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Review: Odroid-Go im Test

Neue Hardware zum Zocken alter Spiele ist spätestens mit Nintendos NES Classic aus der Weihnachtssaison 2016 im Mainstream angekommen. Seitdem buhlen geschrumpfte Neuauflagen diverser Retrokonsolen und -Heimcomputer, Mininachbauten von Arcadeautomaten, spiele- oder publisherspezifische Handhelds, ominöse 200-in-1 Billiggeräte oder Lösungen auf Basis von Raspberry Pi und Co. um die Gunst der Käuferschaft.

odroid goIrgendwo in dieser Liste ist auch der Odroid-Go angesiedelt, ein Spielkonsolen-Kit in Gameboy-Anmutung, das auf der günstigen Odroid-Einplatinen-Plattform basiert und vorrangig zum Emulieren von 8-Bit Konsolen gedacht ist. Das im Elektronik-Versandhandel für knapp 40 Euro bestellbare Handheld wird dabei als spartanischer Bausatz geliefert, der nicht nur auf eine ansprechenden Aufmachung, sondern auch auf eine Bau- und Bedienanleitung verzichtet. Zum Glück gibt es beispielsweise auf der Odroid-Seite selber oder auch bei Youtube genug Beiträge, die beschreiben, wie die Konsole zusammenzusetzen ist, wobei das oftmals mit 15 Minuten angegebene Zeitfenster für ungeübte Elektronik-Bastler eventuell etwas sportlich angesetzt ist. Zwar wird als Werkzeug lediglich ein Feinmechanik-Schraubendreher benötigt, vor allem der Anschluss von Bildschirm, Akku und Lautsprecher an die Platine gestaltet sich mit grobschlächtigen Händen aber doch etwas friemelig. Um so überraschter war ich, als nach etwas mehr als einer halben Stunde beim Einschalten der Konsole anscheinend alle Komponenten korrekt miteinander verbunden waren. Großes Lob verdient dabei das mitgelieferte Gehäuse. Dieses ist mit 12 x 8 x 1 cm nicht nur angenehm kompakt und überraschend robust, sondern erleichtert den Zusammenbau ungemein. Jedes Teil hat seinen leicht zu erkennenden Platz, auf dem es sicher von Hilfskonstruktionen und kleinen Schräubchen gehalten wird. Darüber hinaus sieht die matt-transparente Außenhülle weit weniger kitschig aus als einige Fotos befürchten lassen, und verleiht dem Odroid-Go die Anmutung eines durchaus professionellen Produkts, das gut in der Hand liegt. Leider lässt sich diese Aussage nicht auf die weiteren Aspekte der Konsole übertragen. Vor allen die Steuerelemente geben Anlass zur Kritik. Da deren Einbau eigentlich recht simpel ist (Knöpfe in das Gehäuse legen, die auf die Platine drückenden Kontakte dahinter platzieren und mit einer Gummimatten fixieren) bin ich recht zuversichtlich, mir keine groben Schnitzer bei der Montage erlaubt zu haben. Dennoch kommt es in seltenen Fällen vor, dass Eingaben auf dem etwas stramm sitzenden Steuerkreuz nicht richtig registriert werden. Die Eingabeknöpfe machen diesbezüglich zwar keine Probleme, sitzen dagegen aber für meinen Geschmack etwas sehr lose und klackernd im Gerät. Auch in Sachen Sound und Display waren meine Erwartungen eventuell in Anbetracht des günstigen Preises etwas zu hoch geschraubt: Der Bildschirm ist zwar grundsätzlich ganz in Ordnung und auch hell genug, scheint aber einige Probleme bei der Abgrenzung von Farben, vor allem bei der Darstellung von sehr dunklen oder hellen Szenarien, zu haben, und auch der Mono-Lautsprecher klingt mitunter etwas krächzend. Zudem lässt der Odroid-Go einige Komfort-Features vermissen: Zur Lautstärkeregelung stehen nur 4 Stufen von stumm bis penetrant schrammelnd zur Verfügung, ein Kopfhöreranschluss ist ebenfalls nicht vorhanden. Außerdem kann die Minikonsole zwar per Micro-USB Kabel geladen werden, wird am PC aber erst einmal nicht als Gerät erkannt, so dass die Datenübertragung auf die nicht mitgelieferte Micro-SD-Karte via Adapter am Computer erfolgen muss. Zumindest lässt sich das Speichermedium einfach entnehmen, da sich der entsprechende Slot auf der Außenseite des rückwärtigen Gehäuses befindet. Die Aussage, dass die Karte über mindestens 8 GB Speicherkapazität verfügen muss, kann übrigens getrost ignoriert werden: Eine aus einem älteren Handy recycelte 2 GB Version wurde anstandslos akzeptiert, was auch nicht weiter verwunderlich ist, da die Emulatoroberfläche, die hauptsächlich die 8Bit-Plattformen von Nintendo und SEGA unterstützt, knapp 2 Megabyte beansprucht und entsprechende Roms oftmals nur wenige Kilobyte groß sind. Apropos Roms: Als Bastelprojekt ohne entsprechende Lizenzen werden natürlich keine Spiele mitgeliefert, zumal vor allem Nintendo in letzter Zeit rigoros gegen Anbieter illegaler ROMs vorging. In keinster Weise möchte ich hier Raubkopien unterstützen, und auch für Besitzer von Originalmodulen stellt das Herunterladen von ROMs eine rechtliche Grauzone da, so dass ich mich bereits nach Lösungen zum Auslesen meiner Gameboy-Cartridges umgesehen habe. Zum Glück gibt es aber vor allem für einige der emulierten Systeme eine aktive Heimentwickler-Szene. Tatsächlich hat die Aussicht, das Homebrew Bruce Lee Remake für Mastersystem oder das clevere wit.nes auf einem dedizieren Gerät spielen zu können, den Odroid-Go um einiges attraktiver gemacht, und auf Seiten wie nesworld.com, smspower.org oder auch itch.io finden sich noch viele andere kostenlose Neuentwicklungen für die alten Konsolen. Die Qualität der Emulation selbst ist jedoch ebenfalls durchwachsen, wobei schwer auszumachen ist, ob teilweise zu beobachtende Slowdowns und nicht akkurat wiedergegebene Sounds Ihre Ursachen in der simulierenden Software haben oder nicht doch eher auf die schwachbrüstige Hardware zurückzuführen sind. Aktuell unterstützt der Emulator Software für Colecovision, Nintendo Entertainment System und SEGA Mastersystem sowie Gamegear und Gameboy nebst Color-Version, kann aber in Sachen Funktion und Kompatibiltät nicht mit bekannten Vertretern am PC mithalten. So scheinen Speicherstände lediglich beim Verlassen und Starten der Spiele angelegt und geladen zu werden, was zwar generell einen Vorteil gegenüber der Originalhardware darstellt, sich jedoch nicht wirklich z.B. für Savescumming eignet. Anhand einiger konkreter Spiele werden die angeführten Probleme noch offensichtlicher: ertönt am Computer emuliert beim 2048-NES-Klone Blurred Lines noch eine hervorragende 8Bit-Version des Robin Thicke Songs bleibt davon auf dem Odroid-Go wenig über (einige Passagen scheinen gar komplett verschluckt zu werden) und bei Score-Shootern wie Flight of Pigarus erscheint das Game Over ob des leicht bockigen Steuerkreuz weit vor Ablauf des Zeitlimits, während am PC zumindest eine ansehnliche Punktzahl erspielt wird.
Aufgrund der Offenheit des Projekts besteht natürlich die Möglichkeit, dass die Software verbessert und die Oberfläche um komfortablere Möglichkeiten erweitert wird, ebenso wie weitere emulierte Maschinen mit aufgenommen werden könnten. Konsolen jenseits der 8Bit-Ära sind diesbezüglich jedoch eher unwahrscheinlich, da zum einen die Leistung des Platinenrechners bereits bei den unterstützten Systemen an Ihre Grenzen zu stoßen scheint und zum anderen das Gehäuse schlichtweg zu wenig Knöpfe bietet, um beispielsweise den Controller eines Supernintendos vernünftig abzubilden. Theoretisch besteht darüber hinaus auch die Möglichkeit, andere Software wie eine Arduino-Umgebung oder einen speziellen Doom-Port laufen zu lassen, die sicherlich auch von weiteren Features der Hardware wie WLAN-Unterstützung profitieren, mit denen ich mich aber bislang noch nicht auseinandergesetzt habe, da ich den Odroid-Go primär als Emulator-Box sehe. Für diesen Einsatzzweck fällt mein Fazit daher eher zwiespältig aus: Selbst als handliches Gerät wird es wegen der angesprochenen Nachteile weder wie erhofft ein Nintendo-Handheld von meinem Nachttisch vertreiben noch stellt es eine ernstzunehmende Alternative zum Emulator am PC dar. Wer guten Gewissens Nintendo-Klassiker auf hochwertiger Hardware spielen will, ist mit einem inzwischen ähnlich bepreisten NES Classic vermutlich besser aufgehoben, zudem hoffe ich noch darauf, dass Nintendo in Zukunft noch einen Gameboy Classic herausbringt. Und selbst als Bastelprojekt stellt sich kein „Das-habe-ich-gebaut“-Gefühl ein, da lediglich einige Komponenten ohne Individualisierungsmöglichkeiten zusammengesteckt wurden. Mit der richtigen Erwartungshaltung ohne große Qualitätsansprüche läst sich mit diesem Retro-Bausatz aber durchaus etwas Spaß haben, und wer weiß, vielleicht werden die Kinderkrankheiten bei einem Odroid-Go2 ausgemerzt.

