Beiträge zu 'indiegames'

StarQuail Games Interview

8bit-ninja im Interview mit Michael Stearns von StarQuail Games

8bit-ninja: Stell dich und StarQuail Games doch bitte kurz einmal vor.
Michael Stearns: Ich heiße Michael Stearns, und ich mag 2D Actionspiele aus der 16Bit Generation, insbesondere die des Genesis/MegaDrive. Mit meinem Freund Daniel Roth habe ich StarQuail Games gegründet um gemeinsam Spiele zu entwickeln. 2006 haben wir mit Sky Puppy unser erstes Spiel als StarQuail herausgebracht und in jüngerer Vergangenheit Astroman auf Xbox Live Indie veröffentlicht. Üblicherweise beschäftigt sich Daniel mit der Programmierung und ich bin für die Grafik verantwortlich. Bei Tiny Barbarian jedoch habe ich auf Daniels Spieleengine zurückgegriffen und die Programmierung der Spieler- und Gegnerlogik selber übernommen.

8bit-ninja: Tiny Barbarian ist ein kleines Actionspiel im Retrodesign, das ihr vor Kurzem entwickelt habt. Wie ist das Feedback dazu ausgefallen?
Michael Stearns: Das Feeback fiel wirklich gut aus: Der Charakter und das Thema des Spiels kamen wohl wirklich gut an, und da das Spiel kostenlos ist hat es weite Verbreitung gefunden. Es gab auch einige negative Rückmeldungen, die ich versuche beim Nachfolger zu berücksichtigen.

Tiny Barbarian DX8bit-ninja: Momentan versucht ihr via Kickstarter Geld für Tiny Barbarian DX zu sammeln. Was sind die Vor- und Nachteile, ein Projekt auf diese Art und Weise zu finanzieren?
Michael Stearns: Der meiner Meinung nach offensichtliche Vorteil ist, dass man ein Spiel oder einen Teil eines Spiels entwickeln und es den potentiellen Käufern zeigen kann, die dann direkt mit Ihrer Geldbörse über die weitere Umsetzung des Projekts entscheiden können. Dieses Prinzip gilt für alle Crowdfunding-Plattformen, allerdings hat Kickstarter den Vorteil, dass es wahrscheinlich die bekannteste ist viele Leute somit dort direkt erreichbar sind.
Es ist egal wer man ist oder wen man kennt (obwohl das beim Bekanntmachen hilfreich sein kann), solange man eine gute Idee hat wird sie Beachtung finden. Außerdem werden interessante Projekte hervorragend von den Kickstartermitarbeitern in der entsprechenden Rubrik beworben.

Wenn es überhaupt Nachteile gibt, dann sind es eigentlich die gleichen, auf die man trifft, wenn man selbständig ist: Man ist niemandem Rechenschaft schuldig und es gibt keine Hilfe bei der Budgetplanung, was einem leicht über den Kopf wachsen kann. Ich habe mein Bestes getan, um alles so gut wie möglich zu planen, daher mache ich mir diesbezüglich wenig Sorgen, habe aber schon lange darüber nachdenken müssen.
Wenn ich die Finanzierung selber organisiert hätte, hätte es sehr viel länger gedauert, allerdings hätte ich die Dinge dann auch ruhiger angehen können.

8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass der Boni-verteilende Gnom aus dem Trailer von Tiny Barbarian DX als Homage an die Golden Axe Reihe gedacht ist. Werden wir uns noch auf weitere Anspielungen aus anderen Spielen freuen können?
Michael Stearns: Yup, wobei sich die Golden Axe Sache praktisch von alleine ergeben hat: Als ich daran arbeitete, die Feinde nach einem Treffer durch die Gegend fliegen zu lassen, dachte ich, dass es wirklich witzig wäre, wenn ein Gegner dabei Münzen verlieren würde. Ein kleiner Gnom mit einem Sack schien mir dafür passend zu sein. Aber da ich Golden Axe wirklich mag ist mir die Ähnlichkeit natürlich nicht entgangen. Ich bin mir nicht sicher ob ich es wirklich eine Homage oder nicht eher das Wiederaufgreifen eines Versatzstücks des Genres nennen würde. Aber es wird definitiv mehr Elemente geben, an denen sich Fans älterer Spiele erfreuen werden.

