Beiträge zu 'free2play'

Free falling gaming: Zocken für umme

Als Geizha Sparfuchs rechtfertige ich mein Leidenschaft für die Freizeitbeschäftigung Videospiele auch gerne damit, dass sie im Vergleich zu anderen Hobbys noch durchaus erschwinglich ist. Das Zocken am PC oder Konsole dürfte weniger kostenintensiv sein als Reisen in ferne Länder, das Herumbasteln an Sportautos oder das Sammeln von Farberge-Eiern, zumal viele dieser Tätigkeiten ein digitales Pendant haben. Doch vor allem, wenn man stets am Puls der Zeit sein oder eine Sammlung aufbauen will, kann der Geldbeutel auch mal stärker belastet werden. Wenn es dagegen nur um das reine Spielvergnügen geht, gibt es einige völlig legale Wege, mit Gratisspielen der Zockleidenschaft nachzugehen. Vor allem am Computer hat das Konzept der kostenlosen Spiele eine lange Tradition. Schon zu Zeiten des Commodore64 und Amigas gab es eine aktive Hobbyszene, in der enthusiastische Entwicklerinnen und Entwickler unter dem Begriff PD beziehungsweise Public Domain kostenfreie Spiele veröffentlichten, die nicht primär darauf ausgelegt waren, mit ihnen möglichst viel Geld zu verdienen. Heutzutage ist der Marktplatz itch.io eine gute Anlaufstelle, um in diesem Sinne entwickelte Spiele zu finden. Neben kommerziellen Indie-Titeln bietet der Shop auch eine immense Anzahl von Games, die gratis sind beziehungsweise deren Bezahlung auf dem pay-what-you-want Prinzip beruhen oder „Trinkgeld“-basiert sind. Natürlich können diese zumeist von Einzelpersonen oder kleineren, unabhängigen Teams entwickelten Spiele nicht komplett mit AAA-Titeln großer Publisher mithalten, bieten dafür aber oftmals interessante Ideen, ungewöhnliche Spielmechaniken oder eine sehr persönliche Geschichte. Auch in den oft auf itch.io abgehaltenen Gamejams finden sich viele kleinere Projekte mit diesen Tugenden. Außerdem wird nicht nur der PC bedient, denn neben Spiele-Apps für Android-Handys entdecken Retrofreunde auf der Seite gar das eine oder andere kostenlose Homebrew-ROM für NES oder den C64.
Während diese Programme für echte Zockertechnologie der 80er und 90er ausgelegt ist, handelt es sich bei Pico8 um eine virtuelle Fantasiekonsole beziehungsweise Entwicklungsplattform, die mit starken Limitationen wie geringer Auflösung und Farbeinschränkungen dem Look and Feel vergangener Tage nacheifert. Die Pseudo-Retro-Konsole ist in diesem Zusammenhang erwähnenswert, da sich auf der zugehörigen Webseite viele Pico8 Spiele in Form von Modulen finden, die sich direkt kostenlos und über den Webbrower spielen lassen. Hier triff man neben neu interpretierten Klassikern auch auf jede Menge innovativer Konzepte kreativer Köpfe, die die Beschränkungen sowohl spielerisch als auch technisch in beeindruckender Weise an ihre Grenzen treiben und mich seit Jahren auf eine erschwingliche Hardware hoffen lassen, mit der sich eine „reale“ Pico8-Konsole für das Wohnzimmer realisieren lässt.
Wem der Sinn dagegen etwas mehr nach – sagen wir mal klassischer – Unterhaltungssoftware steht, ohne dafür einen Cent ausgeben zu müssen, sollte den Blick auf den EpicGameStore richten. Stand ich dem noch relativ jungen Marktplatz und Steam-Konkurrenten zunächst recht skeptisch gegenüber, hat das recht aggressive Marketing schließlich auch bei mir seine Wirkung entfaltet und mich über die Feiertage 2020 zur Anmeldung verleitet. Denn dank einer entsprechenden Aktion standen täglich wechselnde Titel aus dem Sortiment des Shops zum Gratisdownload bereit. Zwar wird inzwischen das Füllhorn der ein bis zwei kostenfreien Spiele nicht mehr jeden Tag, sondern „lediglich“ wöchentlich ausgetauscht, doch auch so dürfte für ausreichend frei verfügbaren Spielspaß gesorgt sein, vor allem da sie eine weite Bandbreite abdecken und von Indie-Lieblingen wie Inside bis hin zu ehemaligen Vollpreistiteln eines Kalibers von Rage 2 oder Star Wars Battlefront II reichen. Natürlich haben diese Spiele in der Regel einige Zeit seit ihrer Erstveröffentlichung auf dem Buckel, aber dennoch ist ein Preis von 0 Euro ein Angebot, das man nur schwerlich ausschlagen kann.

