Xbox One Review: Escape Academy im Test

Escape Rooms, die in den letzten zehn Jahren (vor Corona) vor allem in den Großstädten wie Pilze aus dem Boden schossen, können wohl zurecht als erfolgreich in die echte Welt übertragene Videospiele bezeichnet werden. Da mutet es fast schon ironisch an, wenn sich ein aktuelles Adventure-Spiel nicht nur auf das „Escape-the-room“ Subgenre, sondern auf eben diese realen Freizeiteinrichtungen, die daraus entstanden, bezieht. So geschehen in Escape Academy, dem Rätselspiel von Coin Crew Games, das unlängst auf allen aktuellen Plattformen für ca.  20 Euro erschienen ist. Zudem ist es momentan in Microsofts Gamepass für XBox enthalten, wobei Publisher Iam8bit so freundlich war, mich mit einem entsprechenden Code für die XBox One auszustatten.

Escape Academy

Dementsprechend spielt der Prolog des Titels etwas augenzwinkernd in einem tristen, heruntergekommenen Escape Room, um sich anschließend auf die titelgebende Escape Academy zu verlagern, einer mysteriösen Studieneinrichtung, die sich der Ausbildung in den Flucht-Künsten verschrieben hat. Quasi ein Hogwarts für Escape-Rooms. Dort kann man in leichter Anlehnung an eine Visual Novel gelegentlich verschiedene Bereiche des Campus besuchen und mit den wenigen exzentrischen Lehrkörpern oder Mitstudierenden interagieren. Leider haben diese Abschnitte keinerlei spielmechanische Auswirkungen und dienen eher der Ausschmückung der halbwegs interessanten, letztlich jedoch wenig relevanten Rahmenhandlung. Dabei würde sich das Setting für etwas High-School Drama mit Dating-Einlagen zur Auflockerung geradezu anbieten. Stattdessen konzentriert sich Escape Academy auf die 12 Denksport-Szenarien, die es mal als Teil eines formellen Kurses, mal als spontane Aufgabe zu lösen gilt, und orientiert sich dabei gleich an mehreren Komponenten der realen Vorbilder. Ähnlich der potter’schen Ausbildung scheint dabei die Lehrerschaft der Escape Academy zwar eine ungewöhnlich niedrige Hemmschwelle zu haben, wenn es darum geht, Leib und Leben der Schützlinge zu gefährden, indem beispielsweise Räume unter Wasser gesetzt oder Vergiftet Milchshakes als Anreiz dafür spendiert werden, ein Gegenmittel zu finden, ansonsten greifen die verschachtelten Rätsel und ihre Lösungen aber zumeist auf recht bodenständige Mittel zurück. So wird das Umfeld nach Hinweisen und Chiffren abgesucht, eingesammelte Gegenstände benutzt oder Codes geknackt, um diverse Schlösser und geheime Mechanismen zu entriegelt und so dem Ziel Stück für Stück näherzukommen. Die variantenreichen Rätsel sind dabei eigentlich durchweg kompetent entworfen und folgen einer stets nachvollziehbaren Logik. Ein besonderes Lob verdient die deutsche Lokalisierung, denn nicht nur Dialoge, sondern auch diverse andere Texte wie Passwörter oder Tipps in der Umgebung wurden weitestgehend sinnvoll eingedeutscht.

Escape Academy

Um bei der angenehmen Puzzledichte nicht überfordert zu sein, lassen sich die Aufgaben außerdem ähnlich der Vorlage online oder lokal im kooperativen Mehrspielermodus mit einer zweiten Person bestreiten. Als notorischer Einzelspieler habe ich diese Feature jedoch nicht genutzt und hatte solo dennoch mindestens genauso viel Spaß. Etwas zwiegespalten bin ich dagegen hinsichtlich des Zeitlimit, das oftmals mit den angesprochenen Gefahren begründet wird. Zwar ist dieses Element ebenfalls fester Bestandteil realer Rate-Räume, und der Druck erzeugt bisweilen eine spannende Atmosphäre, so dass es sich um so belohnender anfühlt, den Ausgang kurz vor Ablauf des Countdowns zu öffnen, andererseits bevorzuge ich gerade bei Knobelspielen eigentlich ein eher entspanntes Ambiente. Wirklich relevant ist das Einhalten dieser Vorgabe sowieso nicht, da es lediglich zusammen mit der Anzahl der genutzten Hilfestellungen Einfluss auf eine finale Bewertung hat und bei Bedarf um jeweils fünf Minuten verlängert werden kann. Wer wie ich als strebsamer Schüler dennoch gewillt ist, Bestnoten einzuheimsen und dafür die Herausforderungen noch einmal von vorne angeht, wird schnell einiger Schwachpunkte von Escape Academy gewahr: Zum einen gibt es keine Möglichkeit, innerhalb eines Levels zu speichern, so dass man sich wie beim Besuch eines entsprechenden Etablissement auch im Spiel dessen bewusst sein sollte, für die nächsten 20-45 Minuten eine Verpflichtung einzugehen. Bei einem zweiten Durchlauf wird zudem sehr schnell deutlich, dass das Spiel zusammen mit der starren Story praktisch keinerlei Wiederspielwert hat, denn durch die sorgsam designten Rätsel sind auch deren Lösungen absolut fest vorgegeben, so dass bereits bestrittene Passagen praktisch im Eiltempo durchlaufen werden können. Nun sind diese beiden Kritikpunkte eher dem Genre allgemein den Escape Academy im Speziellen geschuldet, doch vor allem die Konsolenversion hat in Form der Steuerung noch ein spezifisches Manko. Denn grundsätzlich bewegt man sich in klassischer Ego-Perspektive durch die einzelnen Abschnitte. Interagierbare Hot-Spots werden mit entsprechenden Texteinblendungen markiert, während an Stellen wie Ziffern-Pads, die eine etwas filigranere Bedienung erfordern, gerne mal auf eine fixe Perspektive gezoomt wird, in der stattdessen der Cursor bewegt wird. Doch während Genres wie Shooter die Bewegungssteuerung ohne Maus und Tastatur schon seit Jahren perfektioniert haben, fühlt sie sich in Escape Academy mit dem Controller etwas unpräzise und sprunghaft an. Selbst mit in den Optionen aktivierter Hilfestellung schob sich das Fadenkreuz mehr als einmal am Ziel vorbei und musste nachjustiert werden, um die jeweilige Aktion auszulösen. Im Großen und Ganzen geht die Eingabemethode und Technik aber auch auf der XBox One in Ordnung, schließlich sind in Escape Academy weniger flinke Finger als ein kluges Köpfchen gefragt. Darüber hinaus ist die visuelle Präsentation der Knobel-Kammern in bunter Cell-Shading Optik durchaus ansprechend, und thematisch wird ebenfalls von der Kunstwerkstatt bis hin zum vermeintlich zugerümpelten Heizungskeller einiges an Abwechslung geboten. Besonders gelungen fand ich beispielsweise einen Abschnitt, in dem man zunächst gar nicht selber direkt mit den Puzzles interagiert, sondern einem Außenteam über Funk die Lösungen mitteilt, obgleich es hier ebenso wie in den anderen Leveln durch die Bewegungsfreiheit gelegentlich dazu kommen kann, dass man das ein oder andere relevante Elemente zunächst übersieht. Da selbst die Figuren, auf die man im Verlauf des Spiels trifft, ähnlich ausdrucksstark und farbenfroh wie die Hintergründe sind, könnte das eigene Charaktermodell, das man teilweise im Spiegel und auf Videoaufzeichnungen sehen kann, fast schon als störend belangloses Detail wahrgenommen werden, hat es doch die Ausstrahlung eines Schluck Wassers und wäre als Datei cool_dreadlock_dude_168.fbx in einer generischen Anime-Bibliothek vielleicht besser aufgehoben. Sound und Musik sind dagegen wiederum absolut angemessen, denn die Tonspur mit dezenter Agententhematik untermalt unaufdringlich das Geschehen und setzt gezielte Akzente. Etwas schade ist, dass nicht sämtliche Dialoge mit der (englischen) Sprachausgabe hinterlegt sind, sondern viele der lockeren Zwiegespräche auf die typischen „so…“ und „hmm“ Soundschnipsel zurückgreifen.

Alles in allem ist Escape Academy ein durchaus gelungener Genrevertreter, der als Besonderheit einige Aspekte realer Escape Rooms wieder in Videospielform umsetzt. Der Titel wird zwar sicherlich nicht in die Annalen als besstes, cleverstes oder lustigstes Knobelspiel aller Zeiten eingehen, bietet aber auch auf der Konsole für gut 6 Stunden eine Menge Denkspaß und gute Unterhaltung mit Potential für weitere Teile.

