Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

freedom of a fool

Es ist fast schon paradox, sich von einem Spiel, dass sich durch seine Kürze und der damit verbundenen Einfachheit auszeichnet, mehr Umfang zu wünschen. So geschehen bei freedom of a fool, einer Yakuza Kurzgeschichte, die im hübschen orange-grauen NES-Retro-Gewand als kostenlose Kreuzung aus River City Ransom und Final Fantasy daherkommt. Nach kurzen Anfangsschwierigkeiten kann man knapp 5 Minuten für das Abwandern der Umgebung und Bestreiten der rundenbasierten Zufallskämpfe veranschlagen, die in ihrer Schlichtheit der Bedienung kaum zu übertreffen sind: Vor plus Aktionstaste greift an, zurück blockt, oben wechselt zwischen Revolver und Nahkampfangriffen und unten entzündet eine Zigarette, die zum Auffrischen der Gesundheitsleiste dient (???). Ein Inventarverwaltung oder ähnliches gibt es nicht, lediglich Kontermöglichkeiten beim Blocken durch gut getimetes Tastendrücken sorgt für etwas zusätzliche Komplexität. Grundsätzlich ist an der simplen Steuerung nichts auszusetzen, kommt so doch tatsächlich so etwas wie Brawler-stimmung in einem rundenbasierten Rollenspiel-Kampf auf und lässt die Auseinandersetzungen dynamischer wirken als im ähnlich gelagerten Beatdown City. Für die Atmosphäre sorgen stimmungsvolle Gitarren, Piano und Synthie-Klänge, die auch die beiden kurzen Cutscenes untermalen. Diese erzeugen trotz der knuffigen Sprites und der Kürze des Spiels mit Mitteln wie Rückblenden beziehungsweise abrupten Ortswechsel erstaunlich cineastisches Noir-Flair, was aber leider auch zur Folge hat, dass die zugrundeliegende Geschichte im Milieu der japanischen Unterwelt etwas vage daherkommt und Platz für Interpretationen lässt. Es scheint fast, als wäre freedom of a fool ein Prototyp in Sachen Gameplay und Präsentation, der als Auftakt für eine größere Erzählung dient. Dieses wäre nur zu begrüßen, wobei zu hoffen bleibt, dass bei wachsendem Umfang ein Paar mehr Systeme und Interaktionsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen und Eintönigkeit verhindern, ohne die aktuell gegebene Stromlinenförmigkeit aufzugeben.

Umbra Umbra(gram) Täterä

umbragram
Puzzelspiele stellen für mich mitunter die essentiellste und ursprünglichste Form von Gamedesigns dar. Während sich beispielsweise Shooter oder Jump and Runs bei den gegebenen Konventionen bedienen und einzig durch entsprechendes Level- und Gegnerdesign Eigenständigkeit erschaffen können, müssen bei Logikspielen nicht selten die grundlegendsten Systeme komplett neu ersonnen werden. In kaum einem anderen Genre wirken sich diese kreativen Entscheidungen bezüglich der Spielmechaniken direkter und unmittelbarer auf die Spielerfahrung aus. Hübsche Grafik und ansprechender Sound sind eher zweitrangig – ist das zugrundliegende Regelwerk zu komplex, nicht nachvollziehbar oder schlichtweg schlecht konstruiert macht die gesamte Knobelei keinen Spaß. Um so erstaunlicher, dass es immer noch neue Titel gibt, deren Grundidee einem frisch und unverbraucht vorkommt. Das kostenlose Umbragram für PC und Mac ist ein solches Spiel.
In elegant schlichter Iso-Perspektive geht es darum, aus Würfeln dreidimensionale Körper zu bauen, deren Seitenprojektionen mit den jeweiligen Vorgaben übereinstimmen. So profan die Aufgabe klingen mag, in den höheren Leveln ist durchaus etwas Köpfchen gefragt. Umbragram trifft dabei genau die wohlige Balance zwischen stressfreiem Knobeln und angenehmer Herausforderung, getragen von entspannter Musikuntermalung. Ohne Druck werden Bausteine aneinandergereiht, wobei rote und grüne Abschnitte Übereinstimmungen und Abweichungen in den Schattenrissen markiert, und für einen besseren Überblick lässt sich die Szenerie per Tastendruck um 90 Grad drehen.