Review: Nintendo Classic Mini: SNES

Als ich nach längerer Abstinenz mein altes Supernintendo mal wieder in Betrieb nahm, musste ich mit Bedauern feststellen, dass die via RGB Kabel angeschlossene Konsole ein weitaus schlechteres Bild auf moderne TVs zaubert als ich es in Erinnerung hatte. Da außerdem die Knöpfe der Controller langsam aber sicher ihren Geist aufgeben und darüber hinaus das stete Damoklesschwert der geleerten Speicherbatterie über den Spielständen der gesammelten Module schwebt, habe ich mich letztlich nun doch dazu entschlossen, mir ein Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System oder kurz Mini SNES zuzulegen. Wurden rund um den Erscheinungstermin Ende 2017 teils noch aberwitzige Preise für das Gerät aufgerufen, lassen sich heute problemlos einige Schnäppchen auch unter dem UVP von 99,99 EUR für die Nostalgiekonsole finden. Und der Nostalgiefaktor beginnt bereits bei der Verkaufspräsentation. Zwar habe ich mein ursprüngliches SNES erst Jahre später auf einem Flohmarkt erstanden, dennoch kann ich mich gut an die schwarzen-roten Kartons erinnern, in denen die 16-Bit Konsole erstmalig verkauft wurde und an deren Design sich auch die Verpackung des Nintendo Classic Mini: SNES orientiert. In der kleinen Pappbox finden sich neben der erstaunlich massiv und solide wirkenden Konsole, die in allen Abmessungen etwa halb so groß wie das Original ist, noch 2 Controller, ein HDMI-Kabel und ein USB-Kabel für die Stromversorgung. Was auf den ersten Blick fehlt ist ein Netzteil, dass jedoch zumindest in meinem Fall auch nicht nötig ist, da sich die Minikonsole auch bequem über einen USB-Port des Fernsehers mit Strom versorgen lässt. Eine praktisch unumgängliche Anschaffung ist dagegen ein Verlängerungskabel für die Steuerpads. Denn während die USB- und HDMI-Verbindungen mit 1,3 m grundsätzlich lang genug sind, um die Konsole hübsch in Nähe des Fernsehers zu positionieren, fallen die Controllerkabel mit 140 cm Länge zwar etwas üppiger als noch beim NES Vorgänger aus, sind aber dennoch definitiv zu kurz, um bequem vom Sofa aus zu zocken. Da sich Nintendo glücklicherweise anscheinend für alle Retro-Produkte auf ein Anschlussformat geeinigt hat, muss nicht zwingend zu einem gerne etwas teureren Mini-SNES-Produkt gegriffen werden. Es passen auch alle Kabel für das Mini-NES oder für den Anschluss des NES-Classiccontrollers an die Wii. Das NES Kabel der Firma Prianha kostet beispielsweise schlappe 8 EUR und verlängert die etwas unschön hinter der herunter-klappbaren Front der Konsole anzuschließenden Kabel um 3 Meter. Die Controller selber sind in Größe, Design und Qualität praktisch identisch mit denen des SNES, sowohl im positiven als auch im negativen Sinn. Persönlich war ich nie der größte Fan der Steuerknochen mit den recht festen Steuerkreuzen und Knöpfen, grundsätzlich lassen sich Spiele jedoch auch heutzutage noch einwandfrei damit steuern. Das gilt auch für die Nachbauten, wobei mir beispielsweise ein Dragonpunch in Street Fighter 2 auf der Originalhardware etwas leichter von der Hand geht als auf dem vielleicht noch etwas steifen, weil neuen, Pad. Super Street Fighter 2 ist dann auch eines der 20+1 klassischen Modulen, die fest auf der Hardware installiert sind und ohne die die Minikonsole wenig mehr als ein teurer elektronischer Briefbeschwerer wäre. Die etwas merkwürdige Zählweise erklärt sich dadurch, dass mit Starfox 2 ein Bonusspiel enthalten ist, dass zwar 1995 weitestgehend fertig entwickelt, bis dato aber noch nie für Nintendos 16-Bitter veröffentlicht wurde. Spielerisch und grafisch orientiert es sich stark am Vorgänger, der als einer der frühesten Vertreter von poligonalen 3D Grafiken auf Heimkonsolen gilt, tauscht jedoch die linearen Level der Raumschiff-Action gegen ein offenes Missionsdesign auf einer strategischen Karte ein. Weitere klangvolle Titel wie Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Cart, F-Zero oder das meiner Meinung nach im Vergleich zu den Mario Plattformern noch immer unterschätzte Donkey Kong Country ergänzen den First-Party Katalog, in dem insbesondere die Action-Adventures The Legend of Zelda – a Link to the Past und Super Metroid nichts von ihrer Brillanz eingebüßt haben und auch heutzutage noch mit Fug und Recht zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt werden können. Vor allem Hierzulande interessant sind die 3 Rollenspiele Earthbound, Super Mario RPG und Final Fantasy III. Diese Titel sind nie offiziell in Deutschland erschienen und waren tatsächlich ein Grund, mir ein Mini SNES zuzulegen, obwohl ich die meisten der enthaltenen Spiele bereits in Modulform besitze. Da es sich sowohl bei diesen wie auch allen anderen Spielen um die US Module handelt, sollten jüngere Spieler zumindest über grundlegende Englischkenntnisse verfügen. Dank des amerikanischen NTSC-Formats laufen die Titel zudem in flotten 60 statt 50Hz, im Gegenzug muss man allerdings auch beispielsweise auf die amüsanten deutschen Levelnamen in Donkey Kong Country verzichten oder mit den generischen Ramboverschnitten statt der cooleren Roboter in Contra III: Alien War – so der Name der bei uns als Super Probotector erschienenen Ballerei von Konami – vorlieb nehmen. Dieses Spiel ergänzt dann auch zusammen mit einigen anderen Drittherstellertiteln wie Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV oder Mega Man X die Reihe der Supernintendo Klassiker. Etwas enttäuschend ist die übersichtliche Anzahl dennoch, zumal selbst der Nintendo-eigene Katalog nicht vollends ausgeschöpft wird: Es fehlt beispielsweise das interessante Flugspiel Pilotwings, und auch einige Spielegattungen, die ihre Blütezeit in den 90er hatten, finde ich sträflich vernachlässigt. So erschienen auf dem SNES einige hochkarätige Brawler in Form von Final Fight 2/3 oder Knights of the Round (für Comicadaptionen wie Turles in Time dürften die Lizenzverhandlungen ein eher schwieriger sein), und auch ein oder zwei Shoot’em Ups wie R-Type 3, Parodius oder Axelay stünden dem Mini Nintendo gut zu Gesicht. Natürlich wären auch einige weitere japanische Rollenspielklassiker wie Chronotrigger und Secret of Evermore oder die beiden anderen Teile der Donkey Kong Country Trilogie nett gewesen, am meisten vermisse ich für einen ausgewogenen Genre-Mix jedoch ein gutes Puzzelspiel, zumal dem japanischen Nintendo Classic Mini Super Famicom mit Panel de Pon ein hervorragender Match-3-Puzzler Beilag, der auch in westlicher Form als Tetris Attack verfügbar gewesen wäre. Ein echtes Highlight wäre natürlich auch das per Super Game Boy emulierte Tetris für den Gameboy.
Insgesamt wäre also bei der Vielzahl an hochwertigen und außergewöhnlichen Spielen, die für Nintendos 16-Bit-Maschine erscheinen sind, noch einiges an Luft nach oben bei der Softwareauswahl für das MiniSNES gewesen.
Die vorhandenen Titel werden von einem Software-Emulator zusammengehalten, der seine Arbeit allgemein ordentlich verrichtet (inklusive authentischem Slowdown bei Super Ghouls ’n Ghosts). Die Navigation via Boxart könnte nicht einfacher sein und neben den knackscharf wiedergegebenen Bildern in all ihrer Pixelpracht lassen sich einige grafische Spielereien wie Scanlines zuschalten, die die Ausgabe auf einem Röhrenfernseher simulieren, oder verschiedene Rahmengrafiken einblenden, die das 4:3 Format auf einem 16:9 Bildschirm etwas aufhübschen. Auch bei Spielen, die keine eigenen Spielstände auf dem Modul ablegen, lassen sich jederzeit je bis zu vier Speicherpunkt setzten, allerdings ist dazu recht unpraktikabel eine Rückkehr in das Konsolenmenü per Druck auf den Reset-Knopf an der Konsole nötig, was bequemes Save-Scumming vom Sofa aus bei harten Brocken wie Contra III oder SGNG praktisch unmöglich macht. Dementsprechend ist auch die theoretisch praktische Rückspulfunktion unbrauchbar, da dazu ebenfalls erst ein Speicherpunkt angelegt und anschließend ausgewählt werden muss. Nahezu lächerlich ist auch das, was sich hinter dem Menüpunkt „Anleitung“ verbirgt, wird dort doch lediglich ein QR-Code angezeigt, mit dem man per Smartphone eine Webseite aufrufen kann. Hier hat Nintendo es versäumt, beispielsweise mit Anleitungs-Scans und Konzeptzeichnungen zumindest für die eigenen Titel Fans etwas mehr als nur eine (weitere) Möglichkeit zu geben, die Klassiker in einer modernen Umgebung spielen.
Diese Aufgabe erfüllt das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System jedoch gut und bietet lang anhaltenden 16Bit Spaß mit einigen der besten Spiele der Ära, wenn auch zu einem für meinen Geschmack noch immer etwas zu hohen Preis, der leider auch als Präzedenzfall für technisch weit schlechtere Retro-Rereleases herhalten musste. Andererseits werden für noch authentischere Hardware, beispielsweise dem Analogue Super NT noch sportlichere Preise aufgerufen.