Super Kigurumi Zone

Retrogaming muss nicht zwingend bedeuten, sich nur mit alten Videospielen auseinanderzusetzen. Denn neben den Klassikern für C64, NES, Megadrive und Co boomt vor allem in den letzten Jahren eine aktive Homebrew-Szene, die auch neue Titel für die alte Hardware veröffentlicht. Einen nicht unerheblichen Anteil daran dürften auch Entwicklungs-Programme wie GB Studio haben, mit denen sich zum Beispiel relativ einfach Spiele für den original GAME BOY erstellen lassen. In diesem Sinne habe auch ich mich mit „Super Kigurumi Zone“ an einem Gameboyspiel versucht, das Gehirntraining in Stile eines Dr. Kawashimas Gehirnjogging mit Erinnerungen an Schulfahrten und Scooby-Doo-Cartoons verbindet. Auf akustische oder musikalisch Untermalung wurde übrigens bewusst verzichtet, um nicht die Konzentration zu stören 😉

XBox One Review: Tunic im Test

Der momentane Indie-Darling der Stunde für XBox und PC heißt Tunic. Über lange Jahre von einer einzelnen Person (Andrew Shouldice) beziehungsweise einem winzigen Team entwickelt, verbindet das Action-Adventure aktuelle Designeinflüsse der Souls-Like Spiele mit einer nostalgischen Liebeserklärung an klassische Videogames inklusive der Mysterien und Geheimnisse, die sich in einer Prä-Internetaera um sie rankten. Diese Vielschichtigkeit sorgt in mannigfaltigen Kritiken für Verzückung, doch mich hat sie ehrlich gesagt weniger beeindruckt als erhofft.

Tunic

Doch der Reihe nach, wobei der oberflächlichste Teil des Spiels auch am schnellsten abgehakt werden kann: Offensichtlichste Vorlage für das spielerische Grundgerüst von Tunic bis hin zum namensgebenden Kleidungsstück ist zweifelsohne die Legend of Zelda Reihe. In Gestalt eines niedlichen Fuchses mit grünen Stoffbehang werden dementsprechend die weitestgehend isometrisch dargestellten Umgebungen erkundet, nützliche Gegenstände eingesammelt, Feinde bekämpft, Puzzles gelöst und Aufgaben erledigt. Sowohl akustisch als auch optisch präsentiert sich Tunic dabei von seiner besten Seite. Vor allem die eigentlich recht schlicht gestaltete Landschaft aus Natur und zerfallenen Ruinen wird dank der Perspektive und hübscher Beleuchtung oftmals wunderschön in Szene gesetzt und wirkt durch mitunter eingesetzte Tilt-Shift-Technik oft wie eine Spielzeugwelt aus Papiermodellen oder Bausteinen, die nur haarscharf an der grafischen Qualität von The Touryst vorbeischrammt. Spätestens in den ersten Kämpfen offenbart Tunic dann den deutlichen Einfluss von Dark Souls und Co, indem selbst einfache Gegner kein pures Kanonenfutter, Heilgegenstände aber umso seltener sind und man sich schneller an einer der Opferstatuen wiederfindet, die beim Speichern auch gleich wieder alle Feinde zurückbringen, als einem lieb ist. Und hier setzt bereits mein erster Kritikpunkt an. Denn auch, wenn ich mit den Spielen der Souls-Reihe nicht sonderlich viel anfangen kann, bin ich einem herausfordernden Schwierigkeitsgrad grundsätzlich erst einmal nicht abgeneigt. Dementsprechend haben die Auseinandersetzungen mit frühe Widersachern einen angenehmen Tiefgang und erweitern gar das Spielgefühl um etwas taktischere Gefechte als Nintendos Vorzeigeserie. Doch spätestens nach zahllosen gescheiterten Bossbegegnungen offenbaren sich nicht nur meine anscheinend schwindenden Fähigkeiten, sondern auch Anzeichen, dass die etwas „weiche“ Steuerung von Tunic ebenso wie die Stummelbeinchen und geringe Nahkampfreichweite des Hauptcharacters vielleicht nicht unbedingt auf knallharte Kämpfe als elementares Gameplayelement ausgelegt sind. Da außerdem der Zustand der Welt dauerhaft auch nach dem Ableben erhalten bleibt, sind zwar einerseits einmal geöffnete Abkürzungen direkt wieder nutzbar, aber auch Hilfsgegenstände, die in der letzten Schlacht zum Einsatz kamen, unwiderruflich verbraucht. Ab diesem Zeitpunkt habe ich dann – zunächst nur für die großen Hauptgegner, später dauerhaft – die „kein-Scheitern“-Option aus dem Zugänglichkeitsmenü genutzt, die Meister Reinicke praktisch unbesiegbar macht, mich aber auch gleichzeitig (und in Bezug auf Tunic nicht zum letzten mal), eines Teils dessen beraubt, was ein Videospiel ausmacht. Nun möchte ich keine Diskussion über Schwierigkeitsgrade führen, doch gerade das Vorhandensein der Option und die binäre Design-Entscheidung „Spiele das Spiel so, wie es entworfen wurde, und scheitere gegebenenfalls dauerhaft, wenn du nicht gut genug bist“ versus „Aktiviere den Gott-Cheat, der Kämpfe trivialisiert und drücke im schlimmsten Fall für 3 Minuten gelangweilt den Angriffsknopf“ halte ich für einen wenig zufriedenstellenden Ansatz. Wäre zum Beispiel eine weitere Möglichkeit, die den erlittenen Schaden merklich reduziert oder anderweitig die Kämpfe erleichtert, so schlimm oder aufwändig gewesen, zumal man sich ja offensichtlich bewusst war, dass die harschen Anforderungen den einen oder die andere verprellen könnten und das Spiel darüber hinaus noch weitere Facetten zu bieten hat?

Tunic

Denn dass Tunic mehr als nur ein „a Link to the past“ meets „Elden Ring“ ist, merkt man bereits zu einem sehr frühen Zeitpunkt, indem die erste Textbox des Spiels nicht etwa eine deutsche oder zumindest englische Mitteilung anzeigt, sondern befremdliche Keilrunen. Auch sonst hält sich der Titel mit Hilfestellungen sehr zurück, so dass man sich praktisch alles selber erschließen muss. Und spätestens, wenn der kleine Fuchs die erste bezaubernd bebilderte Handbuchseite des Spiels „Tunic“ in der Welt einsammelt, die die gleichen kryptischen Schriftzeichen nutzt, offenbart das Spiel seine Metaebene voller versteckter Geheimnisse. Ähnlich dem Outer Wilds Test kommt man dabei nicht umhin, bei einer Tunic Kritik zumindest einige Grundideen diesbezüglich zu spoilern, zumal diese für viele Fans genau die Qualität und den Reiz des Titels ausmachen. So wird relativ schnell deutlich, dass der starre Blickwinkel auf die Landschaft nicht etwa willkürlich gewählt wurde (oder um dramatische Momente mit Zooms und Kameraschwenks zu unterstreichen), sondern sich auch hervorragend dazu eignet, Passagen so hinter Objekten zu verbergen, dass sie sich erst offenbaren, wenn man aus einem neuen Gebiet in ein zuvor besuchtes Areal zurückkehrt. Diesen „Vor-aller-Augen-Versteckt-Kniff“ wendet Tunic dann auch in vielen weiteren Variationen an, indem das Spiel beispielsweise mit Handbuchseiten auf Interaktionsmöglichkeiten hinweist oder anderweitige Lösungstipps gibt.
Solch überraschende Wendungen belegen dann auch ohne Frage das designtechnische Talent, das in die Ausarbeitung gesteckt wurde, wirken sich aber nicht wirklich auf das eigentliche Gameplay aus. Würde sich Metroid wirklich anders spielen, wenn man als erstes Upgrade nicht die Morphball-Fähigkeit erhalten würde, sondern die Information, dass man sich von Anfang an in die Kugel hätte verwandeln könnte? Für mich macht es ehrlich gesagt wenig unterschied, auf welche Art und Weise mir das Spiel weitere Handlungsalternativen eröffnet. Vielmehr zelebriert Tunic mit derartigen Elementen andere denkenswerte Videospiel-Momente, beispielsweise das sprachbedingte Herumexperimentieren mit einem Japanimport, dessen Story man nur erahnen kann, oder das Entdecken der Warp-Zone in Super Mario Bros, nachdem man die vermeintliche Levelbegrenzung verlassen hat. Kurzzeitig mag dieses ein interessantes Gimmick sein, lässt sich mit den genannten Beispielen jedoch nur schwer vergleichen. Dabei möchte ich Tunic weder vorwerfen, dass es hier „nur kopiert“ oder dass es durch diese Referenzen bei der Erschaffung einer Welt voller Mysterien keine gute Arbeit geleistet hätte. Vielmehr dürfte es heutzutage grundsätzlich schwer fallen, vergleichbare magische Momente zu erzeugen wie zu den Anfangszeiten der elektronischen Unterhaltungssoftware, als praktisch jedes Spiel experimentelle Wege einschlagen und neuartige Erfahrungen bieten konnte. Schließlich hat sich die Gaming-Industrie in den letzten 50 Jahren stark entwickelt, und auch die Gemeinschaft dürfte etwas abgeklärter sein und wissen, was in Spielen alles möglich ist. Außerdem ist inzwischen dem Internet sei dank eine komplette Offenlegung selbst der abstrusesten Details oft nur wenige Mausklicks entfernt.
Hat man darüber hinaus erst einmal hinter die Oberfläche geblickt, stellen sich – ähnlich einem -M. Night Shyamalan Film-Marathon- leichte Ermüdungserscheinungen ein, indem zum Beispiel selbst versteckte Räume weitere Geheimgänge enthalten oder sich Hintergrundstrukturen, die einem bereits zu beginn des Spieles verdächtig und irgendwie relevant vorkommen, als eben dieses entpuppen. Und so habe ich nach erreichen eines Endes noch verschiedene Hinweis entschlüsselt, die auch mehr über die etwas nebulös gehaltene Hintergrundgeschichte zu Tage fördern, und teils unter Zuhilfenahme von Stift und Papier einige durchaus befriedigende Geheimnis aufgedeckt, während mir bei anderen Rätseln zumindest die zugrundeliegenden Elemente, nicht jedoch die konkrete Ausführung klar war oder deren kryptische Lösungstipp mir vollständig verborgen blieben (Stichwort Bergtor / goldener Pfad). Diverse erklärende Youtube-Videos später sehe ich mich zwar in meiner Wertschätzung für das überaus clevere Design bestätigt, verspüre jedoch wenig Lust, das gesehene selber in die Tat umzusetzen. Denn anders als beispielsweise in einem klassischen Point’n’Click oder Action-Adventure stehen die Puzzle weitestgehend für sich alleine und dienen eigentlich reinem Selbstzweck beziehungsweise sind eigentlich nur die notwendige Pointe für die ideenreich verklausulierten Hinweise. Zwar gibt mindestens ein weiteres Ende, und wer weiß, vielleicht sind noch nicht alle Mysterien rund um Tunic aufgedeckt, doch ich für meinen Teil sehe mich genau wie bei den Kämpfen am Ende meiner Möglichkeiten, zumal die komplexesten Aufgabenstellung gar nicht darauf ausgelegt zu sein scheinen, von Otto-Normalspieler regulär gelöst zu werden, sondern vielmehr von der Tunic-Community geknackt zu werden, die auch mal gerne Audio-Dateien einer Frequenzanalyse unterzieht, und die sicherlich auch Spiele wie FEZ aktiv verfolgt hat.
Tunic ist ein hervorragendes Spiel. Tunic zu spielen ist jedoch lediglich gut. Denn so kompetent und ausgefuchst die Puzzlebox im Gewand eines Action-Adventures auch entworfen sein mag, trägt die größte Stärke des Mediums, nämlich die Interaktivität, meiner Meinung nach mitunter nur wenig zur Spielerfahrung bei beziehungsweise steht dieser sogar im Weg. Es mag fast unfair erscheinen, Tunic wegen seiner kreativen Ambitionen zu kritisieren oder gar zu unterstellen, dass sich eine „gradlinigere“ Umsetzung besser spielen würde, doch war es gerade der Hype um Tunics Mysterien, der ursprünglich mein Interesse geweckt hat, der dem tatsächlichen Erlebnis dann aber eben nicht gerecht wurde.