Bezogen sich die bisherigen Tipps zumeist auf den PC, gibt es auch an Konsolen einige Wege zum kostenlosen Zocken, auch wenn die Möglichkeiten hier aufgrund der Geschlossenheit der Systeme weitaus geringer sind. Zwar wird bei alle drei großen Hersteller im Rahmen von Nintendo Online Service, Playstation Now, Games with Gold und Gamepass gerne von Gratis-Spielen gesprochen, doch wirklich kostenlos sind diese nicht, da ja für die entsprechenden Services Geld verlangt wird und die Titel eigentlich nur solange zur Verfügung stehen, wie der jeweilige Dienst abonniert ist. Zumindest die unter den XBox 360 Bereich von Games with Gold fallenden Spiele haben den Vorteil, dass sie in der Regel dauerhaft in den eigenen Besitz auch nach Beendigung des Abonnements übergehen.
Stattdessen sorgt mit Microsoft Rewards ein Kundenbindungsprogramm dafür, dass in letzter Zeit die XBox One meine bevorzugte Plattform ist. Mit täglichen Aktionen wie dem Suchen auf Bing (Songlisten von Bands lassen sich besonders schnell durchklicken 😉 ), der Beantwortung von durchaus interessanten Quizfragen oder dem Freischalten eines Achivements lassen sich Punkte sammeln, die neben Teilnahmen an Gewinnspielen oder Gutscheinen für andere Geschäfte auch in Microsoft-Guthaben umgewandelt werden können. Dieses hat nicht einen unschlagbar guten Wechselkurs (4650 Punkte entsprechen 5 EUR Guthaben), sondern kann vor allem in Kombination mit den wöchentlichen Angeboten dafür sorgen, dass die Spielebibliothek quasi durch ein in sich geschlossenes System ohne Geld von außen jeden Monat um einige Titel anwächst.
Außerdem kann es sinnvoll sein, die Aktivitäten der Plattforminhaber regelmäßig im Auge zu haben, denn gelegentlich zeigen sich diese großzügig und stellen wie aktuell Sony mit Knallern wie Ratchet and Clank und Horizon: Zero Dawn unverhofft Spiele gratis bereit. Dabei kann eine auf das jeweilige System spezialisierte Webseite hilfreich sein, um rechtzeitig von diesen Aktionen, die oft zeitlich begrenzt sind, Kenntnis zu nehmen. Im Falle der XBox One schaue ich daher regelmäßig auf xboxdynasty.de vorbei. Zwar bietet die Seite auch jede Menge clickbaitigen Nicht-Journalismus der Art „Gerüchten zufolge arbeitet das Studio, das hinter erfolgreichem Spiel X steckt, an einem neuen Projekt“ (no shit, sherlock), vermeldet aber gelegentlich auch legale Kuriositäten wie die Gratisversion von Ikaruga im koreanischen Marktplatz.
Außerdem finden sich, wenn auch in geringerer Stückzahl, kleine Spiele in den jeweiligen Stores, die zu Pomotionzwecken entwickelt wurden und daher ebenfalls gratis sind. Titel wie Doritos Crash Course oder FF15, a king’s tale sind rare Vertreter der Gattung Werbespiele, die mich wehmütig an den Geldbeutel schonende Unterhaltung a la Karamalz-Cup oder Vicor Loomes zurückdenken lassen.
Und schließlich gibt es mit „free to play“ noch die namentlich eigentlich naheliegendsten „freien“ Spiele, deren Ruf allerdings nicht gerade der beste ist. Denn anders als einfach nur „free“ enthält „free to Play“ in der Regel eine monetäre Komponente, die mitunter durch Microtransaktionen, Pay-to-win Elemente und Glücksspielmechaniken unangenehm auffällt. Doch auf der großen Free to Play Wiese tummeln sich auch diverse Exemplare, deren Geschäftsmodell man als fair einstufen kann und die schon in der kostenfreien Version einiges an Spielfreude bieten. Vor allem unter den großen Battle Royal Multiplayer-Shootern und MOBAs ist free-to-play quasi der de facto Standard geworden. Auch wenn ich persönlich mit reinen Mehrspieler-Titeln wie fortnite oder League of Legends wenig anfangen kann, gehören sie doch nicht nur zu den momentan populärsten Spielen überhaupt, sondern sind auch zumindest theoretisch komplett gratis spielbar und verlangen allenfalls für kosmetische Gegenstände oder Charaktere bare Münze. Dementsprechend ist es auch nur zu begrüßen, dass Microsoft unlängst die Notwendigkeit eines XBOX LIVE Gold Abos für das gemeinsame Zocken über das Internet für viele Angebote aus dem F2P-Bereich fallen gelassen hat. Aber auch Vertreter weiterer Genres sind einen Blick wert. So überteuert beispielsweise Dead or Alive 6 noch immer Kostümpacks und einzelne Kämpferinnen und Kämpfer anbietet, so überraschend umfangreich ist die kostenlose Basisversion, die nicht nur 4 Charaktere enthält (leider nicht meine Favoritin Ayane), sondern auch einen umfangreichen Missionsmodus, der über verschiedene Aufgaben verteilt praktisch die Kontrolle des gesamten Kaders erlaubt.
Andere Free-to-play Titel fassen das Konzept eher wie eine erweiterte Demoversion auf: Flippersimulationen wie Zen Pinball oder Zaccaria Pinball spendieren zusammen mit dem Grundgerüst, zu dem sich sich Tische einzeln oder im Verbund zukaufen lassen, auch jeweils uneingeschränkt spielbare Automaten, mit denen sich naturgemäß bereits lange Spaß haben lässt. Bei episodisch veröffentlichten Spielen wie Life is strange, Resident Evil Revelations 2 oder Hitman 2 steht die erste Episode oftmals nach kurzer Zeit kostenlos zur Verfügung.

Wie man sieht, muss es also nicht immer die aktuellste Neuveröffentlichung zum Vollpreis sein. Mit einem kleinen Blick über den Tellerrand lässt sich nicht nur einiges an Geld sparen, sondern eventuell auch die eine oder andere Überraschung entdecken.

Beim Durchstöbern der Rubrik der kostenlosen Spiele im Xbox Store weckte der Trailer des unlängst hinzugefügten Starlit Adventures zwar durchaus Interesse, aber geringe Erwartungen. Das Werbefilmchen zeigte ein familienfreundliches Spiel, in dem viel „gegraben“ wurde und das ich unwillkürlich mit Mr. Driller assoziierte – einer Serie, mit der ich nur wenig anfangen kann. Zudem erschien das arg schmale Layout verdächtig konsolenuntypisch und die allgegenwärtigen Edelsteine erinnerten eher an ein Spiel aus dem Generator für Match-3-Casualgames oder an einem TV-Spot für ein Online-Casino.
Und tatsächlich ist Starlit Adventures die Portierung eines Mobile-Spiels, dass bereits 2015 auf Apple und Android-Geräten erschienen ist. Zum Glück ist aber (auch) die Konsolenvariante trotz einiger Microtransaktionen weder eine abgespeckte Demo noch ein Free-to-Play Groschengrab, das erst nach Einwurf von Münzen sein wahres Potential entfaltet, sondern ein kompletter Arcade-Titel voller Spielspaß, der Elemente von Klassikern wie Bolder Dash, Rainbow Island, Solomons Key oder der Kirby-Reihe aufgreift. In bester Spielhallentradition gibt es für die Hintergrundstory, die das Duo Bo und Kikki auf die Jagd nach von einem Monster gestohlenen Sternen schickt, ein gerade mal gut 30-sekündiges Intro, das nicht einmal die Frage genau beantwortet, ob Kikki nun das knuffige Menschlein im Sattel oder das Reittier ist, das etwas verstörend wie eine Kreuzung aus Maulwurf, Koalabär, Sternmull und den besessenen Kindern aus „Dorf der Verdammten“ daherkommt. Simples Ziel der beiden ist es, in den schlauchartigen, vertikal scrollenden Leveln den Ausgang am unteren Ende zu erreichen und dabei so viele Punkte und Juwelen wie möglich sowie die eingangs erwähnten Sterne einzusammeln. Auf dem Weg dorthin gilt es, geschickt die Schwerkraft zu nutzen und so von Plattformen zu hüpfen, durch lose Erde zu graben, Blöcke zu verschieben und Gegnern, die sich in simplen Mustern bewegen, per Sprung auf den Kopf oder sonstigen Angriffen der Garaus zu machen. Dass die Eingaben dabei im Vergleich zu klassischen Jump-n-Runs etwas träge verarbeitet werden ist nur bedingt den mobilen Wurzeln geschuldet, denn Starlit Adventures versteht sich zumindest teilweise auch als Puzzlespiel, indem es die Bewegungsmöglichkeiten an den gitterartigen Aufbau der Spielfläche koppelt und damit beispielsweise die Sprunghöhe auf exakt einen Block beschränkt, womit die Charaktere ihre Aktionen stets wohlpositioniert beenden. Mit Tasten zur Navigation sowie Sprung und Attacken ist die Handhabung dennoch komplex genug, dass sie wie geschaffen für einen Controller erscheint und für mich nur schwer auf Touch-Geräten vorstellbar ist. Hat man nach kurzer Zeit die Steuerung verinnerlicht, weiß man Einschränkungen schnell zu schätzen, macht sie das Spielgeschehen doch sehr viel vorhersehbarer und weniger frustrierend, ohne dass komplett auf Geschicklichkeitselemente verzichtet wird. So finden sich trotz des eingeschränkt verfügbaren Platzes immer wieder clevere Rätsel-Konstellationen, deren Lösungen vielleicht nicht gerade nobelpreisverdächtig sind, die aber dennoch für angenehme Auflockerung sorgen, indem die nächsten Schritte etwas genauer überlegt werden müssen, um sich z.B. durch eine selbst ausgehobene Grube nicht den Zugang zu einem besonders fetten Klunker zu verbauen. Darüber hinaus gelingt es dem brasilianischen Entwickler Rockhead Studio in der 64 Level umfassenden Kampagne durch stete Einführung neuer Elemente und Hindernissen den Spannungsbogen aufrecht zu halten. Sind die frühen Level praktisch ein Spaziergang, auf dem man nur überlegen muss, wie man die maximale Punktzahl ergattert, sorgen später Stachelfallen, Lavaströme oder in Flammen stehende Gegner, die nicht mehr durch direkten Kontakt ausgeschaltet werden können, für Anspruch, ohne dabei unfair zu werden. Gleiches gilt für die Bosskämpfe, die nach jeweils 8 Abschnitten anstehen und in ihren späteren Ausprägungen zur Abwechslung auch mal Senso-Spielmechaniken einstreuen. Wäre Starlit Adventures nicht ohnehin dank verschiedener Highscorelisten und vieler weiterer kleinen Ideen wie einem Kombosystem, das schnelles oder kreatives Beseitigen von Bösewichten belohnt, ein Titel mit hohem Wiederspielwert, sorgen verschiedene wählbare Outfits schließlich dafür, dass bei einzelnen Anläufen wortwörtlich gänzlich neue Wege gegangen werden können:

Starlit AdventuresMit dem Elektrokostüm lassen sich nicht nur größere Ansammlungen von Widersachern auf einmal zappen, sondern auch Metallquader heranziehen, während der Taucheranzug genügend Luftvorrat für unbegrenzte Unterwasserausflüge mit sich bringt und dank Blubberblase sogar den ansonsten verwehten Aufstieg im Level möglich macht. Meinen infantilen Humor trifft währenddessen die Feuer-Furz-Verkleidung, mit der sich auch massivere Felsbrocken zerbröseln lassen, in denen die eine oder andere Überraschung wartet. Diese Kostüme sind dann schließlich auch einer der wenigen Free-to-Play Ansatzpunkte des Titels, denn acht von ihnen müssen erst mit Münzen freigeschaltet werden, die man entweder im Spiel selber sammelt oder käuflich erwirbt, während die letzten 3 Kleidungsstücke ausschließlich für momentan je 4,49 EUR erstanden werden können. Daneben lassen sich die Münzen auch in Stickerpacks, von denen sich ebenfalls eines in jedem Abschnitt verbirgt, investieren, um ein panini-ähnliches Album zu komplettieren, oder für Continues nach dem Ableben ausgeben. Letzteres hört sich zwar nach der klassischen fragwürdigen F2P Masche an, aber zumindest die erste Fortführung des Spiels ist jeweils kostenlos, und da sich die Level in wenigen Minuten beenden lassen, empfinde ich sowieso den Neustart stets als die ehrenvollere Lösung. Insgesamt gestaltet sich die Monetarisierung von Starlit Adventures sehr fair, zumal es die Spielmarken auch für regelmäßiges starten des Programms und bei Stufenaufstieg eines zentralen Ranking-Scores gibt, in den jeder erspielte Punkt einfließt. Somit sind weitestgehend alle Inhalte erreichbar, ohne einen einzigen Cent ausgeben zu müssen. Denn neben der Story-Spielvariante gibt es noch einen Endlos-Modus, der stets neue, zufällig aus vorgefertigten Elementen generierte Schächte erzeugt, die es unter ständigem Wechseln der Ausrüstung zu meistern gilt, und diverse Herausforderungen. Dieses sind entweder Passagen, die sich ausschließlich mit einem vorgegebenen Anzug bezwingen lassen, oder gegnerreichere Remixes der Kampagne, wodurch der Umfang des Spiels ein stattliches Ausmaß erreicht.
Bei der audiovisuelle Präsentation kann Starlit Adventures unglücklicherweise jedoch weder sein Alter noch seine mobile Herkunft verbergen, obwohl die unspektakulären Polygonmodelle und Umgebungsdesigns durch eine kunterbunte, niedliche Aufmachung durchaus etwas wettgemacht werden, vor allem da das Geschehen weitestgehend aus einer 2D Perspektive gezeigt wird. Wie sich dieser Stil eindrucksvoll einsetzen lässt, kann an vielen Nintendospielen studiert werden, wobei Starlit in Sachen Charme doch um einiges von Mario und Co entfernt ist und sich etwa hinter einem (nicht textilen) Kirby-Titel einreihen muss. Auch der Sound, der mal cartoonige, mal bombastische Orchesterklänge bietet, erscheint etwas beliebig. Das soll nun nicht heißen, dass das Spiel in Bezug auf Grafik oder Musik unattraktiv wäre, diesbezüglich aber dem hervoragenden Gameplay hinterherhinkt und in der glattgeschliffenen, etwas biederen Präsentation eines „pädagogisch wertvollen“ Vorschulcartoons im Morgenprogramm des Kinderkanals daherkommt. Ebenso wenig wie die kleineren Schönheitsfehler, die das Spiel beispielsweise in Form von falsch umgebrochene deutsche Bezeichnungen oder einer nicht ganz optimale Menüsteuerung durchaus hat, sollte das aber niemanden davon abhalten, einen Blick auf das Starlit Adventures zu werfen. Ich für meinen Teil hatte (und habe) mit mit dem kleinen Arcade-Abenteuer dermaßen viel Spaß wie mit kaum einem anderen XBox One Titel. Denn anders als bei riesigen, überdesignten Spielwelten konnten hier praktisch alle Interaktionsmöglichkeiten bis ins kleinste Detail aufeinander abgestimmt und verdichtet werden und bieten so die perfekt ausgewogene Mischung aus entspanntem Zocken und Herausforderung, die allenfalls noch durch einen (wenig wahrscheinlichen) Editor nebst Community-getriebenen Levelmarktplatz zu toppen wäre.