3DS Review: 80’s overdrive

80s_Overdrive_titleLange bevor Polygone die Gamingwelt beherrschten, waren es vor allem Rennspiele, die mit innovativen technischen Ansätzen in die dritte Dimension vorstießen. Neben ersten versuchen räumlicher Darstellung von Automaten wie Night Driver haben insbesondere in den 80ern und frühen 90ern die Arcaderacer von Sega wie Outrun und Super Hang On oder auch Spiele für Heimgeräte wie Lotus Esprit Turbo Challange und Lamborgini American Challange mit Ihren zoomenden Sprites und dem typischen Streifenmuster der Straßen die Optik der Pseudo-3D Rennspiele geprägt. Genau diese Titel nimmt sich 80’s Overdrive zum Vorbild, dass seit einiger Zeit für 9,99 EUR in Nintendos 3DS eStore erhältlich ist. Und zumindest in Bezug auf die Präsentation waren die Entwickler von Insane Code, die freundlicherweise einen Reviewcode bereitstellten, auch erfolgreich: Dank der sauber nachgebildeten Technik von anno dazumal huschen sowohl die farbenfrohen Landschaften wie auch der restliche Verkehr flott am eigenen Fahrzeug vorbei und die 3D Fähigkeiten des Handhelds stärken noch einmal den Tiefeneffekt der sich windenden Straße. Für den namensgebenden 80er Jahre Look wurde die hübsche, handgepixelte Grafik zudem in kräftige Neonfarben getaucht und der Ästhetik der Dekade angepasst. Mit Namen wie De Loin oder Testosterando dürfte die Inspiration für die 6 erwartungsgemäß nicht lizenzierten Rennboliden nicht schwer zu erraten sein, und auch sonst wird an vielen Stellung nicht nur den eingangs erwähnten Spielen, sondern dem allgemeinen Zeitgeist der Ära mit Anspielungen auf Knight Rider oder dem Nintendo Powerglove gehuldigt. Akustisch versetzt einen der hervorragende Soundtrack vor allem durch die Stücke der Band Vektorwolf mit schmonzenden Synthieklängen ebenso in das entsprechende Jahrzehnt.
80s OverdriveDass der Spielspaßfunke dennoch nicht so ganz zünden will hat eine Vielzahl von Ursachen, die bereits bei Kleinigkeiten wie den schmächtig klingenden Motorengeräuschen oder etwas zu langen Ladezeiten beginnen.
Während der Kursgenerator, der auf der Basis von Einstellungen wie Länge, Verkehrsdichte oder Kurvenhäufigkeit bei Bedarf stetig neue Strecken erzeugt, ein nettes Beiwerk ist, stellt der Karrieremodus wohl das Herzstück von 80’s Overdrive dar. Darin gilt es, in verschiedenen Einzelrennen, die nach und nach auf einer Karte freigeschaltet werden, diverse Konkurrenten hinter sich zu lassen, Siegprämien zu kassieren und Prestigepunkte für gewonnene Wettbewerbe anzusammeln, die einen Top-Rang in der Liste der besten Straßenrennfahrer in Aussicht stellen. Mit dem gewonnenen Preisgeld werden nicht nur die Startgebühren weiterer Rennen beglichen, sondern es wird auch in die Reparatur und Verbesserung des eigenen Wagens oder gleich in den Erwerb einer einer neuen Karosse investiert. Um die Wettbewerbe vermeintlich noch etwas interessanter zu gestalten, taucht gelegentlich eine zwielichtige Gestalt auf und bietet Boni für das Erfüllen gewisser Konditionen an. Diese Nebenmissionen reichen vom simplen Aufsammeln von Gegenstände auf der Strecke bis hin zum gezielten Rammen bestimmter Fahrer, werden aber eher beiläufig, wenn überhaupt, erfüllt, da der Spielschwerpunkt dann doch eher auf dem tatsächlichen Renngeschehen liegt. Doch auch dieses stellt über weite Strecken (haha) vor allem aufgrund der gutmütigen Fahrzeugsteuerung kaum eine Herausforderung dar. Da die Boliden in Kurven kaum aus der Spur getragen werden ist Lenken zumindest anfangs seltener nötig als erwartet. Erst gegen Ende der Kampagne gewinnt die Steckerführung – nicht zuletzt wegen der dann benötigten auf Höchstgeschindigkeit getunten Boliden- etwas an Anspruch, allerdings kommt bei angeblichen 400 km/h dann auch die ansonsten flüssige Technik gelegentlich ins Stocken. Grafisch sind die 8 Umgebungen wie Strand, Wüste oder Wald zwar wirklich nett anzusehen, aber bereits aus zig ähnlichen Spielen auch altbekannt, und können spielerisch nicht mit Überraschungen wie Wettereffekten oder anderen Herausforderungen an das fahrerische Können aufwarten. Die stattdessen gebotenen Kurven, Hügel und wechselnden Fahrbahnbreiten nebst gelegentlich begrünten Mittelstreifen sind somit allenfalls Standard, ebenso wie die in Positionsrennen wichtige KI der Kontrahenten. Denn anstelle eines glaubwürdigen Fahrverhalten wurde mit der Gummiband-Logik auf eine historisch vielleicht genretypische, deshalb aber nicht weniger enttäuschende Mechanik gesetzt. An diesem Punkt hätte das so traditionell daherkommende 80’s Overdrive tatsächlich von den Errungenschaften moderner Spiele profitieren können.
Stattdessen ist das Fahrerfeld stets eng beisammen und dem Spieler dicht auf den Fersen, egal welchen Vorsprung man vermeintlich herausgefahren hat. Noch offensichtlicher werden diese Mängel bei den gelegentlich auftauchen Polizeistreifen: Wo rasante Verfolgungsjagden die Raserei hätten auflockern können, setzten sich die Gesetzeshüter stets exakt viermal schlenkernd vor das eigene Fahrzeug und verkommen so zu banalen Hindernissen, egal, bei welchem Tempo.
80s overdrive time attackZur Ehren- und Spielspaßrettung überzeugt zumindest Time Attack – der dritte Modus um Bunde – mit einem netten Konzept: offensichtlich vom Klassiker Outrun bis hin zu den Verzweigungen am Abschnittsende inspiriert, gibt es hier keine direkte Konkurrenz, sondern ausschließlich einen stetig heruntertickenden Zeitlimit. Doch nicht nur beim Erreichen eines Etappenziels wird dem Countdown wieder eine Minute gutgeschrieben, sondern es wandern auch einige wenige Sekunden auf der Zeitkonto, wenn der weiterhin vorhandene Verkehr eng überholt wird. Das zwingt zu einer viel aggressiveren und risikoreichen Fahrweise, die selbst die mitunter etwas fragwürdige Kollisionsabfrage vergessen lässt.

Doch auch diese Spielvariante hat Ihre Schwächen und beweist, dass manchmal weniger mehr wäre: Denn während man bei Outruns Spritztour über 5 Abschnitte stets ein klares Ziel vor Augen hat, übertreibt es 80’s Overdrive und wartet mit einem Streckennetz auf, dass über satte 25 Etappen geht (wohlgemerkt mit jeweils 2 Alternativen weiteren Streckenführungen am Ende). Ob am Ende der „Streckenpyramide“ tatsächlich eine Belohnung wartet oder „Time-Attack“ ein Synonym für eine Endlosraserei ist vermag ich nicht zu sagen, zu gering war die Motivation – angesichts der ansonsten dann doch recht unspektakulären Rennen – Zeit in diesen eigentlich auf schnellen Arcadespaß ausgelegt Modus zu investieren.
Für den geneigten Retro-Raser Fan mag 80’s Overdrive aufgrund der ordentlichen Technik und ansprechenden Präsentation somit einen Blick wert sein, spielerisch platziert es sich jedoch eher im fahrerischen Mittelfeld und kann mit den Vorbildern wie Outrun oder Super Hang on nicht ganz mithalten. Diese wissen auch heutzutage neben dem Kultfaktor auch noch mit intensivem Gameplay zu unterhalten und sind zu allen Überfluss ebenfalls auf dem 3DS in aufpolierter Form und für weit aus weniger Geld erhältlich.

iOS Review: Slidey

slideyAuf einem Banner in Apples App-Store wird Slidey als „brillanter Puzzler mit Tetris-Flair“ beworben. Das sind große Worte, wenn man bedenkt, dass die sowjetische Klötzchenstapelei von nicht wenigen als eines der besten Spiele überhaupt erachtet wird. Auf den ersten Blick wirkt Slidey dagegen wie eines jener hübschen, jedoch recht belanglosen simplen Puzzelspiele, wie es sie auf mobilen Geräten zuhauf gibt. Doch bereits nach wenigen Minuten entpuppt sich die App tatsächlich als cleverer Knobeler, in dem von unten unvollständige Reihen aus verschieden breiten Blöcken auf das Spielfeld geschoben werden. Um die Zeilen zu vervollständigen und somit aufzulösen, können die Steine lediglich per simpler Touch-Steuerung horizontal verschoben werden, um sie beispielsweise in eine entsprechend große Lücke fallen zu lassen oder um die Basis für nachrückende Quader zu entfernen. Auf diese Art und Weise lassen sich auch vielleicht nicht immer geplante, aber stets nachvollziehbare Kettenreaktionen auslösen, die nicht nur massig Punkte bringen, sondern auch den dringend benötigten Platz schaffen. Schließlich heißt es wie bei diesen Spielen üblich auch bei Slidey game over, sobald die oberste Reihe erreicht wird. Der Vergleich mit Tetris und Co. hinkt dennoch etwas, weil sich das Spiel weit weniger hektisch spielt. Da neue Zeilen erst nach Beendigung einer Zugs nachrücken, kann man sich beliebig Zeit für die optimale Taktik lassen.
Als Free-2-Play Spiel finanziert sich Slidey nicht nur über gelegentliche Werbeeinblendungen, sondern verkauft auch eine Ingame-Währung, die sich ebenfalls während des Spielens verdienen lässt und die in Spezialaktionen investiert werden kann, die Blöcke entfernt oder in kleinere Teile zerschlägt. Dass diese Kräfte theoretisch beliebig oft aktiviert werden können, solange Guthaben vorhanden ist, ist fast schon etwas schade, da ihre Fähigkeit, aus brenzligen Situationen zu befreien, fast schon etwas übermächtig ist und somit die Aussagekraft des erzielten Highscores stark relativiert wird. Aufgrund des Fehlens einer Online-Rangliste dient die maximal erreichte Punktzahl aber sowieso weniger dem kompetitiven Wettkampf denn der persönlichen Motivation, die vor allem auch von der audiovisuellen Präsentation getragen wird. Neben dem gemächlichen, rundenbasierten Spielprinzip und der klaren, farbenfrohen Pastelloptik ist es vor allem die akustische Untermalung, die Slidey einen fast schon meditativen, entspannenden Charakter verleiht. Abgesehen von wenigen Soundeffekten besteht Sie zwar nur aus einem einzigen Musikstück, das mit französisch angehauchten Akkordeon- Harfen- und Xylophon-Klängen aber gekonnt eine wohlig-mysteriöse Stimmung erzeugt und entfernt an den Soundtrack der Professor Layton Reihe erinnert, dem das Spielprinzip als Mini-Game sicherlich auch gut zu Gesicht stehen würde.
Somit muss sich Slidey zwar der Spitzenklasse der Block-Knobler wie Tetris, Puyo Puyo oder Puzzlefighter geschlagen geben, kann sich aber problemlos mit zweitliga-Titeln wie Columns oder Dr. Mario messen. Um so bedauerlicher, dass die App bislang ausschließlich für iOS erhältlich ist und andere Systeme wie Android außen vor bleiben.