Lioncast LX25 Gaming Headset im Test

Neben der Optik bestimmt vor allem der Sound die Präsentation eines Videospiels. Was wäre Jet Set Radio ohne die geniale Musik, was ein Star Wars Game ohne kreischende Tie Fighter, tief brumende Lichtschwerter und Blaster-Pew-Pew? Nun finde ich es grundsätzlich wichtiger, WAS ich höre, anstatt WIE, und vertraue dementsprechend bislang auf recht simple Technik: Für Podcast und gelegentliche Musik am Handy nutze ich einfache Ohrstöpsel mit Kabel, und die Akustik diverser Konsolen dringt noch aus den Lautsprechern eines inzwischen betagten Samsung LCD-Fernsehers. Zwar wird von vielen Seiten suggeriert, das eigentlich die Boxen aller Flachbildfernseher minderwertig seien, doch bin ich eigentlich ganz zufrieden, zumal die Alternativen auch nicht frei von Probleme sind: einer wuchtigen Surround-Anlage möchte ich weder Platz spendieren noch sie den anderen Mietparteien aussetzen, einige probegehörte Soundbars klangen auch nicht viel besser an als der Ton aus dem TV, und wenn die Schritte, die anscheinend nötig sind, um einen Bluetooth-Kopfhörer mit der XBox One zu verbinden, eine App auf dem Mobiltelefon beinhalten, kann wohl kaum von unkomplizierter Technologie die rede sein. Durch Zufall bin ich dann auf das kabelgebundene Lioncast LX25 Gaming Headset gestoßen, das als Einsteiger-Headset nur gut 30 EUR kostet. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich mir anfänglich nicht einmal sicher war, ob der 3,5mm Anschluss die geeignete Verbindung darstellt, da in meinem Kopf irgendwo noch das Anschluss-Maß 2,5mm herumgeisterte. Wem es ähnlich geht, sei versichert, dass 3,5mm der übliche Anschluss für Kopfhörer an Handy, PC und XBox Controller ist und das LX25 somit für all diese Geräte geeignet ist. Für den PC ist gar Adapterkabel im Lieferumfang enthalten, das bei Bedarf auch den Mikrofoneingang mit abdeckt.

Lioncast LX 25 Gaming Headset

Rein optisch hinterlässt das Lioncast LX25 schon mal einen guten Eindruck: Wie bei dem Preis nicht anders zu erwarten ist vorrangig Kunststoff verbaut, dennoch wirkt alles robust und mit der kompakten Form wie aus einem Stück, womit es sich schon mal von etwas labbrigen Kopfhörern unterscheidet, die mehr mit Bügeln zusammengehaltene Lautsprecher zu sein scheinen. Das angenehm leichte Headset sitzt dank der dicken Schaumstoffpolsterung der Hörmuscheln eigentlich recht bequem und umschließt auch große Ohren vollständig, bei einigen allzu langen Sitzungen macht sich dann aber bei mir doch etwas Druck bemerkbar (merkwürdigerweise nur auf dem linken Ohr). Während andere Varianten der Marke Lioncast an diesen Stellen gerne auch mal Akzente in Rot setzen (die auch gut zum Gaming Stuhl Hyrup passen würden), ist das LX25 Modell komplett in klassisch elegantem Schwarz gehalten, so dass man fast schon von schlichter Eleganz reden kann. Zum Glück verzichtet es dabei auch auf kindische Spielereien wie farbwechselnde LED Beleuchtung und anderen Schnickschnack, und bietet stattdessen einige sinnvolle Features: vor allem das textilummantelte Kabel mutet wertig an und dürfte Kabelbruch entgegenwirken. Auch der direkt im Kabel verbaute Lautstärkeregler ist eigentlich eine gute Idee, um schnell und unkompliziert das Volumen anzupassen, hinterlässt als leichtes Plastikbauteil aber eindeutig den schwächsten, aber dennoch akzeptablen Eindruck am gesamten Headset. Ebenfalls wirklich nett ist die Möglichkeit, das flexible Mikrofon per fest sitzendem Stecker komplett abzunehmen beziehungsweise anzuschließen, womit das Lioncast LX25 vielfältig einsetzbar ist und sich nicht nur als Gamingheadset, sondern beispielsweise auch als Businessheadset für Videokonferenzen im HomeOffice oder als reiner Kopfhörer verwenden lässt. Da letzteres meine hauptsächlicher Anwendungsfall ist, kann ich zur Qualität des ebenfalls mit Schaumstoff geschützten Mikrofons relativ wenig sagen. Einige Tests am PC zeigen jedoch, dass es für den einfachen Hausgebrauch sicherlich absolut ausreichend sein sollte, sind die Sprachaufzeichnungen doch klar und verständlich.

Doch nun zum (zumindest für mich angesichts der langen Einleitung) wichtigsten Punkt: dem Sound. Gerade im Bass-Bereich macht das LX25-Headset dort meiner Meinung nach eine wirklich gute Figur: die tiefen Töne dringen erstaunlich wuchtig und druckvoll ans Gehör. Insbesondere bei Actionspielen oder orchestralen Soundtracks wird so gegenüber den TV-Lautsprechern ein echter Mehrwert geboten, zumal sich auch positionierte Geräuschquellen durch die direkte Anlieferung an die Ohren leichter ausmachen lassen und für etwas mehr „Mittendrin“-Gefühl sorgen. Leider kommen für meinen Geschmack die andere Frequenzbereiche nicht ganz so gut davon. Im Vergleich zu anderen Audio-Quellen wirken vor allem Sprache und Gesang weniger „natürlich“ und klingen etwas „dumpf“, ohne jedoch das Gesamtbild allzu sehr zu trüben.

