Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

Groovyman is in the heart

Super Groovy Man loses the ability to control when he jumpsEgal ob die wenigen verbleibenden Jump&Runs der großen Hersteller wie Donkey Kong Country Returns oder Rayman Legends oder die unzähligen Hüpfspielchen der Indieentwickler – Essenzieller Bestandteil des Genres sind knifflige und mit Hindernissen gespickte Passagen, die mit gut getimeten Sprüngen überwunden werden. Die Kontrolle über letztere wird dem Spieler im kaum treffender benannten Spiel Super Groovy Man loses the ability to control when he jumps (dessen EXE-Datei und Splashscreen allerdings schlichterweise jumpgame betitelt ist) entzogen. stattdessen gibt ein Countdown vor, wann der nächste Hopser ansteht. Als großer Freund der Einbindung dynamischer Musik in das Spielgeschehen (wie zum Beispiel in Chompston) finde ich es etwas schade, dass Entwickler Elektron es versäumt hat, die Sprünge mit dem Soundtrack zu synchronisieren, zumal dieser weniger Groovy ausfällt als der Titel vermuten lässt.
Abgesehen davon ist SGMLTATCWHJ ein süßer kleiner Plattformer, der in gerade mal 5 bis 10 Minuten durchgespielt werden kann und dabei eine niedliche Geschichte erzählt. Außerdem wartet die minimalistischen Grafik in Schwarz, Orange und Lila mit einem trippigen Strahleneffekt auf, der den Eindruck erweckt, dem Titelhelden schiene die Sonne aus dem Arsch Herzen.

papers, please

papers, pleaseImmer wieder wird proklamiert, dass Computerspiele den Ursprüngen als kindgerechte Unterhaltungsprodukte entwachsen seinen und sich als Kunstform auch anspruchsvollen und erwachsenen Themen widmen müssen. Meiner Meinung nach leiden derartige Spiele aber allzu oft darunter, die zu transportierenden Inhalte vor die Spielmechanik zu stellen und somit den Medium nicht gerecht zu werden, und versuchen zudem mit erzählerisch recht direkten und grobschlächtigen Mitteln, ihren Standpunkt zu unterstreichen. Spiele wie Papo & Yo oder 1378km schreien förmlich „Ich bin Kunst und habe eine Message, also bewerte mich nicht nach klassischen Spiele-Maßstäben“.
Ein Beispiel für etwas gelungenere Unterhaltung jenseits von Pilzkönigreichen und außerirdischen Angreifern bietet Lucas Popes Spiel Papers, Please, dessen Beta kostenlos auf dukope.com erhältlich ist.
In diesem „dystopischen Dokumenten Thiller“ übernimmt der Spieler die Rolle eines Kontrolleurs am Grenzübergang des fiktiven, kriegsgebeutelten kommunistischen Staats Arstotzka in den 1980ern. Um der Familie ein warmes Dach über dem Kopf und Nahrung bieten zu können, müssen anhand der vorgelegten Papiere und täglich komplexer werdenden Vorschriften Einreiseanträge genehmigt oder Widersprüche in den Dokumenten aufgedeckt werden.
Was nach langweiliger Büroarbeit klingt entwickelt nach kurzer Zeit seine ganz eigene Faszination. Dem Spiel gelingt es dabei perfekt, mit minimalistischen Mitteln eine unbehagliche Stimmung und innere Zerrissenheit zu erzeugen: Einerseits erfreut man sich daran, mit detektivischem Spürsinn beispielsweise die Ungültigkeit eines Arbeitsvisums aufgedeckt zu haben, andererseits wird man nicht selten mit den herzzerreißenden Einzelschicksalen dahinter konfrontiert. So hat ein einfacher Zettel, den mir eine Frau zusammen mit Ihren Einreiseunterlagen aushändigte, bei mir eine größere emotionale Regung bewirkt als die komplette erste Episode von Telltales The Walking Dead.
Absolut bemerkenswert ist zudem das Zusammenspiel aus grafischer Präsentation und Bedienoberfläche. Papers Please weiß mit bewusst reduziertem Retrolook, der auch spielerische Auswirkungen hat, zu gefallen und erinnert mit Sicherheit nicht von ungefähr an russische Propagandaplakate, während die thrillerkompatible Splitscreenoptik ausreichend Platz für das hervorragende und größtenteils intuitive Klick and Drag Interface bietet. Um die bürokratischen Vorgänge konsequent zu simulieren werden so Gesprächsmitschnitte, Unterlagen und Dienstanweisungen zur näheren Untersuchung auf den Schreibtisch gezogen und sortiert, Stempel und Schalter werden betätigt und ein Paar Klicks reichen aus, um in sich nicht schlüssige Elemente hervorzuheben und somit in Beziehung zueinander zu setzen.
Alles in allem hat die Beta von Papers Pease mit seinen acht Schaltertagen einen bleibenden Eindruck hinterlassen und bewiesen, dass sich spielerischer und inhaltlicher Anspruch nicht ausschließen müssen.