iOS Review: Slidey

slideyAuf einem Banner in Apples App-Store wird Slidey als „brillanter Puzzler mit Tetris-Flair“ beworben. Das sind große Worte, wenn man bedenkt, dass die sowjetische Klötzchenstapelei von nicht wenigen als eines der besten Spiele überhaupt erachtet wird. Auf den ersten Blick wirkt Slidey dagegen wie eines jener hübschen, jedoch recht belanglosen simplen Puzzelspiele, wie es sie auf mobilen Geräten zuhauf gibt. Doch bereits nach wenigen Minuten entpuppt sich die App tatsächlich als cleverer Knobeler, in dem von unten unvollständige Reihen aus verschieden breiten Blöcken auf das Spielfeld geschoben werden. Um die Zeilen zu vervollständigen und somit aufzulösen, können die Steine lediglich per simpler Touch-Steuerung horizontal verschoben werden, um sie beispielsweise in eine entsprechend große Lücke fallen zu lassen oder um die Basis für nachrückende Quader zu entfernen. Auf diese Art und Weise lassen sich auch vielleicht nicht immer geplante, aber stets nachvollziehbare Kettenreaktionen auslösen, die nicht nur massig Punkte bringen, sondern auch den dringend benötigten Platz schaffen. Schließlich heißt es wie bei diesen Spielen üblich auch bei Slidey game over, sobald die oberste Reihe erreicht wird. Der Vergleich mit Tetris und Co. hinkt dennoch etwas, weil sich das Spiel weit weniger hektisch spielt. Da neue Zeilen erst nach Beendigung einer Zugs nachrücken, kann man sich beliebig Zeit für die optimale Taktik lassen.
Als Free-2-Play Spiel finanziert sich Slidey nicht nur über gelegentliche Werbeeinblendungen, sondern verkauft auch eine Ingame-Währung, die sich ebenfalls während des Spielens verdienen lässt und die in Spezialaktionen investiert werden kann, die Blöcke entfernt oder in kleinere Teile zerschlägt. Dass diese Kräfte theoretisch beliebig oft aktiviert werden können, solange Guthaben vorhanden ist, ist fast schon etwas schade, da ihre Fähigkeit, aus brenzligen Situationen zu befreien, fast schon etwas übermächtig ist und somit die Aussagekraft des erzielten Highscores stark relativiert wird. Aufgrund des Fehlens einer Online-Rangliste dient die maximal erreichte Punktzahl aber sowieso weniger dem kompetitiven Wettkampf denn der persönlichen Motivation, die vor allem auch von der audiovisuellen Präsentation getragen wird. Neben dem gemächlichen, rundenbasierten Spielprinzip und der klaren, farbenfrohen Pastelloptik ist es vor allem die akustische Untermalung, die Slidey einen fast schon meditativen, entspannenden Charakter verleiht. Abgesehen von wenigen Soundeffekten besteht Sie zwar nur aus einem einzigen Musikstück, das mit französisch angehauchten Akkordeon- Harfen- und Xylophon-Klängen aber gekonnt eine wohlig-mysteriöse Stimmung erzeugt und entfernt an den Soundtrack der Professor Layton Reihe erinnert, dem das Spielprinzip als Mini-Game sicherlich auch gut zu Gesicht stehen würde.
Somit muss sich Slidey zwar der Spitzenklasse der Block-Knobler wie Tetris, Puyo Puyo oder Puzzlefighter geschlagen geben, kann sich aber problemlos mit zweitliga-Titeln wie Columns oder Dr. Mario messen. Um so bedauerlicher, dass die App bislang ausschließlich für iOS erhältlich ist und andere Systeme wie Android außen vor bleiben.

Jammin‘: iOS Review Planet Quest

planet_questDass außerirdische Entführer auf funkige Beats stehen dürfte spätestens seit Space Channel 5 außer Frage stehen. Auch im grundsätzlich kostenlosen Musikspiel Planet Quest für iOS, dessen Name der Entwickler Outofthebit kaum generischer und einfallsloser hätte wählen können, dreht sich im wahrsten Sinne alles um die Verschleppung durch Extraterrestrische. Jedoch wird hier der Menschenraub nicht verhindert, sondern man schlüpft selber in dir Rolle des kleinen grünen Übertäters. Dabei steht das simple, auf einen Touch ausgelegte Rhythmusspielchen in Sachen skurriler Aufmachung und eingängigem Sound Segas Weltraummusical oder den Minispielchen der Rhythm Heaven Reihe in nichts nach: Auf der Oberfläche verschiedener kleiner Planeten, die sich synchron zur Melodie unterschiedlicher Musikgeres wie Reggae, Pop oder Drum and Base drehen, erscheinen tanzende Bewohner in Tierkostümen, die nur darauf warten, per Traktorstrahl eingesaugt zu werden, sobald sie sich unter der stationär auf dem Bildschirm verweilenden fliegenden Untertasse befinden. Hierfür reicht eine Berührung an einer beliebigen Stelle auf dem Bildschrim aus, womit sich dank der sauberen Abfrage auch Passagen meistern lassen, die schnelle Aktionen in Abfolge verlangen. Für Abwechslung und Herausforderung sorgen häufige Tempowechsel, Abschnitte, in denen eine Umdrehung lang ein vorgegebener Rhythmus nachgespielt werden muss, so wie Menschen in Blumenverkleidung, die nicht angerührt werden dürfen. Denn deren Entführung wird ebenso mit Abzug der drei Herzchen umfassenden Lebensleiste bestraft wie verpasste oder falsch getimete Manöver, während deren perfekte Ausführung die Energieanzeige wieder auffüllt und außerdem einen Combo-Zähler in die Höhe schnellen lässt. Der ist für das Erreichen des Highscores besonders wichtig, denn anders als in anderen Vertretern des Musikspiel-Genres gilt es nicht, einen Song auszuwählen und dessen fest vorgegebene Aktionsmuster durch Verinnerlichung möglichst perfekt abzuarbeiten. Stattdessen orientiert sich Planet Quest eher an den auf der Plattform recht populären Endless Runnern, indem eine nicht enden wollende Musiksequenz aus stets neu geremixten beziehungsweise dynamisch erzeugten Liedern generiert wird, was bei jedem Durchlauf für einen einzigartigen Sound und somit Spielablauf sorgt. Zwar wiederholen sich mit der Zeit die einzelnen Versatzstücke je Stilrichtung häufiger, anderseits lassen sich so zumindest die zugehörigen Kleinstmuster der entsprechenden Passage gut erlernen. Darüber hinaus weiß der mit leichten Elektroeinflüssen durchsetzte Soundtrack dank Ohrwurmqualitäten auch bei wiederholten Genuss durch die kleinen Variationen zu gefallen.
planet_quest2Gleiches gilt auch für die Grafik, die mit Ihrem flachen, bunten Look auf Screenshots vielleicht etwas unspektakulär aussehen mag, sich mit auf die Akustik abgestimmten Animationen und dynamischen Zooms und Farbwechseln in Bewegung aber perfekt mit dem Sound zum audiovisuellen Erlebnis vereint. Spätestens mit dem Metall-Planeten, der weitestgehend in Schwarz-Weiß und einem endlosen Zoom ähnlich dem Video zu seven nation army präsentiert wird, hat sich Planet Quest seine einleitende Epilepsie-Warnung redlich verdient. Derartige grafische Eigenheiten steuern zudem einen weiteren Teil zum nicht ganz unerheblichen Schwierigkeitsgrad bei, der beweist, dass eine einfache Grundidee und simple Steuerung auch auf Handys und Tablets nicht immer mit anspruchslosem Gameplay einhergehen müssen. Vielmehr konzentriert sich die App auf ihre konzeptionellen Stärken, indem sie sich nicht in Optionsvielfalt verzettelt, sondern lediglich einen einzigen auf schnelle Wiederspielbarkeit ausgelegten Modus bietet, und sich bei der Jagd nach Höchstpunktzahlen ausschließlich auf die Spielmechanik selber und nicht auf im Free-to-Play Bereich üblichen Elemente wie kostenpflichtige Boosts-Items verlässt. Stattdessen finanziert sich das Spiel durch Werbevideos, die nach einigen Durchläufen angezeigt werden und sich gegen einmalige Bezahlung ebenfalls komplett verbannen lassen.