8bit-ninja: Und welche anderen Verbesserungen gegenüber dem ersten Tiny Barbarian sind angedacht?
Michael Stearns: Die größte Veränderung betrifft das Kombosystem, es ist nun viel flüssiger und man kann die Gegner nun leichter treffen. Viele Spieler dachten, sie könnten in Tiny Barbarian einfach losziehen und alles niedermetzeln, aber das Spiel war nicht wirklich darauf ausgelegt. Der neue Titel ermöglicht diese Spielweise etwas mehr. Das neue System erlaubt eine aggressivere Vorgehensweise und fühlt sich dabei gleichzeitig natürlicher an. Allerdings muss man seine Angriffe und Aktionen weiterhin gut timen, es ist also noch immer kein Spaziergang.
Darüber hinaus ist das Spiel nun erheblich umfangreicher. Es gibt einfach mehr von allem, zum Beispiel unterschiedliche Feinde, Reittiere, bewegliche Plattformen und mehrere Endgegner. Ich liebe umfangreiche Spiele, bei denen sich viele Dinge verändern und die immer neue Elemente einführen, also habe ich versucht, so viel wie möglich einzubauen ohne den Zeitplan aus den Augen zu verlieren.

8bit-ninja: Du planst, mindestens vier Episoden von tiny barbarian DX zu veröffentlichen. Die Idee des episodischen Inhalts findet sich aktuell auch in anderen Spielen wie der walking dead Reihe oder den Spartan Ops. Denkst du, dass dieses ein Trend in der Spieleindustrie sein wird und dass wir solche Konzepte in Zukünft häufiger sehen werden?
Michael Stearns: Ich schätze, dass wir derartiges häufiger sehen werden, bin mir aber nicht sicher ob es wirklich „der Trend“ sein wird. Es verhält sich ähnlich wie mit dem Crowd-funding: Entwickler und Publisher werden Vielerlei ausprobieren um ihre Spiele zu entwickeln. Ich habe mich für den episodischen Aufbau bei Tiny Barbarian DX entschieden, da es gut zum Motiv passt. Die Struktur des Spiels ähnelt den Erzählungen um Conan oder Fafhrd and the Grey, die in sich geschlossene Kurzgeschichten darstellen und keinem übergeordneten, zusammenhängenden Handlungsstrang folgen.

8bit-ninja: Vermutlich wirst du die nächste Zeit ziemlich mit Tiny Barbarian DX beschäftigt sein, aber gibt es vielleicht schon einen kleinen Ausblick auf das, was wir in Zukunft von StarQuail Games erwarten können?
Michael Stearns: Momentan konzentriere ich mich ziemlich auf Tiny Barbarian DX, allerdings habe ich mir bereits Gedanken darüber gemacht, was ich als nächstes tun möchte. Wenig überraschend wird das vermutlich wieder ein 2D Actiontitel werden.
Daniel arbeitet währenddessen heimlich, still und leise ebenso an seinen eigenen Projekten, womit das nächste StarQuail vielleicht etwas völlig anderes sein wird.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.

Betrachtet man klassische Arena-Shooter, bei denen es darum geht, aus einer Top-Down Perspektive unzählige Gegnerscharen auf einem meist nur einen Bildschirm umfassendem Spielfeld zu besiegen, scheinen diese Art von Spielen für eine vor psychedelischen Effekten triefende Präsentation geradezu prädestiniert zu sein:
Schon Urvater Robotron aus dem Jahr 1982 geizte nicht mit umherfliegenden bunten Pixeln, Jeff Minters flashige Kopie Hommage Llamatron von 1991 hob die Messlatte in Sachen Abgefahrenheit auf eine neue Ebene und das 2003er Geometrie Wars trumpfte mit spektakulären Partikeleffekten in Neonfarben auf.
Die Reduktion auf ein Minimum an spielrelevanten Objekten (Spieler, Gegner, Schüsse) bietet vermutlich genügend Freiraum, um sich vor allem grafisch richtig austoben zu können.