Contralogis kompaktes Gratisspielchen Chompston mutet wie das bei Tetsuya Mizuguchi aufgewachsene uneheliche Kind von Bomberman und Ms. Pacman an. Denn ähnlich wie in Lumines oder Rez beeinflusst jede Aktion in den zufällig generierten Labyrithen wie Punkte fressen oder Bomben legen (womit auch schon das Spielprinzip weitestgehend beschrieben wäre) den Soundtrack und erzeugt so einen stimmigen, interaktiven Klangteppich. Gute Spielbarkeit und knuffig saubere Retrooptik runden den Gesamteindruck eines gelungenen kleinen Labyrinthspiels alter Schule ab und motivieren stets zu einer kleinen Runde Chompston zwischendurch.

8bit ZombieNachdem die komplette erste Episode von Telltales mit Lob und Auszeichnungen überschütteten Waking Dead Reihe nun unter anderem bei Xbox Live Arcade kostenlos erhältlich ist, hab ich mich, nachdem ich bereits von der Demo etwas enttäuscht war, zu einem ausführlicheren Blick aufgerafft und muss gestehen, dass ich den Hype um das Spiel im Serienformat nicht ganz nachvollziehen kann. Dabei ist es weniger der bereits im Vorfeld bekannte geringe spielerische Tiefgang, der mich stört. Schließlich ist der Titel mehr Visual Novel denn klassisches Adventure (obwohl sich beispielsweise ein Paar anspruchsvollere Stealthpassagen beim Umgehen der Untoten angeboten hätten). Vielmehr ist es die Erkenntnis, dass sich der Effekt des Uncanny Valleys wohl auch auf erzählerischer Ebene anwenden lässt, die das Spiel für mich weit weniger brillant erscheinen lässt als weitgehend behauptet. Denn auch wenn The Waking Dead ein (für Videospielverhältnisse) recht gelungenes Writing an den Tag legt, werden die logischen Lücken insbesondere in den interaktiven Sequenzen umso deutlicher und offenbaren, dass die Charaktere und Dialoge doch nur Teil eines Videospiels sind und dazu dienen, Aufgaben zu präsentieren, die gelöst werden müssen: Gerade weil das Spiel auf vermeintlich glaubwürdige und nachvollziehbare Figuren setzt, ist es beispielsweise um so befremdlicher, dass eine ausgebildete Reporterin nicht nur mehrfach(!) zu dämlich ist, ein einfaches Radio in Betrieb zu nehmen, sondern auch nicht auf die Idee kommt, den 3 Meter neben ihr stehenden Technik-Nerd um Hilfe zu fragen.
Auch das ständige Straucheln und Ausrutschen von Protagonist Lee mag den einzelnen Situationen mehr Spannung verleihen, lässt aber auch an dessen motorischen Fähigkeiten zweifeln.
Während der Unterbau des Walking Dead Universums in Form des Verfalls der menschlichen Werte vor dem Hintergrund der Zombiapokalypse und damit einhergehender extremer Entscheidungen bereits in den Comics und der TV-Serie eingeführt wurde und somit nicht wirklich Entwickler Telltale anzurechnen ist, konzentriert sich das Spiel bei Gesprächen beziehungsweise Entscheidungen derart auf das Erzählen eine dramatischen und emotionalen Geschichte, dass mir für mich offensichtlich und naheliegende Möglichkeiten gar nicht angeboten werden.
So schaffe ich als Spieler es nicht, eine plausible Lüge zu formulieren oder das schlichte Überprüfen von Fakten einzufordern.
Und auch die „schwerwiegenden“ Entscheidungen beeinflussen die Geschichte weniger als erwartet, da die Stränge relativ schnell wieder zusammengeführt werden. Ein erneutes Durchspielen im „Archloch-Modus“ führte weitestgehend zu den gleichen Ergebnissen wie der auf moralische Korrektheit bedachte Erstdurchlauf. Natürlich kann man argumentieren, dass es mehr um den Entscheidungsprozess an sich geht und das eine weit verzweigte Story mit unzähligen Entscheidungskonstellationen sowohl technisch als auch dramaturgisch schwer zu realisieren wäre, innovativer wird der Titel dadurch nicht. Vielmehr wird Freiheit mehr schlecht als recht vorgegaukelt, wo keine ist.