Ein Paar Ungereimtheiten stören jedoch den ansonsten nahezu perfekten Eindruck der bereits vor einigen Monaten veröffentlichten Version. Das Würfelstapel im dreidimensionalen Raum geht per Mausklick zwar nicht zuletzt dank farblich hervorgehobener „Andockflächen“ erstaunlich leicht und präzise von der Hand, dass jedoch der zuletzt platzierte Quader nur per Z-Taste entfernt werden ist etwas nervig, zumal die linke Maustaste ungenutzt bleibt. Gleiches gilt für das Betätigen der N-Taste zum Aufrufen des nächsten Rätsel, und da es keinen Auswahlbildschirm oder Speichermöglichkeit gibt, müssen die Level, deren Anzahl mit einem guten Dutzend nicht gerade üppig ausfällt, an einem Stück durchgespielt werden. Und auch wenn es der entspannten Atmosphäre etwas widerspricht, könnte mit einem Zeit- und/oder Klötzchenlimit noch etwas mehr Spannung beispielsweise für das Erringen spezieller Medaillen erzeugt werden. Vielleicht wird hier bei einer späteren Version von Umbragram – gerne auch inklusive Leveleditor – noch nachgelegt, die sich im übrigen auch im eStore des 3DS hervorragend machen würde.

Maximus Cerebrum: domo arigato mr. roboto

maximus cerebrumEinen überragenden Intellekt zu besitzen ist nicht immer Anlass zur Freude. Er veranlasst einen darüber zu grübeln, ob der Titel des kostenlosen Indiegames Maximus Cerebrum von Entwickler Orange08 korrekt dekliniert ist, oder bedroht der Story des eben genannten Spiels nach dem Körper eines Roboters innewohnend gar dessen Existenz. Denn sehr zum Missfallen einer allgegenwärtigen Überwachungsinstanz wird die vom Spieler beigesteuerte unerwartete Intelligenz der frisch produzierten Drohne weniger für die Verrichtung der stupiden Arbeit als für die Flucht aus der ominösen Fabrikanlage genutzt.
Dazu werden in theoretisch bester Merroidvania-Manier über 200 Räume erkundet und wenige Upgrades eingesammelt, die das Vordringen in weitere Abschnitte des 2D-Umgebung ermöglichen. Dass es dabei der Steuerung, die sich auf die vier Cursorstasten beschränkt, vor allem bei Sprüngen etwas an Gefühl für Gravitation fehlt, fällt nicht weiter ins Gewicht, liegt der Fokus doch trotz einiger Fallen und Plattformen klar auf dem Erforschen der Levelstruktur und dem Lösen kleinere Rätsel. Diese sind zwar nicht besonders schwer, aber dennoch unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Denn trotz gemeinsamer Elemente wie „Schaltern“ gleicht keines dem anderen, und die konkrete Aufgabenstellung muss erst aus der Umgebung erschlossen werden. Diesbezüglich ist es fast so, als würde Maximus Cerebrum bereits im Kleinen die Erwartungen erfüllen, die im Vorfeld von Jonathan Blows The Witness geschürt wurden. In ihrer Unbestimmtheit tragen die Rätsel zudem ebenso zur allgemeinen Mystery-Stimmung bei wie der Soundtrack und die Grafik. Diese zaubert trotz ihrer minimalistischen, größtenteils schwarz-weißen Retro-Pixel-Optik an einigen Stellen nette Effekte auf den Schirm und schafft mit Akzenten aus geheimnisvollen, schematischen Apparaturen und Symbolen eine Atmosphäre, die hinter dem Offensichtlichen noch mehr vermuten lässt: Ist der Raum mit dem Maus-Cursor nur ein Gag oder verbirgt sich dort ein weiteres Puzzle? Dienen einzelne Maschinen nur der Dekoration oder lassen Sie sich aktivieren? Was hat es mit dem Spiegelzimmer auf sich? Will man alle Geheimnisse lüften sind mehrere Durchläufe zwingend nötig, denn das Spiel bietet verschiedene, sich teilweise gegenseitig ausschließende Lösungswege, die sich mitunter grundlegend auf das Gameplay auswirken. So hat beispielsweise die während des Abenteuers aufgesammelte Ausrüstung Einfluss darauf, ob ein Bosskampf bestritten werden muss oder der entsprechende Raum gefahrlos durchquerenwerden kann.
Ich für meinen Teil werde Maximus Cerebrum definitiv nicht zum letzten mal gespielt haben, sei es, um die Durchspielzeit, die sich auf gamejolt.com hochladen lässt, zu verbessern, oder um auch den letzten der 227 Räume zu Gesicht zu bekommen.

