Beiträge zu '3ds'

3ds review: the keep (your head)

the_keepManchmal werden Begehrlichkeiten erst durch den Mangel an Verfügbarkeit geweckt. Konnte ich zu Hochzeiten des Genres der Dungeon Crawler nur wenigen Vertretern wie lands of lore oder dungeons of avalon II etwas abgewinnen, hat der Trailer des 3DS Spiels the keep einen Appetit auf klassischer Kerker-Keilerei erweckt, der aktuell allenfalls noch von legend of grimrock auf dem PC gedeckt werden könnte. Der für 9,99 Euro in Nintendos eShop verfügbare Titel stellt (trotz fehlender blah of blö Namenskonvention) einen „Old-School First Person Dungeon Crawler“ in Aussicht, und dieses Versprechen wird konsequent eingehalten. Das beginnt bereits mit der Grafik, die, trotz moderner Polygontechnik und dezentem räumlichen Effekt auf Nindendos 3D Handheld, den authentischen Einheitslook an Keller- und Höhlenwänden aufweist und mit der typischen, nur wenige Felder der aus quadratischen Standardbausteinen zusammengesetzten Levelkarte weit reichenden Sichtweite daherkommt und dementsprechend allenfalls als originalgetreu, aber unspektakulär zu bezeichnen ist. Auch bei Story, Spielmechanik und Gegnerdesign setzt man auf althergebrachte Fantasy- und Genrekonventionen, die in ähnlicher Form bereits in den Vertretern der späten 80er und frühen 90er Jahre zu finden waren: Um den bösen Magier Watrys zu besiegen, der in den Katakomben seiner Feste entführte Kinder nach magischen Kristallen schürfen lässt, werden die einzelnen Etagen des Gemäuers Schritt für Schritt und mit 90Grad Drehungen erforscht, kleine Rätsel mit Hilfe von Schaltern, Schlüsseln oder zu beschwerenden Druckplatten gelöst, Geheimgänge entdeckt und allerlei Standardschergen wie Ratten, Fledermäuse, Zombies oder Trolle in Echtzeit bekämpft. Leider verzichtet der tschechische Entwickler Cinemax auf die Zusammenstellung einer individuellen Party. Stattdessen ist man als etwas fader Allroundkämpfer im Alleingang unterwegs. Auch die ausrüstbaren Gegenstände sind recht generisch und erlauben wenig Spezialisierung – in der Regel sind neu gefundene Waffen und Rüstungen in allen Belangen besser als das bisherige Equipment. Die Bedienung geht dabei mit der Kombination aus Analog-Pad- und Stylus-Steuerung überaus komfortabel von der Hand. Allerdings sind Aspekte wie Nahkampf, Magienutzung oder automatische Karte, über die auch mit der Umgebung interagiert werden kann, auf einzelne Bildschirme verteilt, zwischen denen erst hin- und hergeschaltet werden muss, was im Eifer des Gefechts mitunter etwas nervig sein kann. Doch sind es gerade der Waffeneinsatz und vor allem das Magiesystem, die den Touchscreen interessant nutzt und dem Spiel somit eine eigenständige Note geben: Mittels Stylusstreichen auf einem aus 3 mal 3 Segmenten bestehenden Gitter können Gegner in drei verschiedenen Höhen angegangen werden, Komboattacken werden über entsprechend eingezeichnete Muster ausgeführt. Noch komplexer ist das Wirken von Magie. Zaubersprüche bestehen aus einzelnen Runen, die in der Umgebung eingesammelt und auf jeweils aneinander angrenzende Felder eines 5 mal 4 großen Rasters abgelegt werden müssen, damit sie der Reihe nach abgefahren werden können. Zudem können die Effekte noch mit Kristallen verstärkt werden. So entsteht quasi nach und nach ein okkultes Kreuzworträtsel. Da jedoch sowohl magische als auch physische Angriffe Mana beziehungsweise Ausdauer kosten, die sich nur langsam regenerieren, manche Gegner gegen speziellen Schaden immun sind, unverschämt oft Blocken oder sich teilweise heilen, können sich einzelne Kämpfe vor allem in den höheren der 10 Level frustig lange hinziehen oder werden ebenso häufig mit dem Game Over Screen bestraft wie das tappen in eine der vielen Umgebungsfallen. Wem das noch nicht ausreicht, schaltet auf einen höheren der drei Schwierigkeitsgrade um oder aktiviert die Permadeath-Option, doch auch schon auf „normal“ und ohne dauerhaftes Draufgehen bietet the keep ausreichend Herausforderung.
In vielen Belangen fühlt sich das Spiel somit konsequent auf einen sehr speziellen Retro-Geschmack zugescheidert an, den es mit authentischen Elementen gradlinig bedient. Unter diesen Gesichtspunkten ist The keep bei weitem kein schlechtes Spiel, kann sich dank einiger Schwächen und Schönheitsfehler dann aber eher mit dem eingangs erwähnten Budgettitle dungeons of avalon II denn Westwoods Kulttitel lands of lore messen. Etwas mehr eigenständigen Charakter oder Abwechslung in Form eines Leveleditors (der sich auf dem Handheld geradezu anbietet) mit Tauschfunktion und Online-Highscore hätten dem Titel sicher gut getan.