Darüber hinaus ist das Storytelling handwerklich auch nicht vor Unzulänglichkeiten gefeit. Erfreulicherweise ist Lee Everett keine amnesiegeplagte leere Projektionshülle für den Spieler, sondern weist eine entsprechend umfangreiche Hintergrundgeschichte auf, die aber nicht adäquat und vor allem nicht zum rechten Zeitpunkt präsentiert wird. So muss ich als Spieler Fragen zu Lees Familie beantworten, ohne dass ich wirklich vollständig im Bilde bin (oder gar gewisse Lokalitäten mit dieser in Verbindung bringe, Stichwort Drugstore ;-)).

Und ohne zu behaupten, dass das Spiel wirklich schlecht sei, frage ich mich, ob die Story in einer um die oben beschriebenen Probleme bereinigten Form nicht beispielsweise in „The Walking Dead – the animated series“ besser aufgehoben sei.

Punch Quest(ion of lust)

punch questBöse Zungen (unter anderem auch ich) behaupten, dass nahezu 90 Prozent aller günstigen Games in Apples App-Store eigentlich nur unterschiedliche Varianten mit ausgetauschter Optik von gut einem Dutzend Grundideen sind. Denn kaum ist ein einfaches Spielkonzept erfolgreich, überschwemmen aufgrund der kurzen Entwicklungszeiten unzählige Klone und Me-too-Title den Marktplatz. Neben diversen Wimmelbild-Abenteuern, „Ich-bastel-mir-mein-Dorf / Zoo / magisches Clowncollege / was-auch-immer“ Aufbausimulationen, Sammelkartenspielen und „Drei-von-einer-Art“ Puzzler finden sich natürlich auch haufenweise „Endless Runner“ wie Tempel-Run, Canabalt oder Jet Pack Joyride im Angebot.