Das muss sich auch Indieentwickler Rob Fearon bei seinem im September für PC und Mac erscheinenden Shooter Death Ray Manta gedacht haben und entfacht im Sekundentakt einen waren Overkill an bonbonfarbenen Effekten und Synthiesounds. Dass dabei die Übersichtlichkeit nur selten verloren geht liegt am einfachen Gameplay, dass sich auf die Essenz des Genres beschränkt und das Geschehen damit weniger hektisch macht als es die Optik vermuten lässt. So kommt nicht die häufig genutzte Twinstick Steuerung zum Einsatz, sondern die Bewegung des laserbewaffneten Knorpelfischs gibt auch gleichzeitig die Schussrichtung vor, Gegner sind angenehm fair und die Level aufgrund der Tatsache, dass keine neuen Feinde erscheinen, knackig kurz. Leider beschränkt sich auch das Punktesystem auf ein Minimum: Lediglich je abgeschlossenem Level und eingesammelter Drone (dem einzigen Power-Up im Spiel) gibt es einen Punkt, was Highscorejagten in Death Ray Manta erheblich erschweren dürfte.

ultimate flirt-off

ultimate flirt-offAuch wenn das kleinen Indiegames Ultimate Flirt-off – wie es der Titel bereits nahelegt – prinzipiell in die Kategorie der Datingsims beziehungsweise Flirtspiele einzuordnen ist, sollte man sich dennoch nicht davon abschrecken lassen. Denn anders als die vor allem in Japan beliebten kitschigen Visual-Novel-Vertretern des Genre ist Ultimate Flirt-off ein kurzes witziges Minispiel, das ein „realistisches“ Bild der zwischenmenschlichen Interaktion zeichnet, mit dem man sich sofort identifizieren kann: Man versucht, das andere (oder wahlweise gleiche) Geschlecht durch halbwegs interessante zusammenhängende Sätze zu beeindrucken und dabei nicht wie ein stammelnder Depp dazustehen. Die spielerische Umsetzung als Mischung aus Quicktime-Event und Multiple Choice Dialog gibt dem Begriff „Wortfindungsschwierigkeiten“ eine völlig neue Bedeutung. Urkomisch ist auch die Einbindung des sozialen Katalysators Alkohol, der zwar in Form von coolem Nippen am Bierbecher in der Konversation etwas Zeit erkauft, andererseits aber dank gelallter Vokale das Auffinden der nächsten Satzbausteine um so schwieriger macht.
Die charmanten Pixelgrafik, cooler Chiptunesound und viel Nerdhumor (vor allem bei den Titeln von Filmen, Büchern und Studiengängen) tun ihr weiteres, um aus Ultimate Flirt-off eine unterhaltsame interaktive Studie zu machen.

Retroguru Interview

8bit-ninja im Interview mit Shahzad Sahaib von retroguru.com.

8bit-ninja: Stellt Retroguru doch bitte kurz einmal vor.

retroguru: Retroguru ist eine kleine kreative Truppe, deren Mitgliedern aus verschiedenen europäischen Ländern kommen. Aufgrund der Ferne zueinander werden unsere Projekte weitgehend über das Internet organisiert. Uns verbindet die Faszination alter Computerspiele und wir bereiten anderen gerne eine kleine Freude in Form unserer kostenlosen Produktionen.

sqrxz38bit-ninja: Vor kurzem habt Ihr Sqrxz 3, ein bockschweres Retro Puzzle-Jump’n’Run-Spiel veröffentlicht. Wie fiel bisher das Feedback aus?

retroguru: Das Feedback zu Sqrxz 3 war bisher recht bescheiden, wobei dies eigentlich ein gutes Zeichen ist. Im Normalfall bekommt man nur Rückmeldungen, wenn das Spiel Fehler hat. Wir grasen in unregelmäßigen Abständen das Internet nach Reviews ab und in einem Review wurde sogar bemängelt, dass das Spiel eigentlich zu leicht wäre. Als Beweis wurde im Review ein Screenshot des letzten Levels angezeigt. Vor einigen Tagen fanden wir auch ein Video-Review, wo der gute Mann völlig überfordert war und nicht so recht wusste, wie Ihm geschieht. Man merkt somit wieder einmal, dass Geschmäcker sowie Spielerstärken unterschiedlich sind.