it came from planet claire gort

KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA NICTO, KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA MIKTO, KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA NIKTO, KLAATU BARADA NIKTO

Artpop: Action Painting Pro

action painting pro
Auf den ersten flüchtigen Blick könnte man Action Painting Pro von Ian MacLarty als typischen PC-Indieplattformer mit einem netten Konzept für die Spielmechanik und etwas schwammiger Steuerung halten. Drei permanent abnehmende Energiebalken, die sich nur durch Aufsammeln unterschiedlich farbiger Symbole wieder auffüllen lassen und damit einhergehend sich ständig neu anordnende Plattformen sprächen dafür. Seinen wahre Natur als videospielgewordene Jackson-Pollock-Simulation offenbart die Software aber nach dem Kontakt mit dem guten halben Dutzend an weiteren Items. Denn dadurch verwandelt sich das anfangs in schlichter schwarz-weiß-Optik daherkommende Hüpfspielchen zur interaktiven Kunstperformance und lässt die Spielfigur zum Klang- und Zeichenwerkzeug werden, das den sich ständig neu generierenden Klangteppich beeinflusst, Linien hinter sich herzieht, Farbe in diverse Himmelsrichtungen tropfen lässt oder den zur Leinwand gewordenen Bildschirm sonstwie verändert. Doch mit genau diesem Spagat zwischen Spielspaß und Kunst steht sich das Nongame-Game teilweise selbst im Weg. Während man sich mit der Zeit an die trägen Kontrollen gewöhnt hat und sich über die ästhetische Qualität der „erspielten“ Bilder zumindest streiten lässt verkommt der Sound weitestgehend zur unerträglichen Kakophonie und lässt den Lautstärkeregler gen Nullstellung wandern. Und auch wenn der Entwickler nach eigenen Aussagen die erzeugten Grafiken als alternatives Belohnungssystem an Stelle von Punkten ersonnen hat könnte der Titel durchaus von diesen klassischen Spielkonzept profitieren, zumal er eben an anderer Stelle stark auf das konventionelle Regelwerk des Jump-and-Run Genres setzt. In Anlehnung an Super Crate Box wäre beispielsweise ein Wertungssystem je aufgesammelten Gegenstand denkbar – Die erschaffenen Bilder würden dann als Visualisierung des erspielten Ranges zusammen mit dem Highscore auf einer Webseite präsentiert werden. Was ist schließlich Kunst ohne den Betrachter?
Nichts desto trotz übt Action Painting Pro als gelungenes Kunst-Experiment eine nahezu hypnotische Faszination aus und spornt in der Hoffnung auf die Erschaffung eines einmaligen Meisterwerks zu immer neuen Durchläufen an.