Und auf den ersten Blick sieht auch Punsh Quest wie ein simples „Renne-automatisch-von-Links-nach-Rechts-und-überwinde-Hindernisse“ Spiel aus, denen ich allesamt nicht allzuviel Spielspaß zuspreche. Doch anders als in den meisten anderen Titeln dieser Art, bei denen viel zu häufig das Glück in Form der zufällig generierten Level über das Vorankommen entscheidet, geht in Punch Quest die Gefahr weniger von der Architektur des Fantasy-Dungeons (obwohl es auch hier fiese Feuerfallen und Stachelgruben gibt) denn von garstigen Gegnern aus. Die Skelette, Fledermäuse und Zombies erstrahlen ebenso wie der Rest des Spiels in knuffiger Pixeloptik und werden dem Titel entsprechend entweder mit einem geraden Schlag oder einem Uppercut beharkt. Letzter dient auch dazu, um auf höhere Plattformen zu gelangen, so dass der Titel mit nur zwei Aktionstasten auskommt und dennoch erstaunlich komplex und mit vielen Finessen daherkommt: Schläge können zu Kombos verknüpft werden und füllen dabei eine Leiste, die automatisch eine von drei Spezialkräften aktiviert. Angriffe und Feuerbälle, die einzelne Monster verschießen, können geblockt werden und besiegte Bösewichte werden ihrerseits als Projektile genutzt, um sie auf die nachfolgenden Gegnerscharen zu prügeln. Zum Glück ist nicht bereits nach dem ersten Feindkontakt Schluss, stattdessen schrumpft die Lebensleiste etwas und kann durch einige vermöbelbare Items wieder aufgebessert werden.
Dazu kommen noch eine Vielfalt weitere Gimmicks wie kleine Bosskämpfe, versteckte Goodies (ein Durchlauf bescherte mir umherschwirrende UFOs im Hintergrund) oder Passagen, in denen man auf einem laserspeienden Velozeraptor durch einen prähistorischen Vulkanausbruch stapft(!!!).
Ganz nebenbei verdient man sich bei all der Action zwecks Investition in Outfits, Spezialfähigkeiten oder Boni noch Unmengen an Münzen, so dass man eigentlich nie in die Verlegenheit kommt, die Punchos genannte Währung gegen reale Euros zu erstehen. Diesem Umstand ist es wohl auch geschuldet, dass der Entwickler RocketCat Games das Spiel nach kurzer Zeit nicht mehr kostenlos, sondern für 0,89 Cent anbietet.

Mit Punch Quest perfektioniert RocketCat Games eine einfache Grundidee und zeigt, dass ein simples Steuerungskonzept nicht zwangsläufig in simplem Gameplay resultieren muss.

earth, (lost) winds and fire

lost windsEigentlich ist Frontier Developments Lost Winds ein alter Hut, erschien es doch bereits 2008 als eines der ersten Spiele für den WiiWare Downloadmarktplatz und wurde Ende 2011 auch für IOS umgesetzt. Diese Variante ist seit gut einer Woche nun kostenlos auf iTunes zu finden, und für diesen Preis ist Lost Winds sicherlich einen Blick wert.
Held des Spiels ist der kleine Junge Toku, der vom Spieler indirekt durch eine plattformlastige Abenteuerwelt gesteuert wird. Zum einen kann Toku per Fingertipp ein Ziel vorgegeben werden, dass er artig zu erreichen versucht. Da der Kleine aber nicht gerade kräftig oder sprunggewaltig ist, greift auch Windgeist Enril, auf den Toku nach kürzester Zeit trifft, unterstützend ein um diverse Hindernisse zu überwingen. Denn anstatt für günstigen Ökostrom zu sorgen oder Sommerkleidchen hochzuwehen kann man Enrils per Wischer erzeugte Windkraft dazu nutzen, um Toku auf höhere Plattformen zu pusten, Feinde wegzublasen oder die Umgebung zwecks Lösung kleinerer Puzzel zu manipulieren. So wird Wasser auf eine Pflanze geweht, um diese wachsen zu lassen oder Feuer auf eine wegversperrende Dornenhecke, um diese niederzubrennen. Dabei sollte man keine allzuschweren Kopfnüsse von dem kurzen Spiel erwarten, wie auch der restliche Schwierigkeitsgrad eher gering einzustufen ist. Vielmehr erzeugt Lost Winds mit entspannendem Gameplay, sphärischen Klängen und der knuffigen Optik in Pastelltönen eine fast meditative Atmosphäre, die an das großartige Soul Bubbles für den DS erinnert (ohne dabei jedoch an dessen Spielspaß heranzureichen).