ich wollt ich wär unter dem Meer

steel diver: sub warsGab Nintendo als traditionsreiches Unternehmen lange Zeit nichts auf das Geschäftsmodell von Free2Play Spielen, wagt man mit Steel Diver: Sub Wars für 3DS zumindest erste zaghafte Versuche auf dem Terrain des vermeintlichen Heilsbringers der Branche. Dementsprechend wird keine der großen Marken wie Mario oder Advanced Wars für den Testballon herangezogen, vielmehr erhält das als 3DS Starttitel mäßig erfolgreiche Unterwasser-Shoot’em-up Steel Diver einen neu ausgerichteten Nachfolger. Die in der Nintendo Direct-Präsentation gewählte Bezeichnung als „gemütlicher, taktischer First Person Shooter“ kann dabei getrost ignoriert werden, auch wenn jetzt aus der Egoperspektive gesteuert wird und das Spieltempo eher gemächlich ist. Vielmehr handelt es sich bei Steel Diver: Sub Wars um eine arcardelastige Gefechtssimulation a la X-Wing oder Ace Combat, in Anbetracht der U-Boot Thematik wären auch Vergleiche mit Schleichpfad beziehungsweise Aquanox angebracht. Teils dem Setting, teils der Ausrichtung als kleinerem Experimentaltitel geschuldet sein dürfte dann auch die Grafik, die sich trotz einiger netter Effekte und Modelle allenfalls als zweckmäßig beschrieben lässt. An der Steuerung wiederum gibt es wenig auszusetzen, kommt sie doch mit wenigen Kommandos aus und findet dennoch alleine aufgrund der Trägheit der tonnenschweren maritimen Kolosse eine gute Balance zwischen Action und seichtem Anspruch. Andere Elemente wie die geringe Schussfrequenz und Geschwindigkeit der Torpedos, Nachschubkisten, die Schäden reparieren oder den sehr begrenzten Vorrat an zielsuchenden Geschossen auffüllen oder eine kurzzeitige Tarnfunktion bieten weitere taktische Möglichkeiten, die vor allem dem Spiel gegen menschliche Gegner, dem offensichtlichen Schwerpunkt des Spiels, zugute kommen. Denn auch in der knapp zehn Euro teuren Premium-Version bietet Sub Wars gerade mal 7 Einzelspielermissionen (jeweils in 3 Schwierigkeitsstufen), von denen 2 im kostenlosen Paket enthalten sind. Diese sind mit Zeitrennen durch Ringe und dem Kampf gegen eine schwach bewaffnete Flotte noch nicht einmal besonders herausfordernd und ähneln eher einem Tutorial – Etwas spannender Aufgaben in den Folgeleveln lassen sich allenfalls erahnen. Der Mehrspielermodus dagegen steht auch der Gratis-Varianten komplett zur Verfügung, strotzt allerdings ebenfalls nicht gerade vor Optionsvielfalt. Im einzigen zur Verfügung stehendem Spielmodus treten zwei Teams aus bis zu vier Booten auf zufällig gewählten Karten an, um den gegnerischen Verband aufzureiben. Doch in der Tat macht Sub Wars hier am meisten Spaß und entwickelt sich schnell zum angespannten Katz-und-Maus-Spiel, das Erinnerungen an Jagd auf Roter Oktober weckt. Dank der kleinen Spielerzahl hält sich auch die Matchdauer im Rahmen, so dass frühzeitig versenkte Spieler nicht allzu lange zum teilnahmslosen Zuschauen verdammt sind. Zahlungswillige 3DS Besitzer profitieren allerdings auch hier, erhöht die Premium-Variante doch die Anzahl der freischaltbaren Boote auf 18, die nicht nur bessere Eigenschaften als die kostenlosen 2 Modelle besitzen, sondern auch mehr Plätze für Crewmitglieder bieten, die sich als ausrüstbare Perks ebenfalls auf Aspekte wie Nachladegeschwindigkeit oder Manövrierfähig auswirken. Unverständlich bleibt zudem, warum selbst für das Erwerben der separat per Microtransaction von knapp einem Euro angebotenen Spezialschiffe die kostenpflichtige Version der Software von Nöten ist.