3DS Review: Ambition of the slimes

Vergleicht man typische westliche und japanische Rollenspiele, offenbaren sich schnell grundsätzliche Unterschiede. In Asien werden oftmals unerfahrene Jünglinge auf eine recht lineare Heldenreise geschickt, während Europäer und Amerikaner bärbeißige Haudegen Abenteuer in einer offeneren Spielwelt erleben lassen. Auch die klischeehaften Standardgegner sind je nach Region verschieden. Im Westen müssen üblicherweise unzählige Ratten, Käfer oder anderes Ungeziefer die ersten Spielstunden lang zum Auflevel der Charaktere herhalten, bei den östlichen RPGs übernehmen nicht selten diverse Schleimmonster diese Aufgabe. Die von Akira Toriyama designten Glibbergegner der Dragonquest Reihe sind sogar zum Maskottchen der Serie aufgestiegen und erhielten eigene Videospiele wie Rocket Slime. Auch in Ambition of the Slimes wird aus der Perspektive der gelförmigen Schergen gespielt. Der für günstige fünf Euro im eShop des 3DS erhältliche Titel ist die Portierung eines Mobilspiels von Altair Works, das um typische Free-2-Play-Elemente wie Werbung und In-App-Käufe bereinigt wurde und für dessen Review der Publisher Circle freundlicherweise einen Code beisteuerte.

ambition_of_the_slimes_3Das rundenbasierte Taktikspiel weckt Erinnerungen an Final Fantasy Tactics oder die Disgaea Reihe, konzentriert sich aber einerseits auf die Tugenden des Genres, womit eine angenehm entschlacktes Spielgefühl erzeugt wird, und wartet andererseits mit einigen interessanten eigenständigen Ideen auf. Zu Beginn einer jeden Schlacht werden die eigenen Reihen je nach Vorgabe der Mission mit gut einer Handvoll der im Verlauf der Kampagne stetig wachsenden Zahl an verfügbaren Schleimmonstern bestückt. Diese weisen zwar nützliche Eigenheiten wie Teleportation oder Spaltung nach erlittenem Schaden auf, würden aber im offenen Kampf gegen die menschlichen Fantasy-Recken wie flinke Diebe, kräftige Krieger oder distanzstarke Schützen keinerlei Chancen haben, könnten sie nicht allesamt auf ihre jüngst erlernte Fähigkeit zurückgreifen. Die erlaubt es ihnen nämlich, mittels eines beherzten Sprungs in den Schlund des Gegenüber Kontrolle über dessen Körper und Gedanken zu erlangen und somit den Feind praktisch von Innen heraus zu zersetzen. Die zugehörige putzige Animation wäre selbst dann noch amüsant, könnte man keine zotigen Bemerkungen über die Schleim schluckenden Figuren wie die Schwertschwingerin machen, die im Charakterbildschirm mangatypisch als großbrüstige Maid in knapper Rüstung dargestellt wird. Im Laufe der zahlreichen Missionen begegnet man so gut 40 dieser Charakterklassen und benannter Helden, die teilweise auch mehr oder weniger starke Resistenzen gegen die Fremdsteuerung besitzen, auf Seiten des Schleim sind immerhin über 30 Varianten der unförmige Ungetüme vertreten. Da die Einheiten beider Parteien recht spezialisiert sind und in der Regel maximal eine Sonderfähigkeit besitzen, deren Einsatz zudem auf wenige bis einmalige Anwendung begrenzt ist, gilt es umso mehr, neben spezifischer Bewegungs- und Angriffsreichweite das Terrain in die taktischen Überlegungen mit einzubeziehen. Denn zum einen bewirkt eine erhöhte Position einen Angriffsvorteil und schützt bei ausreichendem Abstand vor (Gegen)Angriffen, zum anderen lassen Flaggen auf einigen der Felder angeschlagene Truppen heilen und füllen teilweise sogar ihren Vorrat an Spezialaktionen wieder auf. Weitere Tiefe schafft ein simples Zugehörigkeitssystem zu den Elementen Feuer, Wasser und Gras. Das sorgt bei der Übernahme eines Charakters durch einen korrespondierenden Schleimling für einen Verteidigungsbonus und bewirkt nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip einer Balanceverschiebung in den Kämpfen, deren Ausgang ansonsten durch die Attribute Angriff, Verteidigung und Lebensenergie bestimmt wird. Die eigenen Kreaturen, die zum Glück auch für spätere Abschnitte erhalten bleiben, wenn ihr Wirtskörper in der Schlacht geschlagen wird, verbessern ihrerseits diese Werte nach jeder absolvierten Passage, so dass man sich schnell eine schlagfertige Truppe heranzüchtet, die auch mal eine direkte Attacke eines schwächeren Gegners überlebt oder die Attribute des in Beschlag genommenen Widersachers verbessert.

ambition_of_the_slimes_2Mit diesen einfachen Systemen gelingt es Ambition of the Slimes hervorragend, ein gehaltvolles Spiel mit vielen taktischen Freiheiten zu schaffen. Versucht man, durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten den schwer gepanzerten Ritter zu übernehmen, oder bekämpft man ihn doch lieber, indem man schnell von möglichst vielen Gegner in überlegenen Positionen Besitz ergreift? Lockt man die mobilen Kämpfer aus den vorderen Reihen einzeln an, oder ist es aussichtsreicher, dem Feind mit den verteidigungsschwachen Schützen in den Rücken zu fallen? Die künstliche Intelligenz verrichtet bei all diesen Manövern einen durchaus ordentlichen Job, vor allem, wenn es darum geht, nicht blindlings loszustürmen, sondern eine vorteilhafte Stellung zu halten. Der Computergegner ist lediglich dann etwas zurückhaltend, wenn es gilt, angeschlagene Einheiten auf den entsprechend markierten Feldern zu heilen. Angesichts der oftmals zahlenmäßigen Überlegenheit ist das aber eine Schwäche, die nur allzu dankbar angenommen wird. Wer dennoch größere Herausforderung sucht, kann sich an einem höheren der für jede Aufgabe separat einstellbaren Schwierigkeitsgrade wagen. Da wiederholtes Spielen von Missionen durchaus vorgesehen ist – sei es, um die Kreaturen weiter aufzuleveln oder dafür zu sorgen, dass ein spezielles Ungetüm in die eigenen Reihen aufgenommen wird – gibt es für jeden Abschnitt neben den Stufen leicht, mittel und schwer noch eine Reihe von besonderen Prüfungen, die die Zusammenstellung der gegnerischen Truppen deutlich verändern. Diese teils wirklich knackigen Konstellationen kommen fast schon Puzzleaufgaben gleich und erhöhen Umfang und Langzeitmotivation noch einmal immens.
Erwartungsgemäß ist die Steuerung des Spiel recht unkompliziert und tadellos umgesetzt. Das Digikreuz und zwei Kopfe reichen aus, um die Figuren Zug um Zug über das schachbrettartige Spielfeld zu bewegen und Aktionen aus dem Kontextmenü auszuwählen. Der obere Schirm bietet dabei eine wohltuend von Zusatzanzeigen unverbaute Sicht auf das Geschehen, während der untere Touchscreen wichtige Informationen und Komfortfunktionen wie direkte Einheitenauswahl bereitstellt. Zudem lässt sich die isometrische Landschaft, die auf einen etwas kruden Zusammenstellung aus texturierten Polygonblöcken und extrem pixeligen Sprites in einem Look zwischen 8 und 16 Bit setzt, zwecks Übersichtlichkeit drehen, kippen und zoomen. Als kleiner Retro-Snob bin ich zwar grundsätzlich kein großer Freund der Vermischung von Auflösungen oder Grafiktechniken, finde den Stilmix, der sich auch in den Übersichtskarten oder Kampfbildschirmen wiederfinden, in der Praxis aber weniger dramatisch als befürchtet. Optisch wirkt Ambition of the Slimes somit fast wie ein konsequenter Remake eines experimentellen Titel aus der Frühzeit von PS1 oder Sega Saturn.