Betrachtet man klassische Arena-Shooter, bei denen es darum geht, aus einer Top-Down Perspektive unzählige Gegnerscharen auf einem meist nur einen Bildschirm umfassendem Spielfeld zu besiegen, scheinen diese Art von Spielen für eine vor psychedelischen Effekten triefende Präsentation geradezu prädestiniert zu sein:
Schon Urvater Robotron aus dem Jahr 1982 geizte nicht mit umherfliegenden bunten Pixeln, Jeff Minters flashige Kopie Hommage Llamatron von 1991 hob die Messlatte in Sachen Abgefahrenheit auf eine neue Ebene und das 2003er Geometrie Wars trumpfte mit spektakulären Partikeleffekten in Neonfarben auf.
Die Reduktion auf ein Minimum an spielrelevanten Objekten (Spieler, Gegner, Schüsse) bietet vermutlich genügend Freiraum, um sich vor allem grafisch richtig austoben zu können.

Das muss sich auch Indieentwickler Rob Fearon bei seinem im September für PC und Mac erscheinenden Shooter Death Ray Manta gedacht haben und entfacht im Sekundentakt einen waren Overkill an bonbonfarbenen Effekten und Synthiesounds. Dass dabei die Übersichtlichkeit nur selten verloren geht liegt am einfachen Gameplay, dass sich auf die Essenz des Genres beschränkt und das Geschehen damit weniger hektisch macht als es die Optik vermuten lässt. So kommt nicht die häufig genutzte Twinstick Steuerung zum Einsatz, sondern die Bewegung des laserbewaffneten Knorpelfischs gibt auch gleichzeitig die Schussrichtung vor, Gegner sind angenehm fair und die Level aufgrund der Tatsache, dass keine neuen Feinde erscheinen, knackig kurz. Leider beschränkt sich auch das Punktesystem auf ein Minimum: Lediglich je abgeschlossenem Level und eingesammelter Drone (dem einzigen Power-Up im Spiel) gibt es einen Punkt, was Highscorejagten in Death Ray Manta erheblich erschweren dürfte.

Shinobi: the last ninja gaiden of us

shinobiDa sich Ninja Gaiden 3DS nach der Ankündigung Anfang 2011 ebenso rar wie ein Vertreter der japanischen Schattenkrieger macht, musste kurzzeitig Segas Shinobi in die Bresche springen, um den Durst nach zünftiger Ninja-Action zu stillen, zumal der Titel bereits seit einiger Zeit erschien und zum Beispiel bei Amazon für günstiges Geld zu haben ist.
Ironischerweise kehrt Segas alt eingesessene Reihe dabei nach zwei Ausflügen in die dritte Dimension auf Playstation2 wieder zu den Wurzeln der Serie zurück und präsentiert sich auf dem 3DS zumeist in klassischer Seitenansicht. Lediglich in kleineren eingestreuten „Fahrzeug“-Passagen wird die Perspektive gewechselt und man begleitet den titelgebenden Helden unter anderem auf dem Rücken eines Pferdes oder auf einen Baumstamm surfend in die Bildschirmtiefe. Optisch reichen die Szenarien dabei von recht hübchen, in Rot-Tönen gehaltenen Naturbereichen bis hin zu tristen Stadt- und Technogebieten in Schwarz und Blau. Die trashige, in netten Comic-Sequenzen präsentierte Hintergrundgeschichte rund um Jiro Musashi (Vater des Ur-Shinobi Protagonisten Joe Musashi) und seinem Feldzug gegen den üblen Zeed-Clan ist dabei nicht der Rede wert und wird darüber hinaus noch verwirrend erzählt.
Doch wichtiger als die unspektakuläre Präsentation ist das Gameplay, und diesbezüglich weiß Shinobi mit feinster Jump’n’Slash-Action in der Tradition der 16Bit Vorgänger durchaus zu gefallen:

Neben knackigen Sprungpassagen setzt das Spiel vor allem auf fordernde Kämpfe gegen zum Teil gut geschützte Gegner. Zusammen mit diversen Katana-Kombos und Wurfmesserangriffen wird vor allem der Blockfunktion zentrale Wichtigkeit beigemessen: Mittels perfekt getimtem Druck auf die rechte Schultertaste werden von Wurfsternen über Pistolenschüssen bis hin zum Raketenfeuer feindliche Angriff mit gekonntem Schwertstreich pariert und per Kontermove die gegnerische Deckung durchbrochen. Das bewahrt nicht nur vor dem Verlust wertvoller Lebensenergie, die nur mit sporadisch in den Levels verteilten Heilitems in Form von Brathähnchen wieder aufgefüllt werden kann, sondern hält auch den Kombo-Zähler oben, der bis zum Kassieren eines Gegentreffers ein vielfaches der regulären Punkte spendiert. Diese sind wiederum für ein gutes Abschluss-Ranking im jeweiligen Level relevant und werden durch unachtsame Tode, dem Einsatz von hilfreicher Ninjamagie oder zu langem Herumtrödeln auch gerne wieder reduziert.
Während in den Kämpfen die Steuerung durchaus leicht von der Hand geht, gestaltet sie sich in anderen Bereichen dezent zickig. So hält sich Jiro nicht automatisch an Seilen oder Wandvorsprüngen fest, sondern muss erst per Druck nach oben auf der Analogscheibe dazu bewegt werden oder hüpft beim Doppel- oder Wandsprung nicht ganz in die gewollte Richtung. Insgesamt hat man das umfangreich Bewegungsrepertoire inklusive Greifhakeneinsatz aber halbwegs schnell im Griff. Und das ist auch bitter nötig, denn bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden stellt Shinobi eine Herausforderung dar, die jedoch dank guter Lernkurve, unzähligen freischaltbaren Extras und insbesondere dem erwähnten Ranking-System auch für langanhaltende Motivation sorgt. Dem wirkt allerdings die Länge der einzelnen Levels etwas entgegen. Diese können zwar nach einmaligem Durchspielen auch einzeln gewählt werden, sind mit 15 – 25 Minuten aber nicht unbedingt handheldfreundlich ausgefallen und nerven vor allem bei den „Besiege den Boss ohne Gegentreffer“-Herausforderungen.
Nostalgiker erfreuen sich dagegen an vielen Versatzstücken, die Entwickler Griptonite als Hommage an die Shinobi-Serie und andere Sega-Spiele entrichtet. Viele Gegner wie säbelwerfende Schildträger sind seit dem Automatendebüt bekannt, von dem auch die Wurfstern-Bonusrunde (die mit optionaler Touchscreensteuerung weitaus weniger Spaß als angenommen macht) übernommen wurde. Eine Reitpassage weckt Erinnerungen an Shinobi III und Gags wie eine goldenen Axt als freispielbare Waffen oder ein im Eis eingeschlossener Gilius Thunderhead machen ebenso Spaß wie die „Over-the-Top“ Inszenierung. Wenn Oberninja Jiro auf den Tragflächen eines fliegenden Kampfjets inmitten einer Luftschlacht Gegner beharkt oder gegen einen mechanisch aufgerüsteten Riesenhai antritt fühlt man sich an einen richtig guten schlechten Aktionfilm längst vergangener Tage erinnert 😉
Ein besonderes Schmankerl schließlich sind die Herausforderungs- und Streetpass-Level, die sich im VR-Look präsentieren und in denen man Joe Musashi steuert. In letztgenannten reicht bereits ein Treffer und es heißt Game Over.

Somit ist Shinobi zwar nicht das, was man von einem modernen, polierten AAA-Produkt erwarten kann, wer aber ein „neues 90’er Jahre Actionspiel“ sucht ist mit dem Titel gut bedient.