Wenig überraschend ist das Lioncast LX25 Gaming Headset damit nicht die ultimative Sound-Lösung, die alle anderen Technologien weit in den Schatten stellt, sondern vielmehr ein chickes und günstiges Einsteigerheadset mit gutem Klang, das gerade im Gamingbereich die Präsentation angenehm unterstützen kann. Vor allem das gelungene Preis-Leistungs-Verhältnis und einige clevere Designaspekte, die dem Gerät vielseitige Nutungsmöglichkeiten bescheren, machen dann das LX25 zu einer lohnenswerten Anschaffung für all diejenigen, die kompromissbereit sind und keine Unsummen in ein perfektes Audiosystem investieren wollen.

XBox One Review: OlliOlli World im Test

Seit den Sommerspielen 2020 ist Skateboarding olympische Disziplin, doch für viele ist das Rollbrett-Fahren weit mehr als nur ein Sport. Entstanden als quasi „trockene“ Variante des Surfens reichen die kulturellen Einflüsse von Design über Musik bis hin zu Kleidung und ist für manche mehr Lebenseinstellung oder Weltanschauung denn schnöde Form der Fortbewegung oder körperliche Ertüchtigung. Da ist es dann auch nicht weiter verwunderlich, dass Videospiel mit Skateboarding-Bezug selten beinharte Simulationen im starren Korsett eines organisierten Wettstreits sind, sondern gerne mal in übertriebener Weise den Flair und die Attitüde der Thematik in actionreichem Gameplay und stylischer Präsentation einfangen. Die OlliOlli-Reihe von Entwickler Roll7 ließe sich beispielsweise am ehesten als anspruchsvoller 2D Skateboard-Autorunner beschreiben, der auf einem themen-typischen Trick- und Kombosystem aufbaut. Statt ihn schnöde OlliOlli 3 zu nennen, hat man den aktuellen Teil der Serie, der seit kurzem für alle gängigen Konsolen und den PC verfügbar ist, OlliOlli World betitelt und mir freundlicherweise ein Review-Code für die XBox One Version zur Verfügung gestellt. Waren die Vorgänger OlliOlli und OlliOlli 2: Welcome to Olliwood (die ich beide leider nicht gespielt habe) noch im etwas kruden Retro-Pixel-Look gehalten, bleibt sich OlliOlli World zwar weiterhin in Sachen Gameplay seiner zweidimensionalen Wurzeln treu, fährt aber für die Grafik die dicken Polygon-Geschütze auf und präsentiert sich im feinsten Cartoon-Look.

OlliOlli World

Wie so ziemlich jeder andere Review des Titels kann auch ich mir diesbezüglich leider einen Vergleich mit der hervorragenden Zeichentrickserie Adventure Time nicht verkneifen. Schließlich ist OlliOlli World doch heißester Anwärter auf den Pendleton Ward Award für „Titel, der am stärksten nach Adventure Time aussieht, ohne direkt auf der entsprechenden Lizenz zu basieren“ (zumindest, wenn es eine solche Auszeichnung gäbe). Das betrifft nicht nur die grundsätzliche, farbenfrohe Grafik in zeitloser Cell-Shading Optik und vor allem die visuelle Gestaltung der Figuren im Spiel, sondern auch die allgemeine Stimmung bis hin zum Umgebungsdesign. Die teils eigenwilligen Menschen und andere „Wesen“, auf die man trifft, würden sich wohl auch in einer Spin-Off-Episode der preisgekrönten TV-Show wie zu Hause fühlen, wenn sie auf Zauberer Abracadaniel oder Graf Zitronenbaum träfen, und Gebiete wie Sunshine Valley könnten mit ihrer Eiscreme-Thematik auch gleich offiziell ein Regierungsbezirk des Candy-Königreichs sein. Und ebenso, wie das Land Ooo trotz tragischer Entstehungsgeschichte nur dafür gemacht zu sein scheint, Finn und Jack mit spannenden Abenteuern zu versorgen, wurde Radlandia von den fünf Skate-Göttern erschaffen, um die abgefahrensten Kombo-Linien und krassesten Tricks zu ermöglichen, durch die sich die Spielfigur als nächstes Skate-Wunder beweisen kann. Letzteres ist nicht etwa eine blumige Umschreibung für das gelungene Leveldesign, sondern die tatsächliche Hintergrundgeschichte von OlliOlli World: Weil sich die aktuelle Amtsinhaberin Chiffon zur Ruhe setzen will, begleitet sie den selbst erschaffenen Charakter zur Regelung ihrer Nachfolge zusammen mit einigen anderen Bewohnern von Radlandia durch eine Vielzahl an Szenarien und steht diesem mit erklärenden Worten zur Seite. Dabei sind die chic inszenierten Zeichentrick-Sequenzen der Trailer zu OlliOlli World leider eben diesen vorbehalten. Stattdessen gibt zu Beginn und Ende eines jeden Levels nett geschriebenes Palaver mit der Crew in Textform, das sich mitunter etwas zieht, zum Glück aber auch übersprungen werden kann. So werden im weiteren Verlaufs nicht nur amüsante Detail zu Land und Leute zutage gefördert, sondern es auch immer mehr Feinheiten der Steuerung und Bewegungsmöglichkeiten erklärt. Merkwürdig ist, dass in diesen eigentlich recht statisch gehaltenen Dialog-Szenen zumindest auf der XBox One S die Figuren leicht abgehackt animiert sind, während das eigentliche Spielgeschehen butterweich und flüssig von statten geht. Das ist auch zwingend nötig, ist OlliOlli World doch ein ziemlich rasantes Spiel, das schnelle Reaktionen voraussetzt. Schließlich reicht ein Sturz aus, um die etwa ein bis zwei Minuten langen Passage komplett von vorne beziehungsweise an einem der drei, vier auf dem Weg verteilten Checkpunkte erneut zu beginnen. Steht in den anfänglichen Stufen noch ausreichend Gehweg bereit, um mal eine verpasste Grind-Schiene abzufangen, benötigen spätere Aufgaben oftmals eine gekonnte Aneinanderreihung von Aktionen, um Hindernisse zu überbrücken und so überhaupt die Ziellinie zu erreichen. Das reicht zum Glück aber auch aus, um auf der Oberwelt-Karte den jeweils nächsten Abschnitt freizuschalten.

Die Steuerung finde ich selbst für ein Skate-Spiel zunächst recht ungewöhnlich, letztlich dann aber doch recht passend. Dabei ist in der Regel der linke Analog-Stick ausreichend, um die nötigsten Bewegungen zum Durchqueren eines Levels durchzuführen, genügt es doch, ihn in eine Richtung gedrückt zu halten, um Grinds und Wallrides durchzuführen, während das Loslassen einen Sprungtrick einleitet. Wer OlliOlli World aber mit Stil spielen will, muss auch den Rest des Controllers nutzen, etwa, um per Schultertasten zu Rotieren, mit dem rechten Stick Griffe auszuführen oder die Tasten für Kombo-Verknüpfungen auf festen Boden zu drücken oder an speziellen Stellen Abzweigungen zu aktivieren. Selbst der linke Daumen kann mit Street-Fighter-ähnlichen Halb-, Drei-Viertel-und sonstigen Kreisbewegungen noch dazu beitragen, die akrobatischen Einlagen diverser zu gestalten, während perfektes Timing ebenfalls belohnt wird. Um nicht zu überfordern, werden all diese Skate-Moves peu a peu – für meinen Geschmack vielleicht sogar etwas zu sehr – über die gesamte Kampagne verteilt eingeführt. Gerade das dauerhafte Halten und Loslassen des Steuerknüppels ist dabei auch langfristig gewöhnungsbedürftig, und der Wunsch nach einer komplexen Show führt bildlich gesprochen mitunter zu verknoteten Fingern. In den schwierigeren Stufen ist es darüber hinaus praktisch zwingend nötig, sich die Hindernisabfolge einzuprägen, um rechtzeitig die passenden Aktionen auszuführen. Dennoch ist ungemein befriedigend, Tricks in einer langen Kette aneinanderzureihen, um den Punktemultiplikator in die Höhe zu treiben, oder gar einen Level in einer einzigen Kombo abzuschließen, zumal man sich wenigstens nicht noch um das Halten der Balance kümmern muss. Nicht selten wird die erweiterte Bewegungspalette auch benötigt, um die jeweiligen Sonderaufgaben einer jeden Lokalität abzuschließen. Dies umfassen das Übertreffen bestimmter Punkte-Zahlen, das Durchqueren der Strecke in einem Durchlauf sowie Spezialherausforderungen, in denen etwa Objekte eingesammelt oder vermieden werden müssen oder es das Publikum an einer bestimmten Stelle mit einem besonderen Trick zu beeindrucken gilt. Diese Ziele sorgen dann auch mit teils harschem Schwierigkeitsgrad für die nötige Langzeitmotivation und bieten einen Anreiz, sich mit besserem Verständnis für die Bewegungsmöglichkeiten auch bereits abgeschlossene Bereiche erneut vorzunehmen, vor allem, da sie nicht nur teilweise verborgene Abschnitte, sondern auch weitere Gegenstände und Kleidung im bereits zu Beginn schon recht üppig ausgestatteten Charaktereditor freischalten. Die 2.5D Spieleengine von OlliOlli World rückt dabei nicht nur das so angepasste Alter Ego ins rechte Cartoon-Licht, sondern sorgt auch anderweitig für eine sehr dynamische und schlichtweg wunderschöne Präsentation. Mit kontrastreichen Farben werden dabei Szenerie und Levelarchitektur gut sichtbar voneinander getrennt, so dass selbst bei hohem Tempo stets die Übersicht darüber erhalten, mit welchen Elementen interagiert werden kann. Auch innerhalb der fünf verschiedenen Themenwelten wartet jeder einzelne Abschnitt mit sehr individuell gestalteten Umgebungen auf, in deren Hintergründen man bei genauem Hinsehen immer wieder humorvolle Details entdecken kann. Dank der räumlichen Tiefe schlängeln sich teils optionale Wege organisch durch die Landschaft, überschneiden sich auch mal oder sorgen an Half-Pipe-Übergängen dafür, dass das eigentlich strickt von Links nach Rechts ablaufende Gameplay auch mal die Richtung wechselt.