8bit-ninja: Unter vermarktungstechnischen Gesichtspunkten ist Sqrxz ja nicht gerade ein einprägsamer Titel. Hat der Name eine tiefere Bewandtnis? Soll das Spiel vielleicht genauso schwer auszusprechen wie zu spielen sei? 😉

retroguru: Sqrxz ist ein Remake eines alten Freeware-Spiels von 1996, wobei Sqrxz 2 und Sqrxz 3 semi-offizielle eigenständige Fortsetzungen sind. Der Titel stammt also nicht wirklich vom Retroguru-Team. Ob nun Marcus Vesterlund oder John Holmvall, die eigentlichen Väter von Sqrxz, den Namen entschieden hat, ist uns nicht bekannt. Laut Marcus‘ Seite, spiegelt der Name die besten Buchstaben des Alphabets wieder und entspricht dem niedergeschriebenen Geräusch des Käfer-zertretens. Da der Name eigentlich einzigartig ist, dürfte es marketingtechnisch gesehen nicht einmal negativ sein :-).

8bit-ninja: Sqrxz 3 wurde für unzählige Plattformen entwickelt, darunter Retro-Konsolen, Exotenhardware und Symbiansysteme, aber keine Android- oder iOS-Geräte. Was hat es damit auf sich?

retroguru: Der Projektleiter hat einen unglaublichen Multi-Plattform-Fetisch und unsere Coder sehr viele Talente – eine ideale Möglichkeit um viele Systeme bedienen zu können. Durch den Einsatz von SDL ist eine hohe Portierbarkeit gewährleistet, allerdings leidet manchmal die Performance. Unsere Absichten bestehen nicht darin exklusive Titel herzustellen und uns auf ein System zu beschränken, sondern viele Menschen mit unserer Arbeit zu erreichen. Ein weiterer Faktor ist der Trieb exotische oder kommerziell nicht mehr aktive Systeme mit neuem Futter am Leben zu halten. Nur weil ich meine Dreamcast vor 12 Jahren gekauft habe, muss das Teil nicht in einer Ecke verrotten. Android und iPhone waren ursprünglich auch auf unserer System-Liste, aber interne Tests haben ergeben, dass Sqrxz auf Touchscreen-Systemen schlicht unspielbar ist.

8bit-ninja: könnt Ihr abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von retroguru erwarten?

retroguru: Dieses Jahr planen wir noch drei weitere Spiele. Da alle Team-Mitglieder in ihrer Freizeit arbeiten und es nur Hobby ist, kann es allerdings zu Verzögerungen kommen. Die Grafiken von allen drei Projekten sind soweit fast fertig und unsere Jump’n’Run Engine wird derzeit ebenfalls etwas verbessert. Musikalisch werden wir uns etwas Verstärkung holen müssen aber prinzipiell sind die meisten Zutaten bereits im Topf und warten nur darauf verkocht zu werden.
Genaue Daten zu nennen wäre sinnlos, da es meistens sowieso nie so kommt, wie es kommen soll :-). Am Besten Ihr folgt uns auf Facebook oder Twitter.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.

Fatal Error Line 42: Rom check fail!

rom check failsuper mario asteroids pangWährend rom check fail im berliner Computerspielemuseum als Kunstprojekt ausgestellt wird gibt sich der Entwickler farbs auf seiner Internetseite etwas bescheidener und nennt es schlicht ein abgefahrenes Indiegame. Auf jeden Fall setzt sich die kostenlose Software aber auf unterhaltsame und selbstreferenzielle Art mit dem Thema Videospiele auseinander.
Das Grundprinzip von rom check fail erinnert entfernt an die Warioware Titel: simples Ziel der Single-Screen Levels ist es, alle Feinde auszuschalten. Dabei werden Spielfigur, Gegner, Levelgrafik und Hintergrundsound aus über einem Dutzend Spieleklassikern wie Space Invaders, Arkanoid oder Gauntlet zufällig zusammengewürfelt. Ist der Level nicht binnen weniger Sekunden beendet, werden die Elemente durchgewechselt, während Architektur sowie die Positionen der Figuren erhalten bleiben. Der Clou dabei: nicht nur die Optik der referenzierten Klassiker wird übernommen, sondern auch die zugrunde liegende Spielemechanik. So wandert man in einem Moment mit Link relativ frei durch ein Bomberman-Labyrinth und erledigt Pacman-Geister mittels Schwertstreich im Nahkampf, um im nächsten Augenblick das Asteroids-Raumschiff via Rotations- und Schubsteuerung in Super-Mario-Umgebung auf hüpfende Pang-Kugeln schießen zu lassen