ambition_of_the_slimes_1Zudem muss man festhalten, dass es den Entwicklern gelungen ist, die Abschnitte trotz ihrer Abstraktheit und der Beschränkungen auf blockige Element natürlicher und interessanter wirken zu lassen als die teils weitläufigen Schlachtfelder manch anderer Genrevertreter. Die Schluchten, Festungen und Landstriche bieten allesamt ihre ganz individuellen spielerischen Eigenheiten und wirken dank ihrer überschaubaren Größe vor allem bei aktiviertem 3D Effekt fast wie handliche Dioramen. Durch die Beschränkung auf kleinere Spielfelder gibt es überdies wenig Vorgeplänkel, um die Truppen in Stellung zu bringen, so dass eine Partie selten mehr als 20 Minuten in Anspruch nehmen sollte. Da fällt es auch nicht weiter ins Gewicht beziehungsweise war gegebenenfalls gar eine bewusste Designentscheidung, dass es keine wirkliche Möglichkeiten gibt, innerhalb der Kämpfe zu speichern – hat man sich in eine ausweglose Lage manövriert wird schlichtweg neu gestartet. Zum etwas kompakteren und intimeren Rahmen der Level passt auch das restliche Setting, wird doch keine epische Story rund um die Abwehr eines universumverschlingenden Bösen gestrickt, sondern vielmehr die alltäglichen Konflikte und Probleme der Bewohner des mittelalterlich inspirierten Reichs, die nicht nur mit der Schleimarmee sondern teilweise auch untereinander im Clinch liegen, in kleinen, unterhaltsamen Spechblasenkommentaren beleuchtet. Da beschwert sich die herrische Anführerin der Diebe über ihre unfähigen Untergebenen oder die Bewohner eines Dorfes sinnieren darüber, ob es richtig war, die einzige Brücke im Ort zu zerstören, um Angreifer abzuwehren. Die angesprochenen Sonderprüfungen fördern teilweise zusätzliche Dialoge zutage, die wie der Rest des Spiels abgesehen von asiatischen Sprachen lediglich in Englisch verfasst sind. Weit weniger gelungen als die restliche Präsentation ist dagegen die ebenfalls von Retro-Syntie-Klängen inspirierte düdelige Sounduntermalung, von der man bestenfalls behaupten kann, dass man sich irgendwann an die wenigen, sich schnell wiederholenden Stücke gewöhnt hat.
Natürlich könnte man weitere Aspekte wie die etwas trocken dargestellten Zweikämpfe, das Fehlen von variantenreicheren Missionszielen oder die Abstinenz eines Leveleditors bemängeln, der sicherlich bei vielen Spielern begeisterten Anklang gefunden hätte, doch auch so ist Ambition of the slimes ein exzellentes Spiel mit einem hervorragenden Preis/Leistungs Verhältnis. Statt sich in unnötigen Elementen wie Ausrüstungsmanagement oder komplexen Fähigkeitssystemen zu verzetteln bietet der Titel gradlinige Taktikkost in mundgerechten Happen, die großen Freiraum für Experimente lässt und in Sachen Spielspaß nicht hinter den eingangs erwähnten „großen“ Vertretern des Genres zurückstecken muss.

3DS Review: Power Disc Slam

Üblicherweise trifft man auf Frisbeescheiben beim sommerlichen Ausflug zum Strand, in den Stadtpark oder ins nächstgelegene Freibad, wo sie sich locker zugeworfen werden. Sportarten wie ultimate Frisbee oder Diskgolf versuchen allerdings darüber hinaus, die Plastikscheibe neben dem reinen Freizeitvergnügen auch als seriöses Sportgerät zu etablieren. Eine zumindest grundsätzlich ähnlichen Versuch unternahm auch Data East, als die Firma 1994 mit Windjammers ein Sportspiel für Arcademaschinen beziehungsweise die mit gleicher Hardware ausgestattete Edelkonsole Neo Geo auf den Markt brachte, in dem sich zwei Athleten in einer Mischung aus Tennis, Beachvolleyball und Pong den rund gepressten Kunststoff um die Ohren schlugen. Auf unterschiedlichen Spielfeldern galt es, die für einen Gewinn-Satz benötigten Punkte zu erlangen, indem entweder der Frisbee in der gegnerischen Hälfte für 2 Punkte zu Boden ging, oder eine der unterschiedlich markierten Endzonen für 3 oder 5 Punkte traf. Auch wenn Windjammers kein seltenes Neo Geo Modul war, dürfte schon alleine wegen der geringen Verbreitung der Konsole selbst der Titel nur wenigen Spielern etwas sagen. Anscheinend Grund genug für Indiestudio Chequered Cow Games, mit Power Disc Slam quasi ein Remake für den 3DS zu entwickeln, dass seit dem 28. Juli für happige 11,99 Euro im eShop erhältlich ist und für diesen Review freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurde.
PowerDiscSlam_ScreenshotAuch ohne offizielle Lizenz oder eine 2 im Titel merkt man Power Disc Slam deutlich an, dass es sich Windjammers zum Vorbild genommen hat, doch leider scheint nicht nur die spielerische Inspiration aus der Mitte der 90er zu stammen. Sind die 3D-Modelle der 8 Stadien und ebenso vieler Sportler und Sportlerinnen aus aller Herren Länder technisch noch akzeptabel, sind die Wettkämpfer in ihrer Gestaltung doch absolut charmfrei und erinnern von Design her an belanglosen Figuren aus Samstag Vormittags Cartoons der Frühzeit des Privatfernsehens a la Captain Planet. Zwar unterscheiden sich die Charaktere in Attributen wie Kraft, Schnelligkeit oder Kontrolle, für den weiteren Spielverlauf hat Wahl jedoch trotz individuellem Specialmove weit weniger Auswirkungen als beispielsweise in einem Beat’em Up. Noch nicht einmal die auf der Entwicklerseite einsehbaren Biografien der profillosen Truppe haben es in das Spiel geschafft, dafür stehen im Selektionsbildschirm zwei Farbvarianten der generisch Ausrüstung und eine optionale Schutzbrille zur Individualisierung bereit. Wirklich peinlich wird es, wenn sich die Figuren in hampeligen Animationen und unnatürlichen Posen über das aus der Vogelperspektive gezeigte Spielfeld bewegen, die bereits auf einer Playstation 1 mittelmäßig gewesen wären. Passend dazu geben die Protagonisten dumpf gesampelte „stereotype“ Sprachfetzen in Landessprache oder Grunzer und Stöhner wie Monica Seles zu ihren besten Zeiten von sich, währen im Hintergrund stets die gleiche musikalische Untermalung vor sich hin düdelt.

All diese Mängel in der Präsentation wären noch verzeihlich, könnte der Titel zumindest mit spielerischen Finessen aufwarten, doch auch in diesem Bereich patzt Power Disc Slam. Vor allem die praktisch unverändert von Windjammers übernommene Steuerung gibt Anlass zur Kritik, obwohl (oder gerade weil?) sie sich auf das Analogpad und zwei Knöpfe beschränkt. Denn bereits die Kontrolle über die Laufbewegungen fallen derart schwammig aus, als würden die Athleten auf Kufen über Eis schlittern. Der auf den B-Knopf gelegte Lob, der den Diskus im hohen Bogen auf den Boden befördern soll, kann in den seltensten Fällen sinnvoll genutzt werden, so dass praktisch ausschließlich der A-Knopf zum Einsatz kommt. Der löst je nach Zeitpunkt des Drückens verschiedene Aktionen von Rutschern über das Feld über normale Würfe und schnelle Konter bis hin zu kraftvollen Bocks aus, die unter Umständen in charakterspezifischen Spezialwürfen enden, die die Flugbahn der Wurfscheibe dramatisch verändern. Doch wegen der Mehrfachbelegung entstehen selbst nach längerer Einarbeitungszeit immer wieder zu Situationen, in denen nicht die gewünschten Manöver ausgeführt werden. Da die CPU-Gegner freilich von derartiger Problematik gefeit sind, kommt es bei Matches gegen die Konsole selbst auf dem niedrigsten der vier Schwierigkeitsgrade nicht selten zu frustrierenden Szenen, die schlicht und ergreifend unfair wirken, so dass sich nur in den seltensten Fällen das für ein Sportspiel so wichtige Gefühl eines flüsigen und gelungenen Schlagabtauschs einstellt. Der Mehrspielermodus, der entweder lokale Spiele oder Partien über das Internet erlaubt, sollte theoretisch spaßiger ausfallen, da hier gleiche Voraussetzungen für beide Seiten gelten, aber gute eine Woche nach Veröffentlichungen in Europa und Australien fanden sich keine Mitspieler in den online Lobbys. Für Einzelspieler hält Power Disc Slam stattdessen freie Spiele, Überlebens-, Arcade- und Cup-Modus bereit, die allesamt extrem spartanisch und trocken präsentiert werden. Ohne jegliches schmückendes Beiwerk wird eine Partie nach der anderen bestritten, lediglich in der Meisterschaft gibt es allenfalls ein Diagramm, das das Vorrücken der Teilnehmer anzeigt.
PowerDiscSlam_Screenshot2Am abwechslungsreichsten hören sich da noch die sechs Minispiele mit je acht Stufen an, in denen die Grundmechanik des Spiels genutzt wird, um beispielsweise das runde Sportgerät zielgenau auf bewegliche Hindernisse zu Werfen oder Blöcke in einem Breakaut-Verschnitt abzuräumen. Kurzfristig können diese tatsächlich unterhalten, doch auf lange Sicht verhindert auch hier die unausgewogene Steuerung und das holprige Gameplay höheren Spielspaß, den andere arcadelastige Sportumsetzungen wie Virtua Tennis ausmacht.

Alles in allem liefert Power Disc Slam eine enttäuschende Vorstellung ab, was wirklich Schade ist, da das Grundkonzept auf dem Papier Potential aufweist der Titel beileibe kein technischer Totalausfall ist, sondern einfach nur kein gutes Spiel. Statt eine Mechanik aus den 90ern aufzugreifen und diese mit eigenen Ideen anzureichern, um sie somit in die Neuzeit zu holen, fabrizierte Chequered Cow Games einen lieblosen, lauwarmen Aufguss eines Spiels, das bereits vor 22 Jahren nur durchschnittlich war.