Blood and G(l)ory

blood and gloryGladiatorenfans, denen es auch zwischen den Staffelfinale von Spartacus: Blood and Sand am letzten Freitag und der Auftakt des Prequels Spartacus: Gods of the Arena am 29.06. nach blutigen Spielen gelüstet, könnten einen Blick auf die kostenlose iOS App Blood and Glory werfen, die sich atmosphärisch eindeutig am sylischen Revival des Sandalenepos orientiert. In den Duellen mit den römischen Berufskämpfer geht es hauptsächlich darum, die Attacken des Gegenübers zu lesen, sie mittels Schildblock, Paradeschlag oder Ausweichschritt abzuwehren und dann zum Konterangriff überzugehen. Das Schwert wird dabei per Fingerwischer geschwungen, Block und Ausweichen liegen auf ausreichend großen virtuellen Knöpfen.
Statusverbessernde Waffen, Ausrüstungen und Tränke, aufladbare Spezialattacken sowie 3 Combomöglichkeiten bringen dabei etwas mehr Tiefe in die Kämpfe gegen die immer stärker werdenden Gegner, täuschen aber nicht wirklich darüber hinweg, dass Blood and Glory im Kern nur ein aufgebohrter Reaktionstest ist. Was das Ganze aber dennoch unterhaltsam gestaltet ist die spektakuläre Präsentation: Die Gladiatoren nebst Rüstungen sind detailiert modelliert und strotzen nur so vor hochaufgelösten Texturen in stimmiger Farbpalette, welche im Laufe der Duelle noch mit Blutspritzern überlagert werden. Auch die Kampftheater sind prachtvoll gestaltet und weisen nette Effekte wie unterschiedliche Tageszeiten oder von Feuern aufstiebende Glutpartikel auf. Gut getimte Aktionen lösen stylische Slow-Motion-Effekte aus (wie gesagt: Spartacus oder 300 lassen grüßen), die zusammen mit den rockigen Riffs die martialische Aktion auf den Touchscreen noch eine Ecke cooler erscheinen lassen. Und auch wenn die Bewegungsübergänge beim Parieren etwas holperig sind, wissen die realistischen Animation zu gefallen. Dank dieser gelungenen Inszenierung kann man getrost über das etwas flache Spielkonzept hinwegsehen und wird immer wieder zu einer kleinen Runde im Sand der Arena motiviert, auch wenn langfristig etwas die Abwechslung fehlt.
Da bekanntermaßen nicht einmal der Tod umsonst ist (schließlich kostet auch der das Leben), versucht sich Blood and Glory wie viele andere Gratis-Apps mit In-Game-Käufen zu finanzieren: Münzen für bessere Ausrüstung kann man zwar auch in den jeweils fünf Runden andauernden Turnieren gewinnen, Rubine, die ebenfalls in größerer Menge für den Erwerb bestimmter Gegenständen benötigt werden, gibt es jedoch außer gegen reales Geld nur einzeln beim langwierigem Sprung auf einen höheren Erfahrungslevel.

ultimate flirt-off

ultimate flirt-offAuch wenn das kleinen Indiegames Ultimate Flirt-off – wie es der Titel bereits nahelegt – prinzipiell in die Kategorie der Datingsims beziehungsweise Flirtspiele einzuordnen ist, sollte man sich dennoch nicht davon abschrecken lassen. Denn anders als die vor allem in Japan beliebten kitschigen Visual-Novel-Vertretern des Genre ist Ultimate Flirt-off ein kurzes witziges Minispiel, das ein „realistisches“ Bild der zwischenmenschlichen Interaktion zeichnet, mit dem man sich sofort identifizieren kann: Man versucht, das andere (oder wahlweise gleiche) Geschlecht durch halbwegs interessante zusammenhängende Sätze zu beeindrucken und dabei nicht wie ein stammelnder Depp dazustehen. Die spielerische Umsetzung als Mischung aus Quicktime-Event und Multiple Choice Dialog gibt dem Begriff „Wortfindungsschwierigkeiten“ eine völlig neue Bedeutung. Urkomisch ist auch die Einbindung des sozialen Katalysators Alkohol, der zwar in Form von coolem Nippen am Bierbecher in der Konversation etwas Zeit erkauft, andererseits aber dank gelallter Vokale das Auffinden der nächsten Satzbausteine um so schwieriger macht.
Die charmanten Pixelgrafik, cooler Chiptunesound und viel Nerdhumor (vor allem bei den Titeln von Filmen, Büchern und Studiengängen) tun ihr weiteres, um aus Ultimate Flirt-off eine unterhaltsame interaktive Studie zu machen.