OlliOlliWorld

Leider kann die etwas enttäuschende Musikuntermalung nicht mit der fantastischen Optik mithalten. Wie schon im Test zu Skate City erwähnt, passen chillige Hip Hop Beats zwar meiner Meinung nach nicht nur grundsätzlich gut zu „modernen“ Skate-Spiel, sondern eigentlich auch hervorragend zur positiven und entspannten Atmosphäre von OlliOlli World, konkret klingen die wenigen Songs dann aber trotz qirligem Grundton doch ein wenig zu sehr nach generischen Vertretern der Stilrichtung, die den persönlichen Charakter der Grafik vermissen lassen und sich aufgrund der häufigen Wiederholungen bei längeren Sitzungen schnell abnutzen. Die Umgebungsgeräusche wie das typische Klackern der Skateboard-Rollen oder das metallische Schaben beim Schlittern über Geländer und Schienen geben dagegen wenig Anlass zur Kritik, ebenso wie die gelungene Online-Anbindung. Denn bereits im Storymodus kann man sich nicht nur mit den Bestleistungen der OlliOlli World Gemeinschaft messen, sondern es wird auch stets ein Mitglied mit ähnlichen Leistungen als direkte Konkurrenz präsentiert. Wer will, kann sich dann per Knopfdruck auch direkt den oftmals beeindruckenden Durchlauf ansehen. Und wem die gut 70 vorgefertigten Level nicht ausreichen, kann gegen Spielerinnen und Spieler aus aller Welt in einem täglich neu erzeugten Wettkampf-Kurs per Punktevergleich antreten oder sich per prozeduraler Generierung aus einem Code gleich eine Strecke nach eigenen Vorgaben erstellen lassen.

OlliOlli World mag vielleicht nicht das variantenreichste Spieldesign der Welt bieten, doch schnürt es für das, was es leisten will, nicht nur ein rundum gelungenes Paket, sondern bietet dafür auch eine wirklich ansprechende Verpackung. Über Kleinigkeiten wie leichte Schwächen bei der Musikauswahl und Storypräsentation kann man angesichts der wirklich guten Spielbarkeit ohne weiteres hinwegsehen.
Einige interessante Bonuslevel wie eine als kurze Schleife aufgebaute Stecke, auf der es unter Zeitdruck einen gewissen Highscore zu erreichen gibt oder ein Wettrennen könnten eventuell sogar einen Ausblick auf etwas mehr Abwechslung für die bereits angekündigten Erweiterung sein, doch auch so bereitet OlliOlli World jede Menge Spaß.

XBox Review: Gun Valkyrie im Test

Auch wenn Microsoft bei relativer Betrachtung zu den jüngsten Vertretern im Gaming-Zirkus gehört, versucht die Firma aus Redmond doch durchaus, ihrem Vermächtnis aus 25 Jahren XBox gerecht zu werden, indem es beispielsweise mittels Abwärtskompatibilität Klassiker, Meilensteine und Geheimtipps aus drei Konsolengenerationen verfügbar macht … und seit dem 15. November 2021 auch Gun Valkyrie, weswegen ich den Titel noch einmal aus der Sammlung hervorgekramt und auf der Xbox One installiert habe.

Als Microsoft beim vorerst im doppelten Wortsinn letzten Update des Kompatibilitäts-Katalog auch dieses Sega-Produkt aus dem Jahr 2002 anführte, war die Verwunderung groß, denn das Spiel für die original XBox taucht eher selten auf Listen der besten Titel oder verborgener Schätzen für die Konsole auf, sondern blieb allenfalls wegen einer ungewöhnlichen Steuerung und des Steampunk-angehauchten Settings in Erinnerung. Diesem zufolge gelang es im Jahr 1835, die Energie des Halleyschen Kometen nutzbar zu machen, was zu einer alternativen Geschichte unter Führung des britischen Empires mit immensem technischen Fortschritt inklusive Besiedelung fremder Sonnensysteme führte. In Gestalt der zwei spielbaren Charaktere Kelly O’Lenmey und Saburouta Mishima der titelgebenden militärischen Gun Valkyrie-Organisation gilt es alsdann auf dem Planeten Tir na Nog einer insektoiden Bedrohung und dem Verschwinden von Dr. Hebble Gate, dem Wissenschaftler hinter der Entdeckung der Halleyschen Energie, nachzugehen. Zwar werden dementsprechend im Verlauf des eigentlichen Spiels einige Berichte und Dossiers freigeschaltet, letztendlich ist die Hintergrundgeschichte voller großspurig klingender Namen jedoch lediglich eine hauchdünne, weder spannende noch relevante Fassade für ein 3rd-Person-Action-Spiel mit in sich abgeschlossenen, voneinander unabhängigen Missionen, die aus einem Menü gewählt werden. Sie erstrecken sich in der Regel über eine Handvoll mal schlauchartig, mal etwas offener oder horizontal ausgelegter Arenen und beschränken sich üblicherweise darauf, auf alles zu Ballern, was da kreucht und fleucht, wobei die Gegner eher durch ihre Anzahl denn durch herausforderndes Verhalten auffallen. Überdies sorgen häufig anzutreffende, besonders fette Muttertiere/ Nester bis zu ihrer Zerstörung für stetigen Nachschub an Kanonenfutter. Diese simple Struktur offenbart dann auch, dass Gun Valkyie bereits für Segas letzte eigene Konsole, die Dreamcast, in Entwicklung war, bevor das Projekt zur XBox wechselte. Vielleicht auch wegen dieser etwas holprigen Entwicklungsgeschichte könnte das Spiel in Sachen Bedienbarkeit, Missions- und Leveldesign geradezu als Lehrbuchbeispiel der Dinge dienen, die man unter modernen Aspekten zwingend vermeiden sollte. Das reicht von Kleinigkeiten wie Gegner, die nicht direkt als solche zu erkennen sind oder Feinde, die einen aus dem Off zielgenau mit Projektilen beschießen bis hin zur fehlenden Einsatzmarkierungen, die dazu führen, dass man planlos in der Gegend umherirrt und rätselt, ob man sich auf dem vorgesehenen Pfad befindet oder einen Bug in der Levelarchitektur ausnutzt. Leider nur wenig hilfreich ist dabei die Karte, die nur sehr grob die aktuelle Umgebung darstellt und zudem noch auf in ein separat aufzurufendes Menü verbannt wurde. Extrem ärgerlich ist auch das fehlen jeglicher Checkpunkte, gerade in Missionen mit Zeitlimit, die das „säubern“ der Umgebung zur Aufgabe haben. Hat man irgendwo vor Ablauf eines 30 Minuten Timers einen verirrten Feind übersehen, war die letzte halbe Stunde für die Katz und der Level kann komplett von vorne angefangen werden. Jeglicher Fortschritt ist ebenso praktisch verloren, wenn man in einem horizontal ausgerichteten Level eine Plattform verpasst und dann komplett zu Boden stürzt. Naarrgggghhh. Nicht ganz unbeteiligt an derartigen Frustmomenten ist die eingangs erwähnte Steuerung. Als eigentlich besonderes Feature verfügen die Spielfiguren über eine erhöhte Mobilität aufgrund ihrer Mech-Suits mit Düsen, die Mehrfachsprünge, Dashes in alle Richtungen und langsames Schweben erlauben. Begrenzt durch eine sich schnell leerende Schubanzeige sorgt der linke Trigger für Auftrieb und ersetzt somit quasi eine Sprung-Taste, während für den effizienteren Jet-Sprint in der waagerechten der linke Stick in die entsprechende Richtung eingeklickt werden muss. Und auch, denn dieses „klickbasierte“ Steuerungsschema (vielleicht auch wegen des „besseren“ XBox One Contollers) nicht ganz so unbedienbar ist wie von einigen zum Erscheinungszeitpunkt von Gun Valkyrie behauptet, ist es doch zumindest merkwürdig, gewöhnungsbedürftig und außerdem unnötig kompliziert, vor allem da die eigentlichen Knöpfe des Controller fast schon verschwenderisch für eigentlich belanglose Dinge wie Durchwechseln der wenigen Waffen genutzt werden. Doch auch bei der grundsätzlichen Steuerung geht das Spiel eigene Wege, und das, obwohl es aus einer Zeit stammt, in der sich die noch heutzutage üblichen Standards etabliert haben. Denn anstatt mit dem rechten Stick die Kamera relativ frei zu bewegen und die Spielfigur stets in die Richtung laufen zu lassen, in die man blickt, dient dieser Steuerknüppel dazu, das markant sichtbare Fadenkreuz über den Bildschirm zu bewegen, wodurch man nur sehr begrenzt nach rechts, links, oben oder unten bezogen auf die Charakterausrichtung schauen kann. Will man stattdessen beispielsweise in einen Tunnel abbiegen, müssen Kelly oder Saburouta mit linken Stick in diese Richtung gedreht werden. Damit das etwas schwammig zu steuernde Fadenkreuz nicht zu noch mehr Ungemach führt, verfügt die Standardwaffe über eine großzügige halbautomatische Zielerfassung und kann entsprechend ausgebaut bei gehaltener Feuertaste in sehr befriedigender Weise gleich mehrere Gegner aufs Korn nehmen. Die Ähnlichkeit zum Zielsystem bekannter Rail-Shooter wie der Panzer Dragoon Serie mag dabei nicht von ungefähr kommen, stammt doch Panzer Dragoon Orta aus dem gleichen Jahr ebenfalls von Entwickler Smilebit. Zudem scheint es ein zumindest ansatzweise adäquater Ersatz für das eigentlich für die Dreamcast vorgesehene Kontrollschema zu sein, das den vermutlich noch umständlicheren gleichzeitigen Einsatz von Controller und Lightgun vorsah. Doch auch so verzettelt sich die Steuerung zwischen Bewegen und Ballern, so dass keiner der beiden Aspekte wirklich dynamisch oder auf der Höhe der Zeit wäre. Auch die wenigen Elemente, die dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen sollen, wie die alternativ einsetzbare Gatling-Gun, ein Greifhaken, der an fest vorgegebenen Punkten zur Anwendung kommt oder die sehr begrenzten Upgrade-Möglichkeiten der Ausrüstung, können daran kaum etwas ändern.