Somit ist Planet Quest wie ein guter Partysong: Vielleicht nicht der komplexeste, tiefsinnigste oder kulturell relevanteste Vertreter des Mediums, sorgt aber stets für gute Laune und hebt die Stimmung, wann immer er gespielt wird.

pokemon_rumble_world_royal_rumbleIm Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln Steel Diver: Sub Wars und dem grottigen Ironfall Invasion stärker denn je auf das von Smartphonegames bekannte microtransaktionsbasierten Bezahlmodell setzt. Dass beide Titel zudem die zugkräftige Pokémon-Marke aufgreifen dürfte ebenfalls kaum verwundern, hat das Franchise doch den im F2P-Bereich gerne genutzten Sammel- und Grind-Faktor quasi fest eingebaut und verfügt darüber hinaus über eine treue Anhängerschaft. Auf der anderen Seite könnten sich vor allem ältere Semester seit jeher von der kindgerechten Ausrichtung und der dazugehörigen Vermarktungsmaschinerie eher abgeschreckt fühlen. Ich persönlich war nie dem Pokémon-Fieber verfallen, auch wenn ich der Kern-Serie nach dem Kontakt mit der GameBoy Advanced Episode „Blattgrün“ durchaus Ihre rollenspieltechnischen Qualitäten zugestehen muss. Die Rumble-Ableger dagegen genießen selbst bei Fans einen mäßigen Ruf, was vielleicht sogar die Entscheidung begünstigt hat, der Reihe mit Pokémon Rumble World eine Fortsetzung in der vorliegenden Variante als weiteren Free-to-Play-Testballon zu spendieren.
Ballons sind auch die bevorzugten Vehikel um in die einzelnen Regionen dieses actionorientierten Spin-Offs zu reisen. Dort gilt es, in extrem simpel und linear aufgebauten Arealen mit Spielzeugversionen der bekannten Taschenmonster auf Horden anderer Artgenossen einzudeschen, um nach wenigen Minuten am Levelende einem besonders großen und ausdauernden Exemplar den Garaus zu machen. In der Standardeinstellung greift das eigene Pokémon selbstständig an, sobald es in die Nähe der Gegner gesteuert wird, doch meine Empfehlung ist es, diese Option im Pausenmenü zu deaktivieren und stattdessen auf aktives Knöpfendrücken zu setzen. Die Steuerung fühlt sich dadurch um einiges direkter an und erzeugt fast so etwas wie eine Brawler-Stimmung. Wirklich komplex oder fordernd werden die Kämpfe als solche aber auch durch den Verzicht auf die automatische Angriffsfunktion nicht, zumal sich die Feinde eher durch mengenmäßige Überzahl als durch cleveres Verhalten auszeichnen. Zwar gibt es auch hier das bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, das zum Beispiel Feuerwesen anfällig gegenüber Wasserattacken macht, und angeschlagene Pokémon können ausgewechselt werden, sofern sie in der Tauschphase keinen Schaden erleiden, ansonsten sind jedoch die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten abseits vom Navigieren und Buttongehämmer recht limitiert und sorgen allenfalls mit einer eventuell vorhandenen zweite Aktion für Abwechslung. Dass der Titel nicht vollends in die Belanglosigkeit abdriftet, sondern ganz im Gegenteil durchaus zu fesseln weiß, ist dem loot-basierten Aspekt des Spielen zu verdanken, der gar Vergleiche zu Diablo oder Torchlight nahelegt. Denn besiegte Pokémon lassen nicht nur die unabdingbare F2P-Standardwährung in Form von Münzen fallen, gelegentlich wird das Gegenüber auch nur ausgeknockt und gesellt sich in die eigenen Reihen. Jedes dieser Wesen ist individuell und zeichnet sich neben typ-spezifischen Eigenschaften und grundlegenden Statuswerten wie Stärke oder Lebensenergie durch ein bis zwei Manöver aus, die kleine aber feine Auswirkungen auf den aktiven Kampf haben. So gibt es Angriffsbewegungen, die die Spielfigur kurz vorpreschen oder im Zickzack durch die Gegner pflügen lässt, andere bewirken einen flächigen Schaden, können schnell hintereinander ausgeführt werden oder entsenden ein Projektil. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass diese Aktionen mit weiteren Eigenschaften verbunden sind, die von einfachen Bedingungen wie der Chance, den Gegner zu betäuben bis hin zu komplexen Regeln wie erhöhtem Schaden bei niedriger Lebensenergie reichen. Gelegentlich stößt man gar auf ein Exemplar mit Profilnamen, das einen zusätzlichen Bonus wie Selbstheilungskräfte oder erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit verspricht. Selbst nach etlichen Spielstunden und Hunderten von gefangenen Kreaturen stößt man so immer wieder auf bislang noch nicht bekannte Effekte und Attacken. Mein aktueller Favorit ist beispielsweise ein besonders wendiges Mähikel, das zum einen eine Gaswolke ausstoßen kann, die die Gegner stark vergiftet, und zum anderen messerscharfe Blättern um sich kreisen lässt.
pokemon_rumble_world_2Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Außerdem geizt das Spiel nicht mit Möglichkeiten, auch ohne Bezahlung an die wertvolle Diamanten zu gelangen.
Zum einen können Miis anderer Spieler eingeladen werden, die nicht nur zur Aufstockung des Edelsteinvorrats beitragen, sondern auch in den Minidungeons unterstützend eingreifen. Üppig belohnt werden auch die Tagesmissionen, die jeweils nach erfolgreichem Bestehen des vorherigen Auftrags freigeschaltet werden und anders als in anderen Spielen gleicher Struktur nicht nur generisches Füllwerk sind, sondern mit sehr viel Eigenständigkeit vielleicht sogar den spaßigsten Aspekt von Pokémon Rumble World ausmachen. In ihnen werden weder neue Monster noch Münzen gesammelt, stattdessen sorgen zusätzliche Gameplay-Elemente für Abwechslung. Oftmals herrscht ein knackiges Zeitlimit, das es durch das Sammeln von Items zu verlängern gilt, Fallen erschweren das vorankommen und gelegentlich gilt es beispielsweise den eigenen Mii-Charakter oder ein anderes Pokémon vor übergriffen zu beschützen oder ein Royal Rumble Match zu bestreiten. Zusätzliche Belohnungs-Bedingungen wie die Beschränkung auf einen bestimmten Elementartyp oder das Erreichen eines vorgegebenen Combo-Zählers sorgen genau so für weitere Herausforderung wie der schwere Modus, der Freigeschaltet wird, nachdem die Aufgabe erstmalig erledigt wurde. Begleitet werden diese Abschnitte von witzigen kleinen Stroy-Schnipseln, die komischerweise anders als der spielbare Teil nicht in 3D erscheinen. Ansonsten ist die Optik nintendotypisch vielleicht nicht technisch überragend, zumindest aber hübsch anzusehen und qualitativ nicht nur wegen der gelegentlichen Mii-Einbindung am ehesten mit den Plaza-Games des 3DS zu vergleichen, wobei mit dünnen schwarzen Außenlinien und einfachen Charaktermodellen auch der schlichte und comichafte Look der letzten Pokémon-Episode aufgegriffen wurde. Fehlende grafische Highlights innerhalb der Level fallen wegen deren Kürze nicht weiter ins Gewicht, und mit verschiedenen Tageszeiten und Orten wie Strand, Wald oder Lavahöhle sind die Umgebungen zumindest variantenreich ausgestaltet.
pokemon rumble worldVom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.