Somit hinterlässt Steel Diver: Sub Wars einen zwiespältigen Eindruck: Die Grundlagen für ein motivierendes Spiel in einem etwas ins Hintertreffen geratenen Genre sind zwar gegeben, doch bietet der Titel schlicht und ergreifend zu wenig Inhalt und Umfang, der in der Free2Play Variante eher einer großzügigen Demo oder Shareware gleichkommt andererseits offensichtliche Monetarisierungsmöglichkeiten ignoriert. Darüber hinaus würde es mich überraschen, wenn hier, wie bei Vertretern dieses Geschäftsmodell auf anderen Plattformen üblich, nach der Veröffentlichung in Form von Patches und Erweiterungen nachgebessert werden würde.

chop(per)lifter

tony chopper

Shinobi: the last ninja gaiden of us

shinobiDa sich Ninja Gaiden 3DS nach der Ankündigung Anfang 2011 ebenso rar wie ein Vertreter der japanischen Schattenkrieger macht, musste kurzzeitig Segas Shinobi in die Bresche springen, um den Durst nach zünftiger Ninja-Action zu stillen, zumal der Titel bereits seit einiger Zeit erschien und zum Beispiel bei Amazon für günstiges Geld zu haben ist.
Ironischerweise kehrt Segas alt eingesessene Reihe dabei nach zwei Ausflügen in die dritte Dimension auf Playstation2 wieder zu den Wurzeln der Serie zurück und präsentiert sich auf dem 3DS zumeist in klassischer Seitenansicht. Lediglich in kleineren eingestreuten „Fahrzeug“-Passagen wird die Perspektive gewechselt und man begleitet den titelgebenden Helden unter anderem auf dem Rücken eines Pferdes oder auf einen Baumstamm surfend in die Bildschirmtiefe. Optisch reichen die Szenarien dabei von recht hübchen, in Rot-Tönen gehaltenen Naturbereichen bis hin zu tristen Stadt- und Technogebieten in Schwarz und Blau. Die trashige, in netten Comic-Sequenzen präsentierte Hintergrundgeschichte rund um Jiro Musashi (Vater des Ur-Shinobi Protagonisten Joe Musashi) und seinem Feldzug gegen den üblen Zeed-Clan ist dabei nicht der Rede wert und wird darüber hinaus noch verwirrend erzählt.
Doch wichtiger als die unspektakuläre Präsentation ist das Gameplay, und diesbezüglich weiß Shinobi mit feinster Jump’n’Slash-Action in der Tradition der 16Bit Vorgänger durchaus zu gefallen:

Neben knackigen Sprungpassagen setzt das Spiel vor allem auf fordernde Kämpfe gegen zum Teil gut geschützte Gegner. Zusammen mit diversen Katana-Kombos und Wurfmesserangriffen wird vor allem der Blockfunktion zentrale Wichtigkeit beigemessen: Mittels perfekt getimtem Druck auf die rechte Schultertaste werden von Wurfsternen über Pistolenschüssen bis hin zum Raketenfeuer feindliche Angriff mit gekonntem Schwertstreich pariert und per Kontermove die gegnerische Deckung durchbrochen. Das bewahrt nicht nur vor dem Verlust wertvoller Lebensenergie, die nur mit sporadisch in den Levels verteilten Heilitems in Form von Brathähnchen wieder aufgefüllt werden kann, sondern hält auch den Kombo-Zähler oben, der bis zum Kassieren eines Gegentreffers ein vielfaches der regulären Punkte spendiert. Diese sind wiederum für ein gutes Abschluss-Ranking im jeweiligen Level relevant und werden durch unachtsame Tode, dem Einsatz von hilfreicher Ninjamagie oder zu langem Herumtrödeln auch gerne wieder reduziert.
Während in den Kämpfen die Steuerung durchaus leicht von der Hand geht, gestaltet sie sich in anderen Bereichen dezent zickig. So hält sich Jiro nicht automatisch an Seilen oder Wandvorsprüngen fest, sondern muss erst per Druck nach oben auf der Analogscheibe dazu bewegt werden oder hüpft beim Doppel- oder Wandsprung nicht ganz in die gewollte Richtung. Insgesamt hat man das umfangreich Bewegungsrepertoire inklusive Greifhakeneinsatz aber halbwegs schnell im Griff. Und das ist auch bitter nötig, denn bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden stellt Shinobi eine Herausforderung dar, die jedoch dank guter Lernkurve, unzähligen freischaltbaren Extras und insbesondere dem erwähnten Ranking-System auch für langanhaltende Motivation sorgt. Dem wirkt allerdings die Länge der einzelnen Levels etwas entgegen. Diese können zwar nach einmaligem Durchspielen auch einzeln gewählt werden, sind mit 15 – 25 Minuten aber nicht unbedingt handheldfreundlich ausgefallen und nerven vor allem bei den „Besiege den Boss ohne Gegentreffer“-Herausforderungen.
Nostalgiker erfreuen sich dagegen an vielen Versatzstücken, die Entwickler Griptonite als Hommage an die Shinobi-Serie und andere Sega-Spiele entrichtet. Viele Gegner wie säbelwerfende Schildträger sind seit dem Automatendebüt bekannt, von dem auch die Wurfstern-Bonusrunde (die mit optionaler Touchscreensteuerung weitaus weniger Spaß als angenommen macht) übernommen wurde. Eine Reitpassage weckt Erinnerungen an Shinobi III und Gags wie eine goldenen Axt als freispielbare Waffen oder ein im Eis eingeschlossener Gilius Thunderhead machen ebenso Spaß wie die „Over-the-Top“ Inszenierung. Wenn Oberninja Jiro auf den Tragflächen eines fliegenden Kampfjets inmitten einer Luftschlacht Gegner beharkt oder gegen einen mechanisch aufgerüsteten Riesenhai antritt fühlt man sich an einen richtig guten schlechten Aktionfilm längst vergangener Tage erinnert 😉
Ein besonderes Schmankerl schließlich sind die Herausforderungs- und Streetpass-Level, die sich im VR-Look präsentieren und in denen man Joe Musashi steuert. In letztgenannten reicht bereits ein Treffer und es heißt Game Over.