ich wollt ich wär unter dem Meer

steel diver: sub warsGab Nintendo als traditionsreiches Unternehmen lange Zeit nichts auf das Geschäftsmodell von Free2Play Spielen, wagt man mit Steel Diver: Sub Wars für 3DS zumindest erste zaghafte Versuche auf dem Terrain des vermeintlichen Heilsbringers der Branche. Dementsprechend wird keine der großen Marken wie Mario oder Advanced Wars für den Testballon herangezogen, vielmehr erhält das als 3DS Starttitel mäßig erfolgreiche Unterwasser-Shoot’em-up Steel Diver einen neu ausgerichteten Nachfolger. Die in der Nintendo Direct-Präsentation gewählte Bezeichnung als „gemütlicher, taktischer First Person Shooter“ kann dabei getrost ignoriert werden, auch wenn jetzt aus der Egoperspektive gesteuert wird und das Spieltempo eher gemächlich ist. Vielmehr handelt es sich bei Steel Diver: Sub Wars um eine arcardelastige Gefechtssimulation a la X-Wing oder Ace Combat, in Anbetracht der U-Boot Thematik wären auch Vergleiche mit Schleichpfad beziehungsweise Aquanox angebracht. Teils dem Setting, teils der Ausrichtung als kleinerem Experimentaltitel geschuldet sein dürfte dann auch die Grafik, die sich trotz einiger netter Effekte und Modelle allenfalls als zweckmäßig beschrieben lässt. An der Steuerung wiederum gibt es wenig auszusetzen, kommt sie doch mit wenigen Kommandos aus und findet dennoch alleine aufgrund der Trägheit der tonnenschweren maritimen Kolosse eine gute Balance zwischen Action und seichtem Anspruch. Andere Elemente wie die geringe Schussfrequenz und Geschwindigkeit der Torpedos, Nachschubkisten, die Schäden reparieren oder den sehr begrenzten Vorrat an zielsuchenden Geschossen auffüllen oder eine kurzzeitige Tarnfunktion bieten weitere taktische Möglichkeiten, die vor allem dem Spiel gegen menschliche Gegner, dem offensichtlichen Schwerpunkt des Spiels, zugute kommen. Denn auch in der knapp zehn Euro teuren Premium-Version bietet Sub Wars gerade mal 7 Einzelspielermissionen (jeweils in 3 Schwierigkeitsstufen), von denen 2 im kostenlosen Paket enthalten sind. Diese sind mit Zeitrennen durch Ringe und dem Kampf gegen eine schwach bewaffnete Flotte noch nicht einmal besonders herausfordernd und ähneln eher einem Tutorial – Etwas spannender Aufgaben in den Folgeleveln lassen sich allenfalls erahnen. Der Mehrspielermodus dagegen steht auch der Gratis-Varianten komplett zur Verfügung, strotzt allerdings ebenfalls nicht gerade vor Optionsvielfalt. Im einzigen zur Verfügung stehendem Spielmodus treten zwei Teams aus bis zu vier Booten auf zufällig gewählten Karten an, um den gegnerischen Verband aufzureiben. Doch in der Tat macht Sub Wars hier am meisten Spaß und entwickelt sich schnell zum angespannten Katz-und-Maus-Spiel, das Erinnerungen an Jagd auf Roter Oktober weckt. Dank der kleinen Spielerzahl hält sich auch die Matchdauer im Rahmen, so dass frühzeitig versenkte Spieler nicht allzu lange zum teilnahmslosen Zuschauen verdammt sind. Zahlungswillige 3DS Besitzer profitieren allerdings auch hier, erhöht die Premium-Variante doch die Anzahl der freischaltbaren Boote auf 18, die nicht nur bessere Eigenschaften als die kostenlosen 2 Modelle besitzen, sondern auch mehr Plätze für Crewmitglieder bieten, die sich als ausrüstbare Perks ebenfalls auf Aspekte wie Nachladegeschwindigkeit oder Manövrierfähig auswirken. Unverständlich bleibt zudem, warum selbst für das Erwerben der separat per Microtransaction von knapp einem Euro angebotenen Spezialschiffe die kostenpflichtige Version der Software von Nöten ist.

Somit hinterlässt Steel Diver: Sub Wars einen zwiespältigen Eindruck: Die Grundlagen für ein motivierendes Spiel in einem etwas ins Hintertreffen geratenen Genre sind zwar gegeben, doch bietet der Titel schlicht und ergreifend zu wenig Inhalt und Umfang, der in der Free2Play Variante eher einer großzügigen Demo oder Shareware gleichkommt andererseits offensichtliche Monetarisierungsmöglichkeiten ignoriert. Darüber hinaus würde es mich überraschen, wenn hier, wie bei Vertretern dieses Geschäftsmodell auf anderen Plattformen üblich, nach der Veröffentlichung in Form von Patches und Erweiterungen nachgebessert werden würde.