So ganz kann ich mir selbst nicht erklären, was trotz repetitivem, teils selbstzweckhaftem Spieldesign den Reiz von Pokémon Rumble World ausmacht. Als Casual-Titel mit seichtem Gameplay und unterhaltsamen Herausforderungen bedient es aber nicht zuletzt dank der starken Sammel- und Fortschrittskomponente unerwartet gut eben diese Nische und hat mich 20 Jahre nach erscheinen der Pokémon-Serie länger als erwartet bei Laune gehalten. Gotta catch at least a lot of them.

image2Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie Black Bolt oder Ronan auf. Aus diesen wird ein Team zusammengestellt, das in vielzähligen Missionen auf einem als Oberwelt-Karte fungierenden Asteroidenfeld von Kampf zu Kampf navigiert, je nach Mitglied teilweise versperrte Wege freischaltet, Boni einsackt und die nicht wirklich nachvollziehbare Story in Form von Dialogboxen vorantreibt. Hieran könnten sich die Single-Player-Modi anderer Beat’em Ups durchaus eine Scheibe abschneiden.

Auf den ersten Blick scheint sogar die Steuerung überraschend sinnig für ein via Touchscreen gesteuertes Actionspiel: Tippen, Wischen oder Halten auf der rechten Hälfte des Bildschirms lösen leichte, mittlere und starke Attacken aus, während diese Aktionen in der linken Hälfte zum Blocken und Dashen dienen. Doch nach einigen Runden wird klar, dass selbst mit per Knopfdruck auslösbaren Spechialmoves dieses Bewegungsrepertoir nicht annähernd ausreicht, um mit auch nur ansatzweise ernsthaften Kampfspielen zu konkurrieren. Vielmehr beschwört es einen Reigen herauf, die mich beispielsweise an frühe Amiga-Umsetzung wie Mortal Kombat erinnert: simples Buttonmashing, bis der Gegner in Deckung geht und damit weitere Attacken sinnlos macht, gefolgt vom Blocken des unvermeidbar darauf folgenden Gegenangriffs. Dazu passt auch, dass sich viele Spielfiguren nicht nur Siegesposen, sondern auch Kampfanimationen teilen, womit aufgrund der fehlenden individuellen Move-Palette eine an einen speziellen Charakter angepasste Spielweise weitestgehend hinfällig ist. Zwar bemüht sich Entwickler Kabam mit Teameffekten, die beispielsweise die Verteidigung verbessern, wenn sich Bewohner des selben Comicuniversums zusammentun, einem Klassensystem, das gewissen Kämpfergruppen einen Vorteil gegenüber anderen gewährt, deckungsbrechenden Angriffen oder Stati wie selbstheilend oder blutend etwas mehr Abwechslung und taktisches Kalkül in den Spielablauf zu bringen, das alles scheint jedoch reine Makulatur in Anbetracht des Ungleichgewichts zu sein, auf das man im Rahmen des Free-to-Play-Modells trifft. Denn selten wirkt das in diesem Vermarktungsmodell gängige Konzept des langwierigen Auflevelns und Freischaltens, dass gegen Einwurf von Münzen beschleunigt werden kann, unangebrachter als in einem Genre, in dem traditionell ausschließlich die Fähigkeiten am Eingabegerät und nicht hochgezüchtete Angriffswerte und Lebensbalken Einfluss auf den Ausgang eines Matches haben. Zum Glück hält sich die Penetranz, mit der man zum Ausgeben realen Geldes genötigt wird, in Grenzen: Der Mehrspielermodus, in dem man Duellen gegen die Ghosts realer Spieler austrägt, scheint Spieler gleichen Levels gegeneinander antreten zu lassen, und auch der Kampagnenmodus scheint sich in Hinblick auf Gegnerstärke am kostenlosen Fortschritt zu orientieren. Löblich ist zudem, dass für die zeitlich begrenzten Spezialevents ebenfalls oft unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen, die mit unterschiedlichen Belohnungen locken. Mit diesem scheint man es übrigens etwas zu gut gemeint zu haben, denn es gibt einer Vielzahl von unterschiedlichen Währungen, die in verschiedene Aktionen und Objekte investiert werden können, die wiederum zufällige Belohnungen generieren. Damit hat man eine F2P-Ökonomie geschaffen, die erheblich komplizierter als nötig für ein grundsätzlich simples Spielkonzept ausgefallen ist, weswegen sich wohl aktuell auch ein guter Teil des in den Menüs permanent sichtbaren Chats mit der Frage beschäftigt, welche Elemente wie ineinandergreifen. Der verbleibende Rest ist leider häufig peinlich-pubertäres Gebrabbel, das ein Verlangen nach einer staatlichen Zugangsprüfung für die Nutzung von Kommunikationsmittels aufkommen lässt.

Unterm Strich dient Marvel Contest of Champions somit eher als Grafikdemo oder interaktives Superhelden-Sammelalbum denn als spielspaßbringender Prügler.