Somit ist Shinobi zwar nicht das, was man von einem modernen, polierten AAA-Produkt erwarten kann, wer aber ein „neues 90’er Jahre Actionspiel“ sucht ist mit dem Titel gut bedient.

attack the (pull)blox

Das simple Ergebnis der ersten Experimente mit dem Leveleditor des 3DS Downloadspiel Pullblox.

8bit one piece: monkey d. ruffyAls europäischer Zocker ist man bereits einiges gewohnt: Während der Blick neidisch gen Japan oder USA auf exklusive Sondereditionen mit Soundtracks und Artbooks wandert, erscheinen einige Titel hierzulande teilweise erst Monate/Jahre später oder gar nicht. Ebenfalls ärgerlich ist es, wenn ganze Spielinhalte und -Modi auf der Strecke bleiben. War beispielsweise der fehlende Mercenaries-Modus in Resident Evil 4 noch dem dem deutschen Jugendschutz geschuldet und in den restlichen PAL-Fassungen enthalten, wurde bei Professor Layton und der Ruf des Phantoms das Zusatzspiel London Life, das immerhin ca. 100 Stunden Spielspaß versprach, aus Kostengründen gleich für komplett Europa gestrichen, da die Übersetzunge als zu aufwendig erachtet wurde. Und auch, wenn es sich bei London Life „nur“ um einen vom Hauptspiel unabhängigen Zusatz handelt und sich des Englischen mächtige DS Besitzer die US-Version importieren können, bleibt ein fahler Beigeschmack. Ein wirklicher Grund zur Verärgerung ist jedoch die europäische Version von One Piece: Unlimited Cruise SP. Japanische und amerikanische One Piece Fans und 3DS Besitzer erfreuen sich bereits seit einiger Zeit an der Umsetzung der beiden Wii-Titel One Piece Unlimited Cruise 1 – Der Schatz unter den Wellen und One Piece Unlimited Cruise 2 – Das Erwachen eines Helden. Europäische Spieler finden dagegen lediglich die Portierung des ersten Teils auf dem Modul. In Kombination mit den 5 Sprachversionen hätte One Piece Unlimited Cruise 2 nicht mehr auf ein Standard-2GB Speichermodul gepasst, weswegen Hersteller Bandai/Namco für die hiesige Fassung kurzerhand 50% des Spielumfangs entfernte. Ein Import kommt ebenfalls nicht in Frage, da Nintendos 3D Konsole nun erstmals über einen Region Lock verfügt.
Amüsanterweise erschienen im Juni 2010 die beiden ursprünglichen One Piece Wii-Episonen europa-exklusiv im in einem Schuber zum günstigen Preis als One Piece Unlimited Cruise Double Pack. Bemerkenswert in diesem Zusammenhang ist auch, dass das ebenfalls umfangreiche Resident Evil Revelantions ursprünglich laut Aussage des Herstellers Capcom aufgrund des kostenintensiveren 4GB Moduls ca. 10 Euro teurer als normale 3DS Spiele sein sollte, sich der Preis mit 45 Euro aber auf dem üblichen Niveau befindet.

pokedexters lab

Zusammen mit dem ersten Systemupdate spendierte Nintendo dem 3DS den kostenlosen Pokedex, der nicht nur pokemontypisch zum Sammeln der Kreaturen aus der schwarzen und weißen Edition einlädt, sondern auch noch nette Augmented Reality Spielereien mit an Bord hat. Wer nicht mühsam die AR-Codes der Pokemon zusammensuchen will, klickt sich diese einfach hier zusammen und generiert im Anschluss formschöne AR-Karten im SVG-Format. Zum Ausdrucken bieten sich Programme wie Inkscape an.
Dazu muss lediglich in der nebenstehenden Karte der AR-Code aus dem Pokedex 3D „nachgebaut“ werden, indem man auf die einzelnen Felder klickt, um diese weiß einzufärben. Im Anschluss den „Karte“-Knopf betätigen, um die druckfähige Kartendatei zu erstellen.
pokedex augmented reality