Alpha-bet: Panzer Dragoon Ortca

Vor allem SEGA nutzte die spielerische Begrenztheit von Railshootern häufiger, um in mehrerlei Hinsicht beeindruckende Optik auf den Schirm zu zaubern. Egal ob die vom französischen Comickünstler Möbius inspirierte und teilweise mitentwickelte Panzer Dragoon Serie oder Tetsuya Mizuguchis synästhetischer Trip REZ, beide Titel zeichnen sich vor allem durch einen unverkennbaren Grafikstil denn durch spielerischer Komplexität aus. Irgendwo zwischen letztgenannten und einer im Tron-Universum angesiedelten Unterwasserwelt weiß auch das noch in der Entwicklung befindliche Indiegame Orca mit seinen recht simplen, in Neonfarben erstrahlenden Strukturen zu gefallen. Bei der Steuerung hat Entwickler turezuresoft in Anbetracht der mit 0.22 betitelten noch recht frühen spielbaren Version bereits ebenfalls ganze Arbeit geleistet und lässt den Killerwal per Tastatur Projektilen und Hindernissen ausweichen, während mit der Maus ein recht ansehnliches Arsenal unterschiedlicher Waffen abgefeuert wird. Selbst das bei dieser Art von Spielen aufgrund der Perspektive häufig etwas problematische Einschätzen der gegnerischen Schüsse ist dank „Einschlagsindikator“ gut gelöst. Der Grundstein ist also gelegt und lässt auf Großartiges hoffen, lediglich das Leveldesign überzeugt momentan noch nicht wirklich. In den auf zwei Welten aufgeteilten 14 kurzen Level warten die in simplen Formationen auftretenden Widersacher regelrecht auf Ihren Abschuss und stellen dank minimaler Gegenwehr kaum eine Herausforderung dar. Auch die beiden Levelbosse warten eher mit Zähigkeit denn ausgefeilten Angriffsphasen auf. Bleibt zu Hoffen, dass das vermutlich in Einzelarbeit entstehende Projekt die Kurve kriegt und in Zukunft wie angekündigt die bereits jetzt schon vorhandenen, vielversprechenden Elemente mit packendem Gameplay zu einem spaßigen Ganzen vermengt. Zu Wünschen wäre es auf jeden Fall.

Nachdem sich die Puzzle Quest Reihe bereits im Fantasy- und Science Fiction-Gefilden angeschickt hat, das simple „drei-in-einer-Reihe“ Konzept um Rollenspielelemente zu erweitern, knüpft man sich nun das Superheldengenre in Form des kostenlos für IOS und Androidgeräte erhältlichen Marvel Puzzle Quest: Dark Reign vor und erschafft somit erneut einen süchtig machenden Zeitfresser. Dabei sind es weniger die mittels Charakterportraits und Sprechblasen erzählte, belanglose Rahmenhandlung oder die mäßig bis ganz nette Grafik, die den Reiz ausmachen, als vielmehr die sorgsam ausgearbeiteten und clever miteinander verwobenen Systeme des Spiels.
Als Grundgerüst dient eine solide match 3 Variante: Benachbarte Steine müssen ausgetauscht werden, um mindestens drei der gleichen Farbe horizontal oder vertikal aneinanderzureihen und sie somit verschwinden zu lassen. Bei eine Kette von vier Steinen wird gleich die jeweilige Reihe beziehungsweise Spalte komplett abgeräumt, bei fünf winkt gar ein Jokerstein und ein weiterer Spielzug. Auf dieser simplen Basis werden jedoch keine popeligen Punkte gesammelt, sondern rollenspielähnliche Kämpfe zwischen zwei Teams aus bis zu drei Marvel Superhelden uns –Schurken ausgetragen, von denen jeder spezifische Werte für Standardattacken je Farbe so wie individuelle Spezialkräfte besitzt. Eine Dreierkette veranlasst den jeweils stärksten Charakter zur Offensive, liefert ihn oder sie jedoch auch möglichen Gegenangriffen aus. Zugleich füllen alle aufgelösten Steine eine jeweilige Spezialleiste ihrer Farbe, die zum Ausführen der Spezialmanöver benötigt werden. Während Ironman beispielsweise per Energiestrahl besonders großen direkten Schaden verursacht oder Verteidungungssymbole „beschwört“, sammelt Black Widow Spezialenergie aller Farben oder lähmt Gegner für mehrere Runden. Letztes ist insbesondere bei Auseinandersetzungen mit prominenten Widersachern wie Venom oder Doppelgängern sinnvoll, da sie in ihren Zügen auf die gleiche Art und Weise Schaden verursachen wie der Spieler, während anonyme Schergen Steine mit einem Angriffs- oder Effekt-Count-Down belegen, der seine Wirkung erst nach einigen Runden entfaltet und somit Zeit liefert, die fragliche Kachel mittels Kombi vom Spielfeld zu entfernen.
Als Belohnung für gewonnene Duelle winken neben Sammelkarten in Form von Comic-Cover, die zum Verbesser bestehender oder Freischalten neuer Charaktere dienen, auch Zweierlei Ingame-Währung, die sich ihrerseits wieder in Upgrades, zusätzliche Plätze im Charakterportfolio oder Überraschungspakete mit einem zufälligen Cover einer gewissen Qualität investieren lassen und somit den Teufelskreis aus Kämpfen, Aufleveln und Freischalten neuer Herausforderungen schließen. Denn auch wenn die Spielmechanik taktische Finessen wie die Verkettung von Angriffen oder das gezielte Abräumen von für den Gegner nützlichen Steinen ermöglicht, hat vor allem die Stufe der Mitglieder der Party Einfluss auf den Ausgang des Gefechts.
Der Free-to-Play-Natur des Titels folgend lassen sich die erwähnten Zahlungsmittel natürlich auch gegen bare Münze erstehen, wobei die Bezahlbarieren für ein Marvel-Lizenzprodukt recht fair ausfallen. Dazu winken neben dem Story-Modus auch zeitlich begrenzte Spezialveranstaltungen und Mehrspielergefechte, bei denen gegen die AI-gesteuerten Teams realer Spieler angetreten wird. Die sind zwar bei weitem nicht so spaßig wie ein „echtes“ Multiplayer-Match, bieten aber dennoch eine weitere Einsatzmöglichkeit für das liebgewonnene Team oder die B-Mannschaft, zumal diese Aktivitäten geschäftsmodelltypisch ebenso wie tägliches starten des Spiels belohnt werden.
Und so ist es eben diese Mischung aus kurzen, im Grunde casuallastigem Gameplay, unmittelbaren Erfolgen und dem nerdfreundlichen Zuckerguss namens Marvelcomics, was an Marvel Puzzle Quest: Dark Reign so fasziniert und den Titel auch für vermeintlich „echte“ Gamer ein sündiges Vergnügen macht.