ich wollt ich wär unter dem Meer

steel diver: sub warsGab Nintendo als traditionsreiches Unternehmen lange Zeit nichts auf das Geschäftsmodell von Free2Play Spielen, wagt man mit Steel Diver: Sub Wars für 3DS zumindest erste zaghafte Versuche auf dem Terrain des vermeintlichen Heilsbringers der Branche. Dementsprechend wird keine der großen Marken wie Mario oder Advanced Wars für den Testballon herangezogen, vielmehr erhält das als 3DS Starttitel mäßig erfolgreiche Unterwasser-Shoot’em-up Steel Diver einen neu ausgerichteten Nachfolger. Die in der Nintendo Direct-Präsentation gewählte Bezeichnung als „gemütlicher, taktischer First Person Shooter“ kann dabei getrost ignoriert werden, auch wenn jetzt aus der Egoperspektive gesteuert wird und das Spieltempo eher gemächlich ist. Vielmehr handelt es sich bei Steel Diver: Sub Wars um eine arcardelastige Gefechtssimulation a la X-Wing oder Ace Combat, in Anbetracht der U-Boot Thematik wären auch Vergleiche mit Schleichpfad beziehungsweise Aquanox angebracht. Teils dem Setting, teils der Ausrichtung als kleinerem Experimentaltitel geschuldet sein dürfte dann auch die Grafik, die sich trotz einiger netter Effekte und Modelle allenfalls als zweckmäßig beschrieben lässt. An der Steuerung wiederum gibt es wenig auszusetzen, kommt sie doch mit wenigen Kommandos aus und findet dennoch alleine aufgrund der Trägheit der tonnenschweren maritimen Kolosse eine gute Balance zwischen Action und seichtem Anspruch. Andere Elemente wie die geringe Schussfrequenz und Geschwindigkeit der Torpedos, Nachschubkisten, die Schäden reparieren oder den sehr begrenzten Vorrat an zielsuchenden Geschossen auffüllen oder eine kurzzeitige Tarnfunktion bieten weitere taktische Möglichkeiten, die vor allem dem Spiel gegen menschliche Gegner, dem offensichtlichen Schwerpunkt des Spiels, zugute kommen. Denn auch in der knapp zehn Euro teuren Premium-Version bietet Sub Wars gerade mal 7 Einzelspielermissionen (jeweils in 3 Schwierigkeitsstufen), von denen 2 im kostenlosen Paket enthalten sind. Diese sind mit Zeitrennen durch Ringe und dem Kampf gegen eine schwach bewaffnete Flotte noch nicht einmal besonders herausfordernd und ähneln eher einem Tutorial – Etwas spannender Aufgaben in den Folgeleveln lassen sich allenfalls erahnen. Der Mehrspielermodus dagegen steht auch der Gratis-Varianten komplett zur Verfügung, strotzt allerdings ebenfalls nicht gerade vor Optionsvielfalt. Im einzigen zur Verfügung stehendem Spielmodus treten zwei Teams aus bis zu vier Booten auf zufällig gewählten Karten an, um den gegnerischen Verband aufzureiben. Doch in der Tat macht Sub Wars hier am meisten Spaß und entwickelt sich schnell zum angespannten Katz-und-Maus-Spiel, das Erinnerungen an Jagd auf Roter Oktober weckt. Dank der kleinen Spielerzahl hält sich auch die Matchdauer im Rahmen, so dass frühzeitig versenkte Spieler nicht allzu lange zum teilnahmslosen Zuschauen verdammt sind. Zahlungswillige 3DS Besitzer profitieren allerdings auch hier, erhöht die Premium-Variante doch die Anzahl der freischaltbaren Boote auf 18, die nicht nur bessere Eigenschaften als die kostenlosen 2 Modelle besitzen, sondern auch mehr Plätze für Crewmitglieder bieten, die sich als ausrüstbare Perks ebenfalls auf Aspekte wie Nachladegeschwindigkeit oder Manövrierfähig auswirken. Unverständlich bleibt zudem, warum selbst für das Erwerben der separat per Microtransaction von knapp einem Euro angebotenen Spezialschiffe die kostenpflichtige Version der Software von Nöten ist.

Somit hinterlässt Steel Diver: Sub Wars einen zwiespältigen Eindruck: Die Grundlagen für ein motivierendes Spiel in einem etwas ins Hintertreffen geratenen Genre sind zwar gegeben, doch bietet der Titel schlicht und ergreifend zu wenig Inhalt und Umfang, der in der Free2Play Variante eher einer großzügigen Demo oder Shareware gleichkommt andererseits offensichtliche Monetarisierungsmöglichkeiten ignoriert. Darüber hinaus würde es mich überraschen, wenn hier, wie bei Vertretern dieses Geschäftsmodell auf anderen Plattformen üblich, nach der Veröffentlichung in Form von Patches und Erweiterungen nachgebessert werden würde.

Nachdem sich die Puzzle Quest Reihe bereits im Fantasy- und Science Fiction-Gefilden angeschickt hat, das simple „drei-in-einer-Reihe“ Konzept um Rollenspielelemente zu erweitern, knüpft man sich nun das Superheldengenre in Form des kostenlos für IOS und Androidgeräte erhältlichen Marvel Puzzle Quest: Dark Reign vor und erschafft somit erneut einen süchtig machenden Zeitfresser. Dabei sind es weniger die mittels Charakterportraits und Sprechblasen erzählte, belanglose Rahmenhandlung oder die mäßig bis ganz nette Grafik, die den Reiz ausmachen, als vielmehr die sorgsam ausgearbeiteten und clever miteinander verwobenen Systeme des Spiels.
Als Grundgerüst dient eine solide match 3 Variante: Benachbarte Steine müssen ausgetauscht werden, um mindestens drei der gleichen Farbe horizontal oder vertikal aneinanderzureihen und sie somit verschwinden zu lassen. Bei eine Kette von vier Steinen wird gleich die jeweilige Reihe beziehungsweise Spalte komplett abgeräumt, bei fünf winkt gar ein Jokerstein und ein weiterer Spielzug. Auf dieser simplen Basis werden jedoch keine popeligen Punkte gesammelt, sondern rollenspielähnliche Kämpfe zwischen zwei Teams aus bis zu drei Marvel Superhelden uns –Schurken ausgetragen, von denen jeder spezifische Werte für Standardattacken je Farbe so wie individuelle Spezialkräfte besitzt. Eine Dreierkette veranlasst den jeweils stärksten Charakter zur Offensive, liefert ihn oder sie jedoch auch möglichen Gegenangriffen aus. Zugleich füllen alle aufgelösten Steine eine jeweilige Spezialleiste ihrer Farbe, die zum Ausführen der Spezialmanöver benötigt werden. Während Ironman beispielsweise per Energiestrahl besonders großen direkten Schaden verursacht oder Verteidungungssymbole „beschwört“, sammelt Black Widow Spezialenergie aller Farben oder lähmt Gegner für mehrere Runden. Letztes ist insbesondere bei Auseinandersetzungen mit prominenten Widersachern wie Venom oder Doppelgängern sinnvoll, da sie in ihren Zügen auf die gleiche Art und Weise Schaden verursachen wie der Spieler, während anonyme Schergen Steine mit einem Angriffs- oder Effekt-Count-Down belegen, der seine Wirkung erst nach einigen Runden entfaltet und somit Zeit liefert, die fragliche Kachel mittels Kombi vom Spielfeld zu entfernen.
Als Belohnung für gewonnene Duelle winken neben Sammelkarten in Form von Comic-Cover, die zum Verbesser bestehender oder Freischalten neuer Charaktere dienen, auch Zweierlei Ingame-Währung, die sich ihrerseits wieder in Upgrades, zusätzliche Plätze im Charakterportfolio oder Überraschungspakete mit einem zufälligen Cover einer gewissen Qualität investieren lassen und somit den Teufelskreis aus Kämpfen, Aufleveln und Freischalten neuer Herausforderungen schließen. Denn auch wenn die Spielmechanik taktische Finessen wie die Verkettung von Angriffen oder das gezielte Abräumen von für den Gegner nützlichen Steinen ermöglicht, hat vor allem die Stufe der Mitglieder der Party Einfluss auf den Ausgang des Gefechts.
Der Free-to-Play-Natur des Titels folgend lassen sich die erwähnten Zahlungsmittel natürlich auch gegen bare Münze erstehen, wobei die Bezahlbarieren für ein Marvel-Lizenzprodukt recht fair ausfallen. Dazu winken neben dem Story-Modus auch zeitlich begrenzte Spezialveranstaltungen und Mehrspielergefechte, bei denen gegen die AI-gesteuerten Teams realer Spieler angetreten wird. Die sind zwar bei weitem nicht so spaßig wie ein „echtes“ Multiplayer-Match, bieten aber dennoch eine weitere Einsatzmöglichkeit für das liebgewonnene Team oder die B-Mannschaft, zumal diese Aktivitäten geschäftsmodelltypisch ebenso wie tägliches starten des Spiels belohnt werden.
Und so ist es eben diese Mischung aus kurzen, im Grunde casuallastigem Gameplay, unmittelbaren Erfolgen und dem nerdfreundlichen Zuckerguss namens Marvelcomics, was an Marvel Puzzle Quest: Dark Reign so fasziniert und den Titel auch für vermeintlich „echte“ Gamer ein sündiges Vergnügen macht.