       
       
       
       

(zen) pinball wizzard

Während ältere Spieler in Ihrer Jugend sicherlich auch die eine oder andere Mark (ja, das ist tatsächlich eine Währung, mit der in Deutschland mal gezahlt wurde) in einen Flipperautomaten gesteckt haben kennen jüngere wahrscheinlich nur noch die digitalen Vertreter dieser Unterhaltungsform. Zu letzteren Variante gehört auch die Zen Pinball Reihe, die als Zen Pinball 3D nun auch für Nintendos 3DS im estore veröffentlicht wurde.

Zen Pinball 3D

Für günstige 5 Euro erhält man vier Tische, die zumindest thematisch nicht sonderlich originell sind: Bei Shaman und El Dorado wird das Motiv Dschungel / Abenteuer in exotischen Ländern gleich zweimal aufgegriffen, dazu gesellt sich mit Earth Defense noch ein „Außerirdische-greifen-die-Erde-an“ Tisch und Excalibur orientiert sich an der Artus-Sage. Was den Tischen an ideenreichen Settings fehlt versuchen sie mit überschwänglichem Spielfelddesign wieder wett zu machen: Wie bei modernen Flippern üblich strotzen diese nur so vor Rampen, Weichen, Tunneln, Zielen, Ebenen und Sonderspielflächen. Dazu trumpft Zen Pinball noch mit allerhand animierten Gimmicks wie Rittern, Riesenrobotern, Katapulten oder Steinskulpturen auf. Während Puristen das Design als teilweise vielleicht sogar etwas zu überladen ansehen freuen sich alle anderen über die vielseitigen Betätigungsfelder. Das Ganze ist auf dem 3DS grafisch tadellos umgesetzt (sobald die unsägliche Punkteeinblendung auf dem Spielfeld deaktiviert wurde), strotzt nur so vor Details und profitiert sogar spielerisch vom 3D Effekt: Da hier keine unendlich weite Spielwelt dargestellt werden muss wirkt die Raumtiefe um so plastischer, und dank klar unterscheidbarer Strukturen ist das Spielfeld aus jeder der 8 wählbaren Perspektiven deutlich übersichtlicher als in der 2D-Projektion.
Aufgrund der gelungenen Physik rollt die Stahlkugel glaubwürdig über die Spielfläche, und mit den beiden Schultertasten des 3DS lassen sich die Flipperarme bequem und intuitiv steuern. Ich hätte mir lediglich gewünscht, dass sich die Bewegungssensoren der Nintendokonsole optional zum „Anrempeln“ hätten nutzen lassen. Für diese Aktion wird das Analogpad genutzt, doch dank der relativ hohen Tischneigung ist die Kugel nicht selten derart schnell unterwegs, dass an ein Umpositionieren des Daumens kaum zu denken ist (und nur Weicheier aktivieren die optional zuschaltbare Zeitlupenfunktion ;-)). Leider bleibt aus diesem Grund auch ebenso selten Zeit um das untere Display in Augenschein zu nehmen, auf dem neben netten Animationen auch Anweisungen für die vielen Missionen der Tische eingeblendet werden. Diese Aufgaben sind mitunter etwas konfus und mit arg engen Zeitlimits versehen (Kugel A in einem Loch versenken und dann innerhalb weniger Sekunden mit Kugel B auf ein zufällig auftauchendes Ziel schießen). Fraglich ist hierbei, warum nicht der Sound genutzt wurde, um Klarheit bezüglich der nächsten Aktion zu schaffen. Denn neben erträglicher, aber unspektakulärer Musikuntermalung nutzen die Tische auch Sprachsamples, die sich aber eher auf Belanglosigkeiten wie „noch 2 Bälle bis zum Multiball“ beschränken. Eine klare Ansage wie „triff die linke Rampe“ wäre hilfreich, zumal auch die Beleuchtung der Elemente nicht ganz so Aussagekräftig wie in anderen Flipperspielen ist. Insgesamt sind die Aufgaben jedoch recht spaßig und abwechslungsreich und umfassen gar kleinere Reaktions- und Geschicklichkeitsspielchen. So muss die Kugel beispielsweise im richtigen Augenblick abgeschossen werden um in einem Rittertunier den Gegner aus dem Sattel zu heben oder mittels Stößel entlang eines Hindernisparcours an einem rotierenden Sägeblatt vorbei bugsiert werden.