Grafisch war ich dagegen zunächst überrascht, dass sich dieses immerhin 20 Jahre alte Spiel nicht völlig unansehnlich und veraltet präsentiert, vor allem wenn man sich die optische Entwicklung im Gamingbereich zwischen 1982 und 2002 vor Augen hält. Die modernen Hardware steuert Breitbildformat und hohe Auflösung bei, und flüssig spielbar war Gun Valkyrie bereits bei Erscheinen. Doch vor allem die farbenfrohe Szenerie lässt so manch anderen Titel wortwörtlich blass aussehen. Mit prominent eingesetzten Wasser-, Glanz-und Spiegel-Effekten und einigen feingliedrigen Strukturen, die man heutzutage in derartiger Form nur selten finden, demonstrierte die XBox vor zwei Dekaden ihre grafische Vormachtstellung, während die Spielfiguren im typischen, etwas puppenhaften, aber noch immer ansehnlichen Stil japanischer Videospiel rund um die Jahrtausendwende gehalten sind. Doch bei näherem Hinsehen offenbart sich Gun Valkyrie als Titel der Launch-Phase Microsofts erster Konsole. Insbesondere lassen die sich in den Missionen wiederholenden Umgebungen wie Innenräume der Schluchten einiges an Abwechslung vermissen und wirken größtenteils leer und gleichartig. Auch die Gegnermodelle sind oftmals schlicht und unspektakulär gehalten, zerplatzen aber zumindest ansehnlich und dürften in Teilen an die Bugs aus Starship Trooper angelehnt sein. Und trotz einiger mechanisch-industrieller Designs und Art Deco Elemente hat Gun Valkyrie weniger Steampunk-Anleihen oder anderweitigen individuellen Charakter als erhofft. Demzufolge setzt sich auch der Sound aus typisch treibender Elektro-Musik der Nuller-Jahre und einigen merkwürdigen Stücken wie einer Spieluhr-ähnlichen Melodie zusammen.

Bei all dieser Kritik ist Gun Valkyrie bei weitem kein Totalausfall. Vielmehr ist es ein technisch durchaus kompetent umgesetzter, letztlich aber dann doch spielerisch nur durchschnittlicher Actiontitel mit vielleicht einigen ambitionierten Ideen, aber auch vielen problematischen Designentscheidungen. Mit Spielen wie Panzer Dragoon Orta veröffentlichte Sega schon auf der XBox kurze Zeit später ein besseres Spiel, während Titel wie Vanquish auf der nachfolgenden Hardwaregeneration zeigten, wie die Vision eines kinetischen 3rd-Person-Shooters idealerweise umzusetzen ist. Somit gibt es meiner Meinung nach im Jahr 2022 nur wenige Gründe, sich mit Gun Valkyrie auseinanderzusetzen.

SNES / Amiga Review: Push Over (1992)

Auch wenn klassische Genrebezeichnungen heutzutage für die Kategorisierung moderner Computer- und Videospiele einiges an Relevanz verloren haben, können sie doch durchaus hilfreich sein, um grundlegende Konzepte und Mechaniken zu beschreiben. Das Mischgenre der Puzzle-Plattformer beschriebt zum Beispiel in der Regel reaktions- oder geschicklichkeitsbasierte Hüpfspiele, bei denen der Fortschritt gelegentlich durch kleine Logikherausforderungen wie Schalterrätsel durchbrochen wird. Nach dieser Definition könnte Push Over von Ocean Softwaew aus dem Jahr 1992 als früher, wenn nicht gar einziger Vertreter des Genres der Plattform-Puzzler angesehen werden. Denn anders, als es Screenshots vielleicht vermuten lassen, stehen bei diesem Spiel weniger actionreiche Sprungpassagen als knallharte Knobeleien im Vordergrund, bei denen Dominosteine so angeordnet werden müssen, dass Sie in einer einzigen Kettenreaktion fallen. Wie sehr sich der Titel von üblichen Jump’n’Runs unterscheidet, merkt man spätestens daran, dass Ameisen-Protagonist G.I. Ant keine Sprünge ausführen kann, um sich von Plattform zu Plattform zu bewegen.

Da Pushover mit der Beschränkung des Geschehens auf einen einzelnen Bildschirm, einem cleveren, leicht zu verstehenden Regelwerk und einigen albernen Wortspielen gleich mehrere meiner Vorlieben erfüllt, findet sich das Spiel dann auch gleich zweifach in meiner Sammlung. Zum einen als Version für den Commodore Amiga, die zeitnah zum Erscheinungstermin gekauft wurde, zum anderen als Modul für das Supernintendo, das sehr viel später erstanden wurde. Die Unterschiede bestehen dabei weniger in der Grafik oder dem Spielablauf, sondern vielmehr dem Setting. Die Konsolenversion startet relativ unvermittelt und suggeriert dank uniformiertem „Auftraggeber“ einen militärischen Hintergrund, während auf dem Heimcomputer für die Kooperation mit der britischen Snack-Marke Quavers ein Intro-Cartoon spendiert wurde, in dem Comichund und Firmenmaskotchen Collin Curly seine geliebten Chipstüten verliert, die es wiederzufinden gilt. Und so müsste ich irgendwo sogar noch einen Rabatt-Coupon für eine Packung der beworbenen Knabberei herumliegen haben. Doch ob nun mit oder ohne Verweis auf köstliche Kartoffel-Kringel, ist das Gameplay in beiden Versionen identisch und noch immer über jeden Zweifel erhaben. In 100 Spielstufen, die jeweils komplett auf den Monitor beziehungsweise Fernsehschirm passen, steuert man den eingangs erwähnten Ameisenheld über Leitern und Plattformen und arrangiert dort platzierten Quader so um, dass im Anschluss ein einziger Stupser ausreicht, sie alle der Reihe nach zu Fall zu bringen, wobei der sogenannte Türstein als letztes Kippen muss, um den Levelausgang zu öffnen. Was zunächst recht simpel kling, wird zunehmend durch Spezialsteine und die Levelarchitektur herausfordernder, zumal einem ein teils knackiges Zeitlimit im Nacken sitzt. Dabei werden die besonderen Eigenschaften der Blöcke wie Tumbler, die sich voran bewegen, bis sie auf ein Hindernis stoßen, oder Explosion- und Brückenssteine, die Plattformen zerstören oder verbinden, in den frühen Szenarien behutsam eingeführt. Und hat man einmal vergessen, welche Klötzchen wie gekennzeichnet sind, kann man dieses bequem im Pausenbildschirm nachsehen, der auch verhindert, dass man mogelt und bei gestoppter Zeit an einer Lösungsstrategie arbeitet. Sorgt die grundsätzliche Positionierung der Dominosteine bereits für rauchende Köpfe, gewinnen die Rätsel durch die Steuerung einer Spielfigur, die die Umsortierung durchführen muss, noch einmal einiges an Tiefe. Schließlich reicht es nicht, die Kettenreaktion korrekt auszuführen, es muss auch bedacht werden, dass der Ausgang erreicht werden muss. Dazu muss man schon mal zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle sein, wenn ein Stein einen neuen Weg öffnet, neue Arrangements vornehmen, während die Reaktion bereits im Gange ist oder vorsichtig bedenken, welche Aktionen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, da man höhere Gebiete nur über Leitern erreichen kann, und das zu steuernde Krabbeltierchen keine großen Stürze übersteht. Auf diese Weise arbeitet man quasi an zwei Puzzlelösungen auf einmal: Zum einen am korrekten Aufbau der Dominosteine, zum anderen am zielführenden Weg durch den Level.