Die aktuellste Version hat den Auflevelprozess im übrigen stark entschlackt, verpasste dem Spiel aber auch unsäglich schlechte (deutsche) Texte, die zum Teil abgeschnitten sind oder über den vorgesehenen Bereich hinausragen. Das tut dem Spielspaß keinen großen Abbruch, eine Behebung durch ein weiteres Update wäre aber dennoch nett.

Punch Quest(ion of lust)

punch questBöse Zungen (unter anderem auch ich) behaupten, dass nahezu 90 Prozent aller günstigen Games in Apples App-Store eigentlich nur unterschiedliche Varianten mit ausgetauschter Optik von gut einem Dutzend Grundideen sind. Denn kaum ist ein einfaches Spielkonzept erfolgreich, überschwemmen aufgrund der kurzen Entwicklungszeiten unzählige Klone und Me-too-Title den Marktplatz. Neben diversen Wimmelbild-Abenteuern, „Ich-bastel-mir-mein-Dorf / Zoo / magisches Clowncollege / was-auch-immer“ Aufbausimulationen, Sammelkartenspielen und „Drei-von-einer-Art“ Puzzler finden sich natürlich auch haufenweise „Endless Runner“ wie Tempel-Run, Canabalt oder Jet Pack Joyride im Angebot.

Und auf den ersten Blick sieht auch Punsh Quest wie ein simples „Renne-automatisch-von-Links-nach-Rechts-und-überwinde-Hindernisse“ Spiel aus, denen ich allesamt nicht allzuviel Spielspaß zuspreche. Doch anders als in den meisten anderen Titeln dieser Art, bei denen viel zu häufig das Glück in Form der zufällig generierten Level über das Vorankommen entscheidet, geht in Punch Quest die Gefahr weniger von der Architektur des Fantasy-Dungeons (obwohl es auch hier fiese Feuerfallen und Stachelgruben gibt) denn von garstigen Gegnern aus. Die Skelette, Fledermäuse und Zombies erstrahlen ebenso wie der Rest des Spiels in knuffiger Pixeloptik und werden dem Titel entsprechend entweder mit einem geraden Schlag oder einem Uppercut beharkt. Letzter dient auch dazu, um auf höhere Plattformen zu gelangen, so dass der Titel mit nur zwei Aktionstasten auskommt und dennoch erstaunlich komplex und mit vielen Finessen daherkommt: Schläge können zu Kombos verknüpft werden und füllen dabei eine Leiste, die automatisch eine von drei Spezialkräften aktiviert. Angriffe und Feuerbälle, die einzelne Monster verschießen, können geblockt werden und besiegte Bösewichte werden ihrerseits als Projektile genutzt, um sie auf die nachfolgenden Gegnerscharen zu prügeln. Zum Glück ist nicht bereits nach dem ersten Feindkontakt Schluss, stattdessen schrumpft die Lebensleiste etwas und kann durch einige vermöbelbare Items wieder aufgebessert werden.
Dazu kommen noch eine Vielfalt weitere Gimmicks wie kleine Bosskämpfe, versteckte Goodies (ein Durchlauf bescherte mir umherschwirrende UFOs im Hintergrund) oder Passagen, in denen man auf einem laserspeienden Velozeraptor durch einen prähistorischen Vulkanausbruch stapft(!!!).
Ganz nebenbei verdient man sich bei all der Action zwecks Investition in Outfits, Spezialfähigkeiten oder Boni noch Unmengen an Münzen, so dass man eigentlich nie in die Verlegenheit kommt, die Punchos genannte Währung gegen reale Euros zu erstehen. Diesem Umstand ist es wohl auch geschuldet, dass der Entwickler RocketCat Games das Spiel nach kurzer Zeit nicht mehr kostenlos, sondern für 0,89 Cent anbietet.

Mit Punch Quest perfektioniert RocketCat Games eine einfache Grundidee und zeigt, dass ein simples Steuerungskonzept nicht zwangsläufig in simplem Gameplay resultieren muss.

Blood and G(l)ory

blood and gloryGladiatorenfans, denen es auch zwischen den Staffelfinale von Spartacus: Blood and Sand am letzten Freitag und der Auftakt des Prequels Spartacus: Gods of the Arena am 29.06. nach blutigen Spielen gelüstet, könnten einen Blick auf die kostenlose iOS App Blood and Glory werfen, die sich atmosphärisch eindeutig am sylischen Revival des Sandalenepos orientiert. In den Duellen mit den römischen Berufskämpfer geht es hauptsächlich darum, die Attacken des Gegenübers zu lesen, sie mittels Schildblock, Paradeschlag oder Ausweichschritt abzuwehren und dann zum Konterangriff überzugehen. Das Schwert wird dabei per Fingerwischer geschwungen, Block und Ausweichen liegen auf ausreichend großen virtuellen Knöpfen.
Statusverbessernde Waffen, Ausrüstungen und Tränke, aufladbare Spezialattacken sowie 3 Combomöglichkeiten bringen dabei etwas mehr Tiefe in die Kämpfe gegen die immer stärker werdenden Gegner, täuschen aber nicht wirklich darüber hinweg, dass Blood and Glory im Kern nur ein aufgebohrter Reaktionstest ist. Was das Ganze aber dennoch unterhaltsam gestaltet ist die spektakuläre Präsentation: Die Gladiatoren nebst Rüstungen sind detailiert modelliert und strotzen nur so vor hochaufgelösten Texturen in stimmiger Farbpalette, welche im Laufe der Duelle noch mit Blutspritzern überlagert werden. Auch die Kampftheater sind prachtvoll gestaltet und weisen nette Effekte wie unterschiedliche Tageszeiten oder von Feuern aufstiebende Glutpartikel auf. Gut getimte Aktionen lösen stylische Slow-Motion-Effekte aus (wie gesagt: Spartacus oder 300 lassen grüßen), die zusammen mit den rockigen Riffs die martialische Aktion auf den Touchscreen noch eine Ecke cooler erscheinen lassen. Und auch wenn die Bewegungsübergänge beim Parieren etwas holperig sind, wissen die realistischen Animation zu gefallen. Dank dieser gelungenen Inszenierung kann man getrost über das etwas flache Spielkonzept hinwegsehen und wird immer wieder zu einer kleinen Runde im Sand der Arena motiviert, auch wenn langfristig etwas die Abwechslung fehlt.
Da bekanntermaßen nicht einmal der Tod umsonst ist (schließlich kostet auch der das Leben), versucht sich Blood and Glory wie viele andere Gratis-Apps mit In-Game-Käufen zu finanzieren: Münzen für bessere Ausrüstung kann man zwar auch in den jeweils fünf Runden andauernden Turnieren gewinnen, Rubine, die ebenfalls in größerer Menge für den Erwerb bestimmter Gegenständen benötigt werden, gibt es jedoch außer gegen reales Geld nur einzeln beim langwierigem Sprung auf einen höheren Erfahrungslevel.