Auch wenn Tisch- und Missionsdesign nicht ganz an die Genrekönigvertreter der Pro Pinball Serie herranreichen, ist mit Zen Pinball für wochen- wenn nicht gar monatelange Motivation gesorgt. Denn neben einigen kleinen freispielbaren Medallien für das Erfüllen bestimmter Bedingungen sorgt vor allem die Online-Highscore-Liste dafür, dass man schnell dem „nur-noch-ein-Spiel-Virus“ verfällt, um zu sehen, ob man dieses mal nicht ein noch höhere Punktezahl erzielen kann, um sich damit einen Platz unter den 100 besten Zen Pinball Spielern zu sichern.

icky thumb(stick)

Was kurze Zeit als obskures Gerücht umhergeisterte wurde nun von Nintendo im Vorfeld der Tokyo Game Show bestätigt: zusammen mit Monster Hunter Tri G wird eine an eine Butterbrotsdose erinnernde Zusatzhardware namens 3DS Circle Pad erscheinen, die den 3DS um einen Analogstick und eine Schultertaste erweitert.

Bedenklicher als die Adapterwanne in Tupperware-Optik selber ist aber die Tatsache, dass nicht nur Capcom, sondern auch andere Firmen wie Konami und Bandai/Namco angekündigt haben, dass die kommende Titel Resident Evil: Revelations, Metal Gear Solid Snake Eater 3D, Ace Combat 3D Cross Rumble und andere das Add-On unterstützen werden.

Denn was sonst als kuriose Spezialhardware im Stil des Guitar Hero Griffbretts oder des Arkanoid Drehknöpfchens für den DS angesehen werden könnte, mutiert auf einmal zur von mehreren Entwicklern akzeptierten Erweiterung, mit der sich bekannte Kontrollschemen auch auf Nintendos jüngsten Handheld übertragen lassen. Zwar findet sich kein von Big N selbst entwickelter Titel in der Liste, was dafür spricht, dass die japanische Firma prinzipiell das bestehende Steuerungskonzept als ausreichend erachtet, andererseits entstammen die Spiele großen Marken wichtiger Drittherstellen, deren Unterstützung man sicher nicht missen möchte. Dieses wiederum kann eigentlich nur dazu führen, dass Nintendo die neuen Tasten in einer Hardwarerevision des 3DS gleich mit verbaut, und das möglichst bald.

Denn ein künftiger überarbeiteter 3DS wird wegen der Passform kaum in den Adapter passen, zudem könnte so der Verbreitungsgrad des Zusatzsticks erheblich erhöht und zum Quasi-Standard gemacht werden.