wolfenstein
Letzten Monat war meine Xbox 360 überraschend oft damit beschäftigt, eine alternative Version der 1960er Jahre auf den Fernsehschirm zu bringen. Denn nicht nur die Amazon Prime exklusive Produktion „the man in the high castle“ befasst sich mit einer fiktiven Variante dieser Epoche, in der Deutschland den zweiten Weltkrieg durch Einsatz von Atomwaffen gewonnen hat, auch Bethesdas Egoschooter Wolfenstein: the new order aus dem Jahr 2014 spielt über weite Strecken in dieser Zeit und basiert auf der gleichen Prämisse. Doch wo die TV-Serie trotz einiger Schwächen dank düsterem Agentenflair, politischen Intrigen und Mystery-Elementen durchaus sehenswert ist, kann ich dem Lob, das den jüngsten Wolfenstein-Titel vielfach zum Überraschungshit kürte, nicht zustimmen. Fairerweise muss ich zugestehen, dass sich die meisten Tests in der Regel auf die PC-Veröffentlichung beziehungsweise die Versionen für die aktuelle Konsolengeneration in Form von Xbox One und Playstation4 bezogen und die Umsetzung für die „Altlast“ 360 sowohl bei der Entwicklung als auch der kritischen Betrachtung des Cross-Gen-Titels, der inzwischen üblicherweise für 20 Euro zu haben ist, vermutlich eher eine untergeordnete Rolle spielte. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass bei den matschigen, grobpixeligen Texturen auf Schaltern, Postern oder Computerterminals eher Erinnerungen an die ursprüngliche Xbox denn Perlen aus dem letzten Lebensabschnitt der 360 aufkommen. Ansonsten ist die Grafik des martialischen Shooters der Hardware entsprechend ordentlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär, und wirkt dank vieler Blau- und Grautöne ein wenig farbarm. Mit zerstörbaren Elementen, die sich unter Beschuss auflösen, wird versucht, sowohl den etwas statisch wirkenden Umgebungen als auch dem Spielfluss ein wenig Dynamik einzuhauchen, wobei diese für letzteres nur bedingt gelingt. Wofenstein: the new order bemüht sich einerseits, seinem Namen und Vermächtnis als gradlinigem Actionspiel und einem der ersten 3D Shooter überhaupt gerecht zu werden, und andererseits mit einer Vielzahl an Systemen und ausladender Story die Anforderungen an moderne Vertreter des Genres zu erfüllen. Auf den ersten Blick scheint die auf 4 DVDs verteilte Kampagne auch einiges zu bieten: Die sich früh in zwei Alternativen aufteilende Geschichte lädt zumindest einmal zum erneuten Durchspielen ein und versetzt den amerikanischen Supersoldat William „B.J.“ Blazkowicz in diverse Umgebungen, in denen sich ruhige Abschnitte mit große Shootouts oder spannungsgeladenen Situationen in offeneren Arealen abwechseln. Jedoch lässt die Umsetzung dieses ambitionierten Projekts einiges zu wünschen übrig. Bereits die Steuerung ist – selbst für einen Konsolenshooter – mit ihrer sensiblen Zielerfassung nicht optimal, aber zumindest brauchbar, doch das größte Missfallen löst das disharmonische Zusammenspiel zwischen Designentscheidungen und Spielablauf aus. Quasi als Rückbesinnung auf alte Tugenden gibt es nicht die in Shooter inzwischen zum Standard gewordene vollständige automatische Heilung, stattdessen regeneriert sich die Lebensenergie in ruhigen Momenten lediglich bis zur nächsten Zwanzig-Prozent-Schwelle. Dass zusätzliche Gesundheit wie zu guten alten Doom-Zeiten eingesammelt werden muss, ist grundsätzlich nicht weiter störend und theoretisch sogar erfrischend, doch da diese ebenso wie Waffen, Munition und Rüstung nicht einfach durch bloßes Überlaufen aufgelesen, sondern erst nach gezieltem Anvisieren und Knöpfendrücken in Besitz genommen wird, verbringt man vor und nach größeren Gefechten oft mehrere Minuten damit, die Umgebung nach nützlichen Gegenständen abzusuchen. Das bringt die Action ebenso zum Erliegen wie das technisch zwar beeindruckende, aber extrem friemelig zu steuernde Aufschweißen von Behältern und Gittern. Noch offensichtlicher werden diese Längen, sobald das ordentliche, aber nicht sonderlich einfallsreiche Waffenarsenal aus Pistolen, Schrotflinten, MGs und Schafschützengewehre um fast schon übermächtige Energiewaffen erweitert wird. Für diese ist keine traditionelle Munition nötig, sondern sie können an überall in den Leveln verteilten Energieanschlüssen beliebig oft aufgeladen werden. Wo mir andere Spiele mit Raketenwerfer und Co kurzzeitig eine zerstörerische Waffe an die Hand geben, deren begrenzter Einsatz klug überlegt sein will, pendle ich in Wolfenstein: tno zwischen Gegnern und Ladestation hin und her und muss mir keine Gedanken um eine Anpassung meiner Spielweise machen. Andererseits passiert es nicht selten, dass ein zuvor noch menschenleerer Raum unvermittelt durch Auslösen eines Schalters mit gegnerischen Schergen gefüllt oder anderweitig eine vergleichbare Situation geschaffen wird, in der die eben noch prall gefüllten Vitalanzeigen rapide schwinden, ohne dass man sich großartig der Bedrohung erwehren könnte. Dieses dürfte weniger an einer überragenden künstlichen Intelligenz als an der hohen Schadenstoleranz der Gegner liegen, die bereits auf der mittleren von fünf Schwiergkeitsstufen verdächtig viele Treffer aushalten. Denn auch jenseits von nicht nur einmal aufgetreten Totalausfällen, die Soldaten teilnahmslos auf der Stelle laufen ließen, glänzen die in wenigen Varianten auftretenden Feinde nicht gerade mit anspruchsvoller Handlungsweise. Gepanzerte Angreifer stapfen stumpf voran und ballern aus allen Rohren, während das leicht bewaffnete Fußvolk nicht selten in einem sehr engen Rahmen agiert, um gelegentlich hinter Mauervorsprünge und Säulen hervor zu lugen. Wegen des wenig adaptiven Verhaltens ist die erwähnte zerstörbare Deckung auch kaum relevant, da es oftmals die sicherste Alternative ist, sich in den von massiveren Elementen geschützten Eingangsbereichs des Areals zurückzuziehenen und sich so gesichert einen Widersacher nach den anderen vorzunehmen. Am spaßigsten sind da noch die Schleichabschnitte, die es erlauben, still und leise patrouillierende Soldaten und vor allem deren Kommandanten auszuschalten, bevor diese Alarm schlagen können. Hier laden eine offenere Architektur und nicht selten diverse Geheimgänge und Schächte dazu ein, bedächtig vorzugehen, die Umgebung auszukundschaften und lautlose Waffen wie Messer oder schallgedämpfte Pistolen einzusetzen. Doch auch die heimliche Herangehensweise ist nicht ohne Makel. Bei der von Übersichtsproblemen geplagten Aufgabe, Gegnerpositionen unbemerkt aus der Egoperspektive auszukundschaften, trifft man unweigerlich erneut auf die zweifelhafte KI, die die Waffenträger teilweise selbst dann noch nicht reagieren lässt, wenn man wenige Meter vor ihnen hinter einer Ecke auftaucht. Zudem wirkt es etwas befremdlich, wenn Gegner nicht nur mit den recht brutal inszenierten Steath-Kills im Nahkampf ausgeschaltet werden können, sondern auch bei einem Messerwurf in die Wade sofort tödlich getroffen zu Boden sinken.
Wird man dennoch entdeckt, lässt sich die Situation auch problemlos mit roher Waffengewalt entschärfen, andererseits verspricht der Schleichansatz nur in klar als solche erkennbaren Passagen Aussicht auf Erfolg. Somit gibt es weit weniger Spielraum beim Vorgehen als es das vorhandene Skillsystem vermuten lässt. Die auf vier Kategorien aufgeteilten Verbesserungen wie größerer Munitionsvorrat oder auf der Karte angezeigte Positionen von Befehlshabern sind an entsprechende Aufgaben gekoppelt, die aber eher beiläufig aus der jeweiligen Situation heraus denn durch einer gezielt ausgerichtete Spielweise erfüllt werden.

Fällt Wolfenstein: the new order spielerisch also recht durchwachsen aus, überrascht der Titel für einen Actionshooter, dessen Ursprünge in den frühen 90er liegen, mit ungewöhnlich ausgearbeiteten Charakteren. Die Interaktionen der schicksalsgebeutelten Menschen fallen bis hin zur unverkrampften Darstellung des Beischlafs bemerkenswert natürlich und nachvollziehbar aus. Besondere Anerkennung verdienen dabei die starken weiblichen Figuren, die sich außerhalb gängiger Klischees wie der jugendlich attraktiven Kampfamazone bewegen. Leider wird das Geschehen von einer hanebüchenen Story voller Logiklücken zusammengehalten, die beispielsweise die Autofahrt von London nach Berlin wie eine 5-minütigen Kurztrip darstellt und die vor allem ab der zweiten Hälfte etwas den persönlichen Bezug vermissen lässt. Denn dort trifft Captain Blaskowicz, der nach dem fehlgeschlagenen Angriff auf General Totenkopfs Festung im Jahre 1946 anderthalb Jahrzehnte im Wachkoma verbringt und anschließend mit der Krankenschwester Anja seinen Häschern entrinnt, auf eine Widerstandszelle, für die er gleich eine ganze Reihe von selbstmörderischen Militär-Operationen ausführt, bevor es zum unweigerlichen Showdown mit dem ursprünglichen Widersacher kommt. Quasi Return to Caste Totenkopf. Bis auf einige Schockmomente und kleinere Wendungen, die den Helden vermeintlich machtlos in scheinbar unüberwindliche Situationen bringt, deren dramatische Wirkung aber unmittelbar verpufft, da klar ist, dass das Spiel hier nicht enden wird, verlaufen die Missionen weitestgehend gradlinig, führen aber wenigstens an die verschiedensten Orte, die die Germanen seit der Machtübernahme besetzt halten.
Grundsätzlich hat sich Entwickler Machine Games für die 15-jahrige Spanne, die den New Order Zeitstrang von der realen Historie trennt, einiges an alternativer Geschichtsschreibung einfallen lassen, die jedoch recht plump vorrangig in unzähligen verteilten Zeitungsschnipseln zu finden ist. Nur selten werden die Ereignisse direkt durch die Umgebung selber erläutert oder aufgegriffen. Sogar interessante anachronistische Versatzstücke wie die aus dem Trailer bekannte deutschsprachige Version von „house of the rising sun“ verkommt zum reinen Sammelobjekt, statt an prominenter Stelle eingebunden zu werden. Das Setting, das eine faschistische Dystopie der 60er Jahre mit Science-Fiction-Elementen wie Roboterhunde und Soldaten in stählernen Kampfanzügen kombiniert, ist prinzipiell interessant, erscheint aber anders als das Eingangs erwähnte „the man in the high castle“ oftmals wenig schlüssig, zumal das dritte Reich zwar zur Freude des Abzugsfingers, aber zu lasten der Glaubwürdigkeit, selbst Jahre nach Kriegsende und auf deutschem Boden auf immense Militärpräsenz setzt.
Obwohl naturgemäß in der deutschen Version sämtliche verfassungsfeindliche Symbole entfernt und Bezüge zum Nationalsozialismus auf den Begriff „Regim“ umgemünzt wurden, erschließt sich die historische Referenz bereits aus der zeitlichen und geografischen Verortung der Handlung und schlägt sich auch in der Handlungsweise der Antagonisten nieder. Grundsätzlich habe ich kein Problem mit Nazi-Bösewichten, finde jedoch, dass sie beispielsweise als Gegenspieler von Indiana Jones, Captain America oder Professor Bloom aus der Anfangssequenz von Hellboy in reinen Unterhaltungsmedien am Besten zur Geltung kommen. In dieser weitestgehend kontextbefreiten, eindimensionalen Form stellt die politische Gesinnung wenig mehr als eine diffuse Hintergrundgeschichte in der Motivation der Charaktere dar, die mit der entsprechenden militärischen Aufmachung nach außen getragen wird. So wir zum Beispiel der in schwarze Lederuniform gekleidete Red Skull als Nazi per Definition zum Schurken erklärt, ohne ihn direkt an den realen, verachtungswürdigen Verbrechen des NS-Regims teilhaben lassen zu müssen. Diese einfache Charakterisierung mag etwas naiv und vielleicht sogar feige erscheinen, entbindet jedoch auch vom nötigen Feingefühl, das bei einer geschichtlich akkurateren Herangehensweise nötig wäre und das Wolfenstein: the new order mit seinem stärkeren historischen Bezug missen lässt. Diese mangelnde Sensibilität wird am deutlichsten in einer Mission, in der sich BJ Undercover gefangen nehmen lässt, um einen Informanten aus einem Lager zu befreien. Wo alleine die Begrifflichkeit bei jedem halbwegs geschichtsvertrauten Menschen Assoziationen mit wortwörtlich unvorstellbarem Leid und einer Auswegslosigkeit hervorrufen dürfte, deren einzig adäquate spielerische Umsetzung der Wechsel des Spielcharakters wäre, da es kein Hoffnung auf Entrinnen gibt, inszeniert das Spiel die Einrichtung als kleinen Komplex, aus dem sich problemlos innerhalb von 20 Minuten eine Flucht organisieren lässt.