Die aktuellste Version hat den Auflevelprozess im übrigen stark entschlackt, verpasste dem Spiel aber auch unsäglich schlechte (deutsche) Texte, die zum Teil abgeschnitten sind oder über den vorgesehenen Bereich hinausragen. Das tut dem Spielspaß keinen großen Abbruch, eine Behebung durch ein weiteres Update wäre aber dennoch nett.

Boson-X: I quant to run

boson-x
Bereits im Punch-Quest Post habe ich keinen Hehl aus meiner skeptischen Einstellung gegenüber der Gattung der Endless Runner gemacht. Unzählige Reskins des gleichen Konzepts, bei dem mit zwei bis drei Aktionsmöglichkeiten die Hindernisse der prozedural generierten Endloslevel überwunden werden, scheinen mir oftmals recht belanglos und stark zufallsbestimmt zu sein und vor allem in Form von Free-to-play auf mobilen Geräten vorrangig als Mittel zum Zweck für die Erfüllung diverser Miniaufgaben zu dienen, die sich natürlich unter Zuhilfenahme echten Geldes leichter erfüllen lassen. Boson X, das gratis für PC, Mac und Linux erhältlich ist, benötigt keine einsammelbare Währung oder Perks und verleiht dem Genre dennoch wortwörtlich einen interessanten Dreh.
Dem Zwei-Mann-Entwicklerteam Mu & Heyo dienten nach eigenen Aussagen Super Hexagon als Inspiration, persönlich fühle ich mich etwas an Trailblazer erinnert, und das Setting im Innern eines Teilchenbeschleunigers, die Low-Poly-Grafik sowie die einfache, klare Farbgebung wecken wohlige Erinnerungen an die Introsequenz des Amigaklassikers Another World.
Auf der Suche nach neuen Partikeln rennt man in Gestalt eines Professor (man beachte die Lederflicken an den Ellenbogen des Jacketts) über die Plattformen eines endlosen Tunnels und lässt diesen rotieren, um möglichst häufig in Kontakt mit den blaue Abschnitte zu kommen, die dauerhaft die Geschwindigkeit und somit den Energiezustand des Leerkörpers Lehrkörpers erhöhen (Wie jeder weiß: T= ½mv2). Hat man sich erst einmal daran gewöhnt, dass Sprünge nur auf der gleichen Ebene oder auf direkt benachbarte Spuren möglich sind und dass auch längeres Drücken nach links oder rechts den Charakter länger in der Luft dem elektrischen Feld innerhalb der Vakuumröhre hält, geht die Steuerung locker von der Hand und Boson-X entwickelt seinen ganz eigenen, von akzeptabler tranciger Musik untermalten, hypnotischen Reiz.
Ein Energielevel von 100% wechselt nicht nur in einen, durch einen leider recht ablenkenden Verzerreffekt eingeleiteten, Alternativmodus der mehr und mehr zum Hochgeschwindigkeitsrausch wird, sondern schaltet auch weitere Level frei, die Herausforderungen wie kollabierende oder bewegliche Plattformen oder gefährliche Blitze enthalten und letztendlich mit der Entdeckung des ominösen X-Bosons locken.
Sein volles Suchtpotential entfaltet Boson-X schließlich durch die Online-Highscore Liste, in der die besten Energielevel verewigt werden und deren Top 10 auch auf der Webseite einsehbar sind.