In Sachen Präsentation war Push Over bereits von gut 30 Jahren nicht sonderlich spektakulär, wobei zu bedenken ist, dass Knobelspiele im allgemeinen selten im technisch beeindruckendem Gewand daherkommen, ist doch eine übersichtliche Darstellung oberstes Gebot. Dementsprechend können dank der farbenfrohen Comicgrafik spielrelevante Elemente deutlich ausgemacht werden, während schmückendes Beiwerk die Level aufhübscht und so die Umgebungen reeller und weniger abstrakt erscheinen lässt in anderen Denkspielen. Mit 9 verschiedenen Themenwelten wie Fabrik, Dschungel oder Weltraum wird zudem hinreichend Abwechslung geboten, bevor die einzelnen Szenarien anfangen, optisch zu langweilen. Auch die fröhliche Musikuntermalung mag vielleicht keine hitverdächtigen Melodien enthalten, die in die Annalen der Videospielgeschichte eingehen, begleiten aber die Knobelei angenehm im Hintergrund und hält im Titelbildschirm trotz etwas plärrender Darbietung auf dem SNES Ohrwurm-Qualitäten bereit. Witzige Soundeffekte und keine Sprachsamples unterstreichen darüber hinaus den cartoonartigen Charakter des Spiels. Lediglich die Steuerung trübt etwas das Gesamtbild. Grundsätzlich bewegt sich G.I.Ant blockweise, womit sich die Spielsteine ohne Probleme präzise aufnehmen und abstellen lassen, dennoch bedarf es einiger Eingewöhnungszeit an die ungewohnte und etwas träge Art der Fortbewegung. Und während auf dem Amiga der einzige Feuerknopf etwas überlastet ist, wurden auf der Nintendokonsole unnötigerweise gleich zwei Tasten für das Umwerfen eines Steins belegt, je nachdem, ob man links oder rechts von ihm steht. Doch diese Kleinigkeiten stellen selten ein Problem dar, zumal für die richtige Lösung selten mehr als eine Minute benötigt wird und die Level bei Fehlversuchen ziemlich schnell neu starten, was auch das Ticket-System für Lösungen mit Zeitüberschreitungen recht überflüssig macht. Zwischen den einzelnen Abschnitten wird ein Bildschirm mit dem Zahlencode der nächsten Aufgabe eingeblendet, was den Spielfluss zwar etwas ausbremst, dank dessen aber auch Jahrzehnte später systemübergreifend ein Spiel fortgesetzt werden kann. Dabei beginnt man Angesichts der clever designten Rätsel gerne auch mal komplett von vorne. 1993 folgte mit One Step beyond ein Quasi-Nachfolger, der auf eine gänzlich neue Rätsellogik setzte und Collin zum Hauptdarsteller machte. In Sachen Gameplay konnte der zweite Teil jedoch seinem Vorgänger nicht ganz das Wasser reichen, während Push Over dank seines zeitlosen Designs auch drei Dekaden nach seinem Erscheinen erstklassigen Spielspaß bietet. Dass der Titel dennoch weder damals die Beachtung erhalten hat, die er meiner Meinung nach verdient hätte, noch bei aktuellen Diskussionen rund um die besten Spiele der 16-Bit Generation ausreichend Erwähnung findet, könnte eventuell dann doch eben dem Genre geschuldet sein, schließlich bekommen auf den „großen“ Systemen seit jeher Knobeleien weniger Aufmerksamkeit als beispielsweise technisch beeindruckende Actiontitel oder storylastige Adventures. Dementsprechend ist es auch um die Aussichten, jemals eine moderne Neuauflage von Pushover zu Gesicht zu bekommen, schlecht bestellt, insbesondere, da der Titel inzwischen als Abandonware gilt. Vor einigen Jahren hätte ich mir noch eine Version für den 3DS vorstellen können, zumal den Diorama-gleichen Leveln eine dreidimensionale Aufbereitung gut zu Gesicht gestanden hätte und Puzzelspiele auf Handhelds schon immer einen bessern Stand hatten. Doch mit Nintendos letztem „echten“ Handheld dürfte auch insgesamt das Zeitalter der dedizierten portablen Konsolen im Kleinformat und der mit ihnen in Verbindung gebrachten Spiele vorüber sein. Wenigsten hat bereits 2009 Indieentwickler IshiSoft im Rahmen einer kostenlose Fanumsetzung eine auf modernen Windows-PCs lauffähige Version mit dezent aufpolierter Pixelgrafik und einem wie von mir für viele Spiele geforderten Leveleditor erstellt. Hoffentlich trägt diese (ebenso wie dieser Retro-Test) dazu bei, das Andenken an Push Over als einen der besten Plattformpuzzler aller Zeiten aufrecht zu halten.