Zu behaupten, Wolfenstein: the new order wäre ein durchweg schlechtes Spiel wäre sicherlich übertrieben. Allerdings hat es mich weder spielerisch noch inhaltlich „abgeholt“. Oftmals hatte ich das Gefühl, das Spiel „falsch“ zu spielen und dass sich irgendwo der von anderen gepriesene Spielspaß verstecken würde, doch statt eines motivierenden Stupsers in dessen Richtung traf ich leider allzu häufig auf frustrierende Gleichgültigkeit. Mit der variantenreichen Auswahl an Genrevertretern und dem Gefühl, dass andere Titel wie die zugegebenermaßen thematisch anders gelagerte Timesplitters Serie die vielfältigen Gameplay-Elemente bereits vor Jahren besser umgesetzt haben, gibt es weniges, dass in meinen Augen für Wolfenstein: the new order spricht.

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort „skurril“ trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger „WTF Japan???“ Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die „Geschichte“ des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

3ds steel empireBei seinem Weg auf hiesige Konsolen der 3DS-Familie hat das Shoot’em Up Steel Empire bereits eine über 20 jährige und diverse Konsolen umspannende Reise hinter sich.
Ursprünglich 1992 für das Mega Drive entwickelt, wurde das auch als empire of steel bekannte Spiel 2004 auf den Game Boy Advanced in erweiterter Form portiert und erschien 2014 als 3DS Remake in Japan und den USA, um schließlich diese Woche für stolze 15,99 Euro auch im europäischen eStore aufzuschlagen. Seine Wurzeln auf Segas für Shooter wie Thunderforce oder Gynoug bekannten Konsole aus den 90ern merkt man Steel Empire dann auch trotz überarbeiteter Präsentation deutlich an, präsentiert sich der Titel doch als schnörkelloses und puristisches Ballerspiel alter Schule. In einer fiktiven Steampunkversion des neunzehnten Jahrhunderts gilt es auf Seiten der Silverhead-Republik in den bewaffneten Konflikt mit dem Motorhead-Imperium einzugreifen und in Seitenansicht hunderte Zeppeline, Flugmaschinen und andere Kriegsgeräte in Schutt und Asche zu legen, um unbeschadet das Levelende zu erreichen. Dazu wird vor jeder der sieben mit einem kurzen Text eingeleiteten und auf einer Landkarte markierten Mission entweder der flinke, an einen Vogel erinnernde Gleiter Etopirika oder das etwas robustere Luftschiff ZEP-01 als zu steuerndes Gefährt gewählt. Diese beiden unterscheiden sich zwar geringfügig in Geschwindigkeit und Panzerung, ähneln sich spielerisch jedoch stark und nutzen zudem praktisch identische Waffensysteme, basierend auf normalen, gerade abgefeuerten Schüssen und zeitgleich im Bogen geworfenen Bomben. Andere Waffen werden im Laufe der größtenteils von links nach rechts durchquerten, teilweise aber auch in andere Richtungen scrollenden Level leider nicht aufgesammelt. Stattdessen lassen sich die Bordgeschütze mit Hilfe von je drei Powerups bis zu 20 mal verbessern und verfügen somit wenigstens über ein etwas breiteres Schussfeld und höhere Bombenfrequenz. Mit anderen an Fallschirmen herabschwebenden oder von Gegner fallen gelassenen Symbolen lassen sich zwei Begleitmaschinen herbeirufen, das Punktekonto aufbessern, die Lebensenergie auffrischen oder der Vorrat an alles vernichtenden Smartbombs aufstocken. In Sachen Pick-Ups gibt sich Steel Empire somit recht traditionell und erfüllt allenfalls die Genrepflichten. Etwas Eigenständigkeit bietet dagegen die Möglichkeit, wahlweise nach rechts oder links zu feuern und somit den aus allen Richtungen auftretenden Feinden – in Form von Zwischen- oder bildschirmfüllenden Endgegnern gerne auch mal stückchenweise – den Garaus zu machen. Diese sind phantasievoll und detailliert gestaltet, greifen ihrerseits aber ebenfalls auf eine überschaubares Repertoire an Angriffen zurück, indem sie entweder langsame, einzeln gezielt oder gestreut abgefeuerte Kugeln verwenden, denen ausgewichen werden muss, oder auf schnellere, teils gesteuerte Raketen zurückgreifen, die abgeschossen werden können. Dieser dezente Mangel an Abwechslung fällt aber nicht weiter ins Gewicht, da zumindest die Gegnerwellen und Angriffsmuster variantenreich sind und somit stets für genügend Action sorgen, ohne zu überfordern. All zu taktisches Vorgehen ist dabei jedoch selbst bei den Bossen, die in späteren Abschnitten gerne auch mal ein zweites oder drittes mal auftauchen, selten gefragt. Üblicherweise reicht die Kombination aus Ausweichen und Draufhalten aus, wobei vor allem die finalen Levelwächter eine fast schon frustrierende Menge an Schaden aushalten.
Insgesamt gestaltet sich Steel Empire jedoch recht einsteigerfreundlich und richtet sich auch an Spieler, die keine Genreprofis sind. Dass auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bereits beim ersten Durchlauf praktisch ohne Schiffsverlust nach circa 40 Minuten der Abspann über die 3D-Mattscheibe flimmerte, lag nicht etwas an den übermenschlichen Shoot’em-up Skills des Autors, sondern vielmehr an der einfachen und unmittelbaren Steuerung, dem überschaubaren Tempo und Schussaufkommen, dass weitab von modernen Bullet-Hell-Shootern ist, so wie weiteren Designentscheidungen, die eine längere Lebenserwartung sicherstellen und Steel Empire zugänglicher als andere Vertreter seiner Zunft macht. Dank wieder auffüllbarer Energieleiste lassen sich auch mit der großzügigen Kollisionsabfrage einige Treffer wegstecken, bevor ein neues Schiff den Hangar verlassen muss, und selbst in diesem Fall verliert man lediglich die eventuell aufgesammelten Unterstützung, behält jedoch Waffenlevel und setzt den jeweiligen Spielabschnitt unmittelbar fort. Spätestens ab dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade wird jedoch die Motorhead-Armee zunehmens schießwütiger und bietet genügend Herausforderung und Chancen zum Scheitern. Das Erfüllen der letzte Aufgabe, die einen Abschluss auf dem Schwierigkeitsgrad Hard ohne Lebensverlust oder Einsatz der Smartbomb fordert, dürfte mir daher auf ewig verwehrt bleiben. Dieses zugegebenermaßen simple Achievmentsystem, dessen Anforderungen eher beiläufiger Natur sind, dürfte nur eine von vielen Erweiterungen der 3DS Version sein, deren augenscheinlichste mit Sicherheit die grafischen Anpassungen sein dürfte. Dank seiner farbenfrohen Welt aus dampfbetriebenen, julesverneschen Gerätschaften verfügt Steel Empire über einen sehr eigenen Look, auch wenn das Design im Rahmen des Steampunk-Konzepts noch recht „brav“ gehalten ist und nicht ganz den Charme und die Abgedrehtheit beispielsweise der Metal Slug Vehikel erreicht.
Auch die etwas generischen und faden Landschaften halten sich kreativ zurück, verändern sich innerhalb der einzelnen Passagen nur wenig und vermitteln selten das Gefühl, auf ein konkretes Ziel hinzusteuern.
Somit durchfliegt man unspektakuläre Kulissen wie Stadt, wolkenverhangener Himmel oder Küstenabschnitt und trifft auf waffenstarrende Züge, U-Boote und Flugschiffe, wie sie in ihrer Urform auch einer Zeichnung von Leonardo Da Vinci hätten entspringen können.
3ds steel empire Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang vor allem die kleine, einfache Animationen, mit der das Spiel sehr viel lebendiger wirkt als die klassischen Weltraumshooter. Überall schlagen kleine Flügel, drehen sich Propeller, tritt Dampf aus Leitungen oder bewegen sich Kolben und Kanonen auf und ab. Bei größeren Gegnern, die in mehreren Phasen zerlegt werden müssen, lassen sich zudem wunderbar die bereits zerstörten Bereiche ausmachen. Neben der grundsätzlichen Überarbeitung der Sprites im Rahmen des Remakes bereichern darüber hinaus auch noch der dezente Einsatz von moderne Licht-, Explosions- und Rauch-Effekten so wie herumfliegende Trümmerteile die Szenerie.
Auch die 3D-Anpassung ist gut gelungen, sieht die für 2D Spiele typische Aufteilung auf einzelne Ebenen doch nicht nur bei den parallel scrollenden Leveln nett aus, sondern hilft auch dabei, spielrelevante Objekte von schmückendem Beiwerk zu unterscheiden. Selbst abgeschossene Feinde stören nicht den Blick auf das Wesentliche, da auch sie eine Ebene nach hinten verfrachtet werden und somit selbst im hektischen Kugelhagel nur selten die Übersicht verloren geht, zumal sämtliche Anzeigen wie Energie oder Punktzahl auf den unteren Bildschirm ausgelagert wurden.