P.S.: Es würde mich interessieren, ob auch andere das Problem haben, bei der Angabe des Namens für die Highscore-Liste die Ziffer 8 zu verwenden, so dass ich gezwungen war, unter dem Namen 7bitninja (zumindest für den Moment) in den 10 besten Forschern aufzutauchen.

where’s your head(blaster) at?

Man möge dem brasilianischen Entwickler Loud Noises den etwas forschen Umgang mit den Themen „verschreibungspflichtige Medikamente“ und „ausufernde Gewaltexzesse“ bei der Bezeichnung ihres Erstlings Headblaster als „schnellen drogenbetriebenen non-stop Marathon der Raserei“ nachsehen, umschreibt diese Formulierung das Arcade-Spiel doch eigentlich recht treffend. Und nüchtern betrachtet dreht sich beispielsweise auch bei Pacman alles um den Konsum von Pillen, die teilweise einen kurzen positiven Effekt versprechen, der dann aber schnell wieder abklingt und nur durch erneute Anwendung wiedererzeugt werden kann. Der Vergleich mit Namcos Klassiker ist dabei gar nicht mal so unangebracht, steckt doch auch ein Quäntchen der Labyrinth-Action in Headblaster. Andere Zutaten in diesem adrenalinfördernden Drogencocktail sind ein Hauch der GTA Amokmissionen (ohne Waffen) und eine gehörige Portion unkomplizierter schneller Arcade-Action a la Super Crate Box. An letztgenannten Titel erinnert auch die pixelige Grafik, garniert mit Neonfarben und Glich-Effekten, abhängig von eingeworfener Substanz und Stresslevel, der das zentrale Spielelement ausmacht: Die in dem prozedural generierten Städtchen verteilten Pillen senken die stetig anschwellende und durch Kontakt mit der Obrigkeit in die Höhe schießende Stressanzeige, was eigentlich eine gute Sache ist, droht doch bei maximaler Ausprägung das Game Over durch Hirnexplosion. Andererseits lassen sich Punkte bringende Passanten, Polizisten und Soldaten nur unter Dampf stehend durch simplen Körperkontakt erledigen – je mehr desto besser. Zudem steigt nicht nur die Laufgeschwindigkeit mit dem Stresslevel, auch die Kontrolle über den kleinen Junkie, die dank einfacher Maussteuerung ebenso auf das Wesentliche reduziert ist wie das grundlegende Gameplay, wird um so schwieriger, je mehr sich der Balken dem roten Bereich nähert. Und auch wenn die zufällige Verteilung der Drogen einen Einfluss auf die Chancen des nächsten Highscores haben, stellt sich schnell das Nur-noch-einen-Durchlauf Phänomen ein.
In diesem Sinn: 3x täglich nach den Mahlzeiten Headblaster mit ausreichend Flüssigkeit konsumieren und es sollte sich rasch eine gemütsaufhellende Wirkung einstellen – zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie bitte das Loud Noises Team, von dem man in Zukunft hoffentlich noch mehr sehen wird.