Klar dürfte nämlich sein, dass Erweiterungen für Spielekonsolen wie Segas 32X gerne floppen und dass optional unterstützte Zusatzhardware nur von den wenigsten Spielen (sinnvoll) genutzt wird: So beschränkt sich der Einsatz von Eyetoy-, DSi oder Kinnectkamera in Titeln, die nicht eigens für diese Add-Ons entwickelt wurden, in der Regel auf sinnlose Spielereien (Uhh, ich kann mein Foto in ein Minispiel importieren, und in Mass Effekt 3 Dialoge auswählen, indem ich Sie vorlese). Auch Move für die PS3 kommt in der Regeln nicht an die Präzision eines klassischen Controllers heran. Anders herum lassen sich Spielkonzepte, die auf zwei Analogsticks ausgelegt sind, nur bedingt an eine alternative Steuerung anpassen, der diese Eingabemöglichkeiten nicht zur Verfügung stehen. In der Tat steuerte sich beispielsweise Metal Gear Solid Snake Eater 3D auf der Gamescom 2011 ziemlich „anstrengend“. Somit es es schwer vorstellbar, dass langfristig Spiele mit 3DS Circle Pad Unterstützung / Voraussetzung und solche, die sich mit der klassischen Ausstattung begnügen, friedlich koexistieren werden.

Mit dem Dual-Stick Controller der ersten Playstation existiert übrigens ein Beispiele dafür, wie die Steuerungsmöglichkeiten einer Konsole erfolgreich erweitert wurden, während die Liste der Spiele, die die erhöhte Präzision einer Wii-Motion Plus nutzen, eher kurz ist.

Paying with love tonight / i need a dollar

Bisher konnte ich mich für die Downloadstores der Konsolenhersteller nur wenig begeistern: Als Sammler greift man lieber zu den physikalischen Datenträgern, die sich im Gegensatz zu ihren digital vertriebenen Pendants zudem mit etwas Glück und Geduld auch zu Schnäppchenpreisen ergattern lassen. Von den download-exklusiven Titeln wiederum hat bislang noch keiner mein Interesse soweit wecken können, als das sich eine Investition in Shopguthaben gelohnt hätte. Doch seit kurzem ist mit Jagged Alliance einer meiner All-Time-Favorites als DSi Ware verfügbar. Zwar erschien die Portierung des PC Klassikers bereits vor Ewigkeiten in den USA als Modul und hat nicht gerade überwältigende Bewertungen kassiert, doch bei einem Preis von nur fünf Euro kann man als Fan des rundenbasierten Taktikspiels eigentlich nicht widerstehen. Problematisch stufe ich auch weniger den Titel selber ein, sondern die merkwürdigen Konditionen des Erwerbs: Als DSi Ware-Titel kann man Jagged Alliance sowohl im Onlinestore des DSi als auch des 3DS kaufen. Doch während man auf der alten Hardware mit den bewährten Nintendopunkten bezahlt, die man als Guthabenkarten auch im Einzelhandel kaufen oder gar als Prämie für seine Nintendosterne eintauschen kann, wird für die 3D Hardware ein neues, eurobasiertes Guthaben benötigt, dass momentan nur per Kreditkarte aufgeladen werden kann. Wann es auch hierfür Guthabenkarten geben wird bzw. ob der Prämienshop um diese erweitert wird, konnte oder wollte man mir bei Nintendo nicht sagen.
Die Befragung des „Fachpersonals“ eines großen Elektromarkt dagegen bestätigt die Vermutung, dass man dort der interlektuellen Herausforderung, die unterschiedlichen Nintendowährungen auseinanderzuhalten, kaum gewachsen sein wird („Wir haben nur diese Wii-Punkte, aber die funktionieren bestimmt auch mit dem 3DS“). Nintendo befindet sich mit der Entscheidung, in Deutschland einen Downloadstore zu starten, ohne vom Start weg eine Prepaid-Lösung anzubieten, übrigens in bester Gesellschaft: Auch für Sonys PSN erschienen die PSN-Cards für Spieler mit Abneigungen gegen Kreditkarten (soll es tatsächlich geben) verspätet.
Für enthusiastische 3DS Frühkäufer wird es in Zukunft übrigens auch die Möglichkeit geben, Software im Rahmen des Botschafterprogramm als Entschädigung für die anstehende Preissenkung komplett ohne Guthaben herunterzuladen: Wer sich bis zum 11. August mindestens einmal im estore tummelt, wird mit 20 teilweise exklusiven Gratistiteln beschenkt.