Mit krachenden Explosionen und typischem 90er Jahre Shooter-Rock wird darüber hinaus auch den Ohren einiges geboten, wobei diesbezüglich keine neuen Maßstäbe gesetzt werden und die musikalische Ausrichtung wohl eher Geschmackssache ist.

Damit ist Steel Empire eine technisch überaus gelungene Umsetzung eines klassischen Shoot’em Ups, dass zwar nicht ganz an die Klasse eines R-Type oder Gradius heran reicht oder mit modernen Titeln konkurrieren kann, aber dennoch eine Menge bodenständigen Spaß bietet. Ob einem der in unter einer Stunde abgeschlossenen Umfang 16 Euro wert ist oder ob man lieber auf ein Angebot wartet, sollte jedem selbst überlassen bleiben. Auf jeden Fall wäre es nicht schlecht, wenn der angedachte Nachfolger Burning Steel oder ein anderer Shooter mit mehr kreativer Freiheit auf dem aufbauen würde, was die Entwickler von Hot B und Mebius mit dieser 3DS-Version geschaffen haben.

Like a Verge-in: PC Review: Axiom Verge

Als mich Anfang Mai ein Steam Review-Code für Axiom Verge erreichte, war der Metroidvania-Vertreter auf meinem Rechner von derartig vielen Grafikproblemen betroffen, dass an ein Durchspielen kaum zu denken war. Einem Patch sei dank hat der Titel, der ebenfalls für Playstation 4 und Vita erschien, eine zweite Chance verdient, sind doch zumindest ein Teil der unbeabsichtigten Grafikfehler behoben. Dass Axiom Verge dennoch nicht frei von flackernden Sprites und fragwürdiger Kollisionsabfrage ist, liegt durchaus in Entwickler Tom Happs Absicht, bedient sich das Actionadventure doch nicht nur in Sachen Spielmechanik bei Klassikern der 8- und 16-Bit-Ära, sondern greift auch entsprechend typische Gliches und Exploits auf und bindet diese mal mehr, mal weniger gut in das Spielgeschehen ein. Augenscheinlichste Inspirationsquelle ist aber wohl eine der Spieleserien, die namensgebend für das gesamte Genre steht. Sowohl optisch wie spielerisch ist die Nähe zu den 2D-Vertretern der Metroidreihe von der ersten Sekunde an ersichtlich.
Axiom Verge
Das gigereske, kachelbasierte Design der fremdartigen Welt, in die es Wissenschaftler Trace nach einem Laborunfall verschlägt, erinnert ebenso frappierend an Samus Arans ersten, von den Alien-Filmen beeinflussten Ausflug auf dem NES wie das auf einzelne Bildschirme aufgeteilte Leveldesign mit hohen Korridoren oder die plattformumrundenden Gegner. Dementsprechend liegt auch der Hauptfokus des Spiels auch auf der Erforschung der Umgebung, dem Einsammeln der über 40 Waffen und Werkzeuge sowie deren geschickten Einsatz, um auch in bereits besuchten Abschnitten immer wieder neue Gebiete und versteckte Geheimnisse zu entdecken. Neben „regulären“ Items wie verbesserter Sprunghöhe oder einem Greifhaken erlangt Protagonist Trace auch alsbald die eingangs erwähnten Glitch-Fähigkeiten, die Axiom Verge anscheinend von anderen Genre-Vertretern abheben soll. Abgesehen von dem Durchdringen der Levelarchitektur, das aufgrund eingeschränkter Reichweite nur an bestimmten Stellen sinnvoll einsetzbar ist und somit weitestgehend eine „konventionelle“ Erweiterung des Bewegungrepertoires darstellt, ist theoretisch vor allem die Möglichkeit interessant, Gegner per Strahl in einen fehlerbehafteten Status zu versetzten und so nicht nur deren optisches Erscheinungsbild, sondern auch Verhalten zu verändern. Einige Feinde bewegen sich in diesem Zustand beispielsweise erheblich langsamer, sind nicht mehr immun gegen Schüsse oder verschießen statt tödlicher Projektile heilende Lebensenergie. Gelegentlich können derartig manipulierten Levelbewohner auch zum Erreichen vertrackter Stellen genutzt werden, ansonsten stellt sich aber schnell Routine ein, da die Auswirkungen je Gegnertyp stets gleich und in der Regel von spielerischem Vorteil sind. Ähnlich ernüchternd ist die grundsätzlich große und abwechslungsreiche Waffenauswahl. Nur selten muss ein bestimmter Schusstyp zum Lösen einer Problemstellung zwingend genutzt werden, über weite Teile reichen stattdessen zwei bis drei der bevorzugten Ballermänner aus, um sich der auf simplen Bewegungsmustern basierenden Standardgegner oder der etwas komplexer, aber dennoch etwas unspektakulär inszenierten Bosse in der unwirschen Umgebung erwehren. Die macht mit ihrer stimmungsvollen, wenn auch mitunter etwas zu aufdringlichen Musik und der um moderne Effekte dezent erweitere Retro-Optik im SNES-Stil weitestgehend eine gute Figur, während einzelne Abschnitte wie die Außenareale stellenweise etwas blass und altbacken wirken können. Auch der bei wenigen Gelegenheiten zum Einsatz kommende Zoom-Effekt, der die entsprechenden Szenen wohl ins rechte Größenverhältnis setzen soll, wirkt effekthascherisch und überflüssig. Etwas umfangreicher beziehungsweise konkreter hätten dagegen die sporadischen, recht kopflastigen und esoterisch angehauchten Dialoge mit den mysteriösen Bewohner von Sudra ausfallen können, die eigentlich etwas Struktur in das Spiel bringen sollten und neben auffindbaren Notizen der einzige Weg sind, mehr über die grundsätzlich interessante Geschichte und Traces Rolle in ihr zu erfahren. Dank vage Zielvorgaben baut sich stattdessen jedoch schnell Frust auf, wenn die hinreichend große, zusammenhängende Welt etwas planlos nach dem nächsten Story-Ereignis durchsucht werden muss. Selbst bis zum Erreichen des großen Finales war ich mir nicht sicher, ob ich lediglich einen neu zu erforschenden Abschnitt entdeckt hatte oder mich tatsächlich auf dem von mir erwarteten Weg befand. Zum Glück zieht ab der zweiten Hälfte nicht nur die recht komplexe Story rund um Dimensionsrisse und eventueller Zeitreise etwas an, sondern die bis dato erlangten Fähigkeiten reichen dann auch aus, einige der Passagen abseits des kritischen Pfads zu erkunden. Hier entfaltet Axiom Verge dann auch dank handwerklich gelungener Umsetzung klassischer Genretugenden sein Potential, was es trotz aller Kritik zu einem guten Spiel macht. Denn auch wenn das Leveldesign als Ganzes nicht unbedingt einen organischen Eindruck erweckt, sind die einzelnen Abschnitte im Detail doch überaus gelungen. Nahezu überall lassen sich Geheimnisse oder Abkürzungen entdecken, und prominent positionierte Power-Ups oder anderweitige Belohnungen jenseits der offensichtlichen Erreichbarkeit laden ebenso zum Experimentieren ein wie bewusst platzierte Sackgassen, die Mehr vermuten lassen, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Spätestens, wenn zum Vordringen in die hintersten Winkel oder zum Einsacken des letzten Extras Aktionen und Fähigkeiten zu aberwitzigen Kombos aneinandergereiht werden, stellt sich ein besonderes Gefühl der Befriedigung ein. Unterstützt wird man dabei ebenso durch eine tadellose Steuerung wie von der hilfreichen Automap, so dass in meinem Fall beim ersten Durchlauf nach etwa 15 Stunden nicht nur der Abspann über den Bildschirm flimmerte, sondern knapp 95% der Karte aufgedeckt und der Forscherdrang noch immer nicht gestillt war. Leider gibt es keinen New Game+ Modus, Experten versuchen sich dagegen an einem höheren Schwierigkeitsgrad oder dem Speedrun-Modus, um die rekordverdächtige 38 Minutenmarke zu knacken.
Axiom Verge
Es scheint fast so, als ob Axiom Verge bei den klassischen Grundlagen eines traditionellen Motroidvanias alles richtig macht, sich aber beim Versuch, diese um frische, eigenständige Elemente zu erweitern, etwas verzettelt. Somit kann es meiner Meinung nach dann auch nicht ganz mit den Castlevanias und Metroids auf GBA und DS oder kürzeren, entschlackteren Erfahrungen wie Maximus Cerebrum mithalten.