als Kopf entstand aus der Notwendigkeit, ein Design zu entwickeln, das einerseits so originell wie möglich sein sollte, anderseits aber den Eindruck erweckt, als wäre es in den 1930ern entstanden. Außerdem wollten wir einen Charakter mit einer ausdrucksstarken Silhouette. Das war uns sehr wichtig.
Die Gestaltung der Protagonisten war für uns ein langer Weg, sie musste einhergehend mit Veränderungen am Spielkonzept viele Male überarbeitet werden. Die ursprünglichen Ideen entstanden zu einem Zeitpunkt, als das Spiel noch sehr viel einfacher war. Während wir die Mechanik erweiterten und die endgültige Optik des Spiel festlegten wurde uns klar, dass sich auch die Hauptcharaktere mit entwickeln mussten (Es gab Zeiten, in denen wir eine Grafik im Buntstift –Wachsmalkreide-Stil vorsahen und die Spielfigur ein froschähnliches Wesen mit Zylinder war).
Wir blieben für alles offen und haben alle Möglichkeiten ausgelotet. Es gibt unzählige Seiten mit Entwürfen der Charaktere in Tierform. Das hätte funktionieren können, wir waren aber der Meinung, das dieses Pfad sowohl in Spielen als auch in Cartoons bereits zu oft eingeschlagen wurden. Ebenso wurden viele Illustrationen angefertigt, die für unsere Helden eine menschliche Gestalt vorsahen, aber auch diese Konzepte gefielen uns nicht vollends. Um außerhalb der üblichen Strukturen zu denken und über den Tellerrand hinaus zu blicken hatten wir zu dieser Zeit bereits angefangen, uns über Zeichentrickfilme aus der entsprechenden Periode zu erkundigen. Kurzfilme wie „Silly Symphony – The China Shop“ öffneten uns die Augen in Hinblick auf Figuren, die auf leblosen Objekten basierten. Also trieben wir diese Idee weiter voran und sahen Gegenstände wie Eimer, Kaktus, Glühbirne oder gar Pfannkuchen als Kopf vor. Als wir schließlich das „Tasse-und-Strohhalm“ Design anfertigten, waren wir sofort überzeugt. Cuphead war geboren.

Aber auch danach durchlief Cuphead viele Veränderungen. Ursprünglich sollte er dünn und schlaksig sein und nur eine Paar kurze Hosen tragen, was uns aber für eine Hauptfigur nicht angemessen schien. Also hieß es wieder zurück ans Reißbrett. Hier kamen die Frühwerke der Fleischer Studios ins Spiel: Cupheads Körper und seine Proportionen sind von Bimbo, Betty Boops Verehrer, inspiriert. Sie verkörperten exakt die Charakterzüge, die wir anstrebten: eine gewisse Art von Unbekümmertheit. Um Cuphead seine finale Form zu geben wurden noch viele geringfügige Variationen seiner Größe und Gesichtszüge ausgetestet, bis wir absolut zufrieden waren.

8bit-ninja: Und wird es irgendwelche besonderen Flüssigkeitsbehälter-Fähigkeiten oder -Power-Ups geben? 😉

Chad Moldenhauer: Cuphead setzt für einige Attacken wortwörtlich sein Köpfchen ein und es gibt Power-Ups, die das Thema „Tasse-als-Kopf“ angemessen aufgreifen. Allerdings wirst du dich noch etwas Gedulden müssen, da wir noch nicht vollends bereit sind, darüber zu reden oder etwas zu zeigen. 😉

8bit-ninja: Für Cuphead strebt ihr einen Veröffentlichung in 2015 an. Wie kommt ihr voran? Welche Teile sind bereits fertig und woran muss noch gearbeitet werden?

Chad Moldenhauer: Wir kommen sehr gut voran. Zwar gibt es die einen oder anderen kleinen Stolpersteine, aber wir werden den Veröffentlichungstermin von 2015 auf jeden Fall einhalten!
Aktuell enthalten die einzelnen Bosskämpfe noch Grafiken in unterschiedlichen Fertigstellungsstufen. Für einzelne Bereiche der Endgegner haben wir sie bereits finalisiert, während andere Teile noch als grobe Testanimationen existieren. Wir müssen erst sicherstellen, dass diese Testanimationen hinsichtlich der Spielmechanik richtig funktionieren, bevor wir die Zeit in deren Fertigstellung investieren.
Aktuell arbeiten wir an einer spielbaren Demoversion (während wir weiterhin die Fertigstellung vorantreiben), damit jeder in nicht allzu ferner Zukunft sehr viel mehr vom echten Spiel zu sehen bekommt. Es gibt keinen konkreten Zeitplan für diese Demo, also folgt einfach unserem dev blog um auf dem Laufenden zu bleiben.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Inteview

jo99 Interview

mademoiselle libellule

8bit-ninja im Interview mit jo99 und Kronsilds, Entwickler der Mademoiselle Libellule Reihe.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Jo99: Ich nenne mich Jo99, ich bin 39 Jahre alt und Maler.