Genau so, wie die 80er nicht nur mit schrecklicher Mode und peinlichen Frisuren, sondern auch mit technischen Neuerungen wie dem Walkman oder den ersten Heimcomputern in Verbindung gebracht werden, könnten die Teen-Jahre des neuen Jahrtausends als Konsolidierungsphase der Unterhaltungs-Abodienste betrachtet werden. Jenseits von dubiosen Diensten wie dem Jamba Sparabo ermöglichen Anbieter wie Spotify, Audible oder Netflix auch dank verbesserter Streamingmöglichkeiten, für einen monatliche Gebühr quasi unbegrenzten Zugriff auf ein umfangreiches Angebot an Musik, Hörbüchern, Filmen oder Serien. So kann es gut sein, dass man heutzutage aufwächst ohne jemals Geld für eine Musik-CD ausgegeben zu haben oder das Konzept kennengelernt zu haben, Filme in physikalischer Form zu kaufen oder auszuleihen. Seit einiger Zeit finden sich beispielsweise mit Apple Arcade auch für Videospiele entsprechende Angebote, von denen vor allem Microsofts Game Pass heraussticht. Mit Lockangeboten wie 3 Monate Game Pass Ultimate für einen Euro erhält man Zugriff auf über hundert XBox und PC-Spiele, und neben hauseigenen Produkte wie Halo, Gears of War oder Forza können auch andere Spiel gleich am Erscheinungsdatum quasi zum Festpreis gezockt werden. Darüber hinaus kann davon ausgegangen werden, dass Services wie Cloud Gaming noch weiter ausgebaut werden und sich Spielen zuindest im Microsoft-Umfeld mehr und mehr zu einer plattform-agnostischen Freizeitgestaltung entwickeln wird. Brechen also paradiesische Zeiten für die Zockergemeinde an? Als Pfennigfuchser und Dauerpessimist sehe ich die Zukunft leider nicht ausschließlich so rosig. Dabei stehen weder meine Befürchtungen, zum gläsernen Gamer zu werden, noch das intransparente Entlohnungsmodell der Entwickler im Vordergrund: Microsoft weiß auch so schon mehr über meine Spielegewohnheiten als mir lieb ist, und obwohl die genauen Konditionen in der Regel noch immer recht geheim gehalten werden scheinen viele Studios durchaus zufrieden mit Veröffentlichungen unter Game Pass zu sein und dieses Modell sogar zu begrüßen. Vielmehr hat sich meine persönliche Beziehung zu den Spielen hinsichtlich Engagement und Wertschätzung massiv verändert. Denn anders als Filme oder Serien mit einer festen Laufzeit, die man sich in der Regel einmal und nie wieder ansieht, kann die Dauer, die man mit einem Spiel verbringt, durchaus flexibel ausfallen. Doch statt mir die Zeit zu nehmen und auch einen Titel mit Ecken und Kanten im eigenen Tempo zu erkunden, verleitet mich das üppige Angebot der Gaming-Flat dazu, mich nur oberflächlich mit Highlights auseinanderzusetzen und so zeitintensive Nebenmisionen, Minigames oder Spielmodi links liegen zu lassen oder gleich Spiele, die nicht sofort fesseln, durch einen spektakuläreren Vertreter auszutauschen. Versuche ich bei einem gekauften Spiel, quasi so viel wie möglich für mein Geld aus dem Titel herauszuholen und mich somit mit praktische allen Aspekten zu befassen, locken mich selbst Achievement kaum, in einer offenen Welt verbleibende Collectables einzusammeln, ein optionales Rätsel für ein Easteregg zu lösen oder eine abgeschlossene Kampagne noch einmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad neu anzufangen, wenn ich stattdessen ebenso gut gleich ein komplett anderes Abenteuer bestreiten könnte. Fast fühlt man sich wie an einem All-You-Can-Eat-Buffet, an dem man eigentlich schon etwas leckeres gefunden hat, es aber gleichzeitig noch so viel anderes zu probieren gibt, für das man praktisch schon gezahlt hat. Als Pessimist könnte man gar befürchten, dass sich dieses Verhalten nachhaltig auf Umfang und Design von Unterhaltungsoftware auswirken wird und manche Mechaniken und Ideen komplett verschwinden werden, sollte das Abomodell langfristig andere Vertriebsarten verdrängen.
Doch nicht nur die Wertschätzung der Titel, die über den Game Pass-Service verfügbar sind, sinkt, sondern auch die derer, die eben nicht durch die Spieleflat abgedeckt werden. Bei einem begrenzten Budget stellt sich zwangsläufig die Frage, warum man 10, 40 oder 80 Euro für eine einzelne „unabhängige“ Neuerscheinung ausgeben soll, wenn man für oftmals gar weniger Geld Zugriff auf einen stetig wachsenden Katalog von neuen und älteren Spielen hat, die in einem ähnlichen Genre beheimatet sind. Was macht das neue Rennspiel anders, dass nicht auch durch das aktuelle Forza abgedeckt wird, und lohnt sich die Anschaffung des neuen Actionshooters wirklich, wenn man noch nicht einmal die letzten Gears of War Teile ausgetestet hat? Auch hier könnte man befürchten, dass sich eine zu starke Dominanz des Microsoftdienstes negativ auf die Marktsituation auswirken könnte.
Als Sammler und Retrofreund beunruhigt mich zudem das stete Damoklesschwert der Verfügbarkeit. Spiele außerhalb des zugegebenermaßen immer weiter wachsenden Kaders an microsoft-eigenen Unternehmen sind oftmals nur zeitlich begrenzt via Game Pass verfügbar, und so ist es mir bereits mehrfach passiert, dass mir ein Titel quasi unter dem Hintern weggezogen wurde. Dabei müssen es noch nicht einmal diese geplanten zeitlichen Begrenzungungen sein, die dafür sorgen, dass digitale Inhalte verschwinden. Vor allem auslaufende Film-, Musik- oder sonstigen Lizenzen können der dauerhaften Kuration digitaler Medien entgegenwirken. So schwierig es ist, die Spiele heutzutage zum Laufen zu bewegen, halte ich meine physikalischen Exemplare von Outrun2 beziehungsweise Outrun Coast to Coast doch in allen Ehren, kann ich mir doch sicher sein, dass durch die Beendigung der Zusammenarbeit zwischen SEGA und Ferrari die Chancen, einen Outrun-Titel auch nur in entfernter Zukunft auf irgendeiner Service-Plattform zu finden, gleich null sind. Und nun überlege man sich ein Szenario, in dem Game Pass nicht nur der dominante, sondern der einzige Weg ist, auf neu entwickelte Titel zuzugreifen.
Zugegebenermaßen ist das Ganze natürlich Meckern auf hohem Niveau, und objektiv betrachtet gibt es auch vieles, das für Game Pass spricht. Vor allem für kürzere, storygetriebene Spiele wie the Gardens Between oder Hellblade: Senua’s Sacrifice scheint der Dienst ideal zu sein, nicht zuletzt, weil die Titel in Struktur und Umfang einem Film oder einer Miniserie nicht ganz unähnlich sind und somit eher der eingangs erwähnte Netfix-Vergleich greift. Doch wie bei so vielen Dingen im Leben schätze ich auch hier Vielfalt und Auswahl. Als zusätzliche Option, günstig und unkompliziert auf eine Vielzahl an Spielen zuzugreifen, begrüße ich Game Pass, solange mir auch weiterhin alternative Möglichkeiten zum Zocken offenstehen.

Test: JYSK Gamingstuhl HYRUP

Früher war auch nicht alles besser, als Twix noch Raider und JYSK noch dänisches Bettenlager hieß. Letztere Neubenennung ist noch gar nicht so lange her und dürfte wohl aus Marketing-Gründen gesehen sein, um dem günstigen Deko- und Einrichtungshaus ein jüngeres und moderneres Image im Stile einer anderen skandinavischen Möbelkette mit vier Buchstaben zu bescheren. „Meine Oma geht ins dänische Bettenlager, ich gehe zu Jysk“. In diesem Zuge wurde auch mit massiven Rabatten geworben, wobei der Gaming Chair Hyrup auch zum regulären Preis von 179 EUR eher in das Segment der günstigere Büro-Möbel einzuordnen wäre. Der Unterschied zwischen den Begriffe „Gaming-Stuhl“ und „Chefsessel“ scheint dabei je nach Anbieter fließend zu sein und vor allem davon abhängig, wie sehr der Stuhle einem futuristischen Rennsitz nachempfunden und wie viel knallig rotes Material verbaut wurde. Da ich keine 16 Jahre mehr bin, kommt es mir daher sehr entgegen, dass trotz der Betitelung als „Gamingchair Hyrup“ der Stuhl in zurückhaltender Form gestaltet ist und lediglich über rote Ziernähte verfügt, so dass er problemlos auch als Bürosessel Hyrup für das gelegentliche Homeoffice durchgeht. Meine Anforderungen an einen Bürostuhl mit klappbaren Armlehnen statt fest installierter Auflagen erfüllt Hyrup ebenfalls mit Bravur, denn mit den an mattes Metall erinnernden Kunststoffelementen, die sich auch in Teilen des Fußes für die fünf Rollen wiederfinden, wird nicht nur ein ein optischer Akzent gesetzt, sondern sie wirken auch trotz des Materials erstaunlich robust, stabil und massiv. Vor allem für die seitlichen Teile, an denen sich die gepolsterten Armauflagen befinden, ist dieses auch nötig, müssen Sie doch im Eigenbau mit Sitzfläche und Rückenlehne verbunden werden und halten somit quasi den gesamten Bürostuhl zusammen. Zum Glück wird das benötigte Werkzeug in Form eines Sechskantschlüssel gleich mitgeliefert, zudem sind die benötigten Schrauben, Abdeckungen und Unterlegscheiben geradezu narrensicher verpackt und beschriftet. Und dennoch erfordert der Zusammenbau des Gamingchairs Hyrup etwas mehr Zeit und Kraft, als ich anfänglich erwartet habe, vor allem, da Schrauben und Bohrlöcher nicht einfach zusammenpassen. Außerdem schwächelt der Chefsessel ein wenig an genau den Stellen, auf die es bei einem guten Stuhl ankommt, nämlich der Polsterung. Das äußert sich bereits in der „Aussparung“ in der Rückenlehne, denn nur hier wird billig wirkendes, schwarz glänzendes Plastik als Verblendung genutzt. Natürlich kann man in der Preisklasse auch kein Echtleder erwarten, doch qualitativ lässt auch das Kunstleder Luft nach oben und wirkt trotz ordentlicher Verarbeitung ein wenig dünn, so dass zu hoffen bleibt, dass sich das Material nicht schnell durchscheuert oder sonst wie reißt. Da ich es außerdem lieber etwas härter mag (Hihi, pubertäres Gekicher, wobei … habe ich nicht oben gesagt, dass ich keine 16 mehr bin?), empfinde ich die Polsterung, wenn auch durchaus bequem, als fast schon etwas zu weich. Darüber hinaus muss ich mich wohl erst an die neue Sitzsituation und die gebogene Rückenlehne gewöhnen, denn viele Individualisierungsmöglichkeiten gibt es nicht. Wie zu erwarten verfügt der Gamingsessel Hyrup zumindest über die Basisfunktionen eines Bürostuhls und lässt sich nicht nur drehen und in der Höhe verstellen, sondern bei Bedarf auch nach hinten wippen. Das bedeutet aber im Gegenzug auch, dass selbst bei fixiertem Sitz die Arretierung etwas Spiel hat und der Stuhl somit dauerhaft leichtes Schaukeln erlaubt. Auch die Höhe der Rückenlehne, die größenbedingt etwas unterhalb des Hinterkopfs endet, ist nichts Halbes und nichts Ganzes.

Trotz diverser kleinerer Kritikpunkte ist der Gamingsessel Hyrup damit vor allem zu einem günstigen Preis ein zumindest solider Bürostuhl ohne viel Schnickschnack.

UPDATE: Anscheinend hat JYSK den Gamingchair Hyrup in den Gamingchair Idom umbenannt, denn im Shop ist kein Stuhl namens Hyrup mehr zu finden und zumindest optisch gleich sich Hyrup und Idom doch sehr.

Pixelween2021: The Knifening

Wie jedes Jahr stehen zum „Spooktober“ diverse gruselige Pixelchallanges an. Zum Auftakte habe ich mich an der ersten Pixelween2021 Herausforderung von Pixeljoint versucht, die ein Horrorfilmplakat in 80×120 Pixel mit einer vorgegebenen, vier Einträge umfassenden Farbpalette fordert. Deutscher Titel: Die Messerung.