8bit-ninja:Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?

Jo99: Als ich noch jünger war habe ich kleine Abenteuer-Bücher geschrieben, in denen der Leser aus mehreren Handlungsmöglichkeiten wählen konnte um so aus einem Labyrinth zu entkommen. Videospiele sind für mich ganz ähnlich aufgebaut. Ich habe mir alles unter Zuhilfenahme von Internet-Totorials selber beigebracht bevor ich mich mit Kronsilds zusammengetan habe. Anders als bei der Malerei entstehen die Spiele in Teamarbeit, Kronsilds kümmert sich um den Sound (und hat dabei eine interessante Form von dynamischer Musik geschaffen, die sich je nach Spielfortschritt verändert) und hilft mit sehr bei der Programmierung.

8bit-ninja: Wie siehst du deine Spiele im Verhältnis zur Malerei?

Jo99: Ich betrachte die Spiele als Erweiterung meines künstlerischen Prozess. Sie erlauben es mir, ein anderes Publikum zu erreichen als mit einer Ausstellung. Ich mag den kostenlosen und leicht zugänglichen Aspekt der Spiele, der mich in gewisser Weise an Fanzines und alternative Comics erinnern. Und ich liebe das internationale Feedback auf meine Arbeit. Im Vorfeld hatte ich ja keine Ahnung, welche Reichweite sie haben würden.

8bit-ninja: Und worin bestehen die größten Unterschiede zu deinen anderen, traditionellen Arbeiten?

Jo99: Spiele erlauben es mir, mich mit Animation und Interaktivität auseinanderzusetzen. Es ist interessant zu versuchen, Kreativität in einem etwas fester vorgegebenen Kontext zu entwickeln. Die Spielfigur muss beispielsweise irgendwo herkommen und irgendwo hingehen, und wir müssen es schaffen, in diesem Rahmen eine Geschichte zu erzählen. Zudem versuchen wir auch, subtil Botschaften zu vermitteln. Zum Beispiel ist meine Heldin Mademoiselle Libellule sehr hübsch, ohne dabei übermäßig sexy zu sein, wie man es üblicherweise in vielen anderen Videospielen sieht.
Ansonsten gibt es keine wirklichen Unterschiede zwischen meinen Gemälden und den Spielen. Es sind eben zwei unterschiedliche Ausdrucksformen einer von mir kreierten Welt. An beide stelle ich die gleichen Ansprüche und arbeite an beiden mit der gleichen Liebe zum Detail.

8bit-ninja: Wie ist deine Herangehensweise sowohl bei der Erstellung der Grafiken als auch bei der Handlung für deine Adventures?

Jo99: Ich erstelle meine Zeichnungen mit Kugelschreiber auf Papier, bevor ich sie einscanne und am Computer koloriere. Ich schätze, dass diese Arbeitsweise der Technik bei alten Zeichentrickfilmen sehr ähnlich ist.
Bei der Handlung überlege ich mir zuerst einen Anfang und ein Ende. Habe ich diese erst einmal gefunden entwickle ich die Geschichte ohne großen Plan. Ich gehe auf ein Reise ohne Kompass und Karte wie viele meiner Spielfiguren auch. jedes Abenteuer hält sich aber an ein Thema, um die narrative Einheit zu wahren, beispielsweise „Tempel“ im ersten und „Ozean“ im zweiten Mademoiselle Libellule Spiel.

8bit-ninja: Adventurespiele scheinen hervorragend geeignet zu sein für Geräte wie das iPad. Habt Ihr Pläne, eure Spiele für diese Plattformen zu portieren?

Jo99: Hier überlasse ich gerne Kronsilds das Wort ..
Kronsilds: Ja, wir haben angefangen, an Portierungen für das iPad zu arbeiten und haben bereits funktionierende Android-Versionen. Allerdings hätten wir für mobilen Plattformen gerne etwas Umfangreicheres als als die kostenlosen Spiel auf jo99s Webseite. Ihr dürft gespannt bleiben…

8bit-ninja: Und was hält die Zukunft bereit? Wird es weitere Folgen von Mademoiselle Libellule geben und wenn ja, in welche Richtung wird sich die Serie entwickeln?

Jo99: Es wird eine dritte und finale Folge geben. Eine konkrete Geschichte gibt es zwar noch nicht, aber ich habe bereits einige Ideen. Mehr möchte ich noch nicht verraten um die Überraschung nicht zu verderben. Und auch der dritte Teil wird kostenlos sein.
Wahrscheinlich werden wir dann alle drei Episoden zu einer großen, mit Zwischensequenzen angereichert Geschichte zusammenfassen und zum Kauf anbieten.
Möchtest du noch etwas sagen, Kronsilds?
Kronsilds: Natürlich wird das „all-in-one“-Paket auf Tablets verfügbar sein!

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.