Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

Mit einer inzwischen über 50 Jahre zurückreichenden Geschichte umfasst die Spieleindustrie einen immensen Produktkatalog, so dass gerade heutzutage Remaster älterer Titel gang und gäbe sind. Sei es, um mit The last of us Part II einem nur wenige Jahre alten Blockbuster der vorherigen Konsolengeneration ein vielleicht gar nicht so sehr benötigtes Update zu verpassen, oder wie bei der Soul Reaver Collection eine fast in Vergessenheit geratene Reihe nach einem Vierteljahrhundert wieder für aktuelle Geräte aufzubereiten.

Den meisten Remaster gemein ist, dass sie auf 3D Spielen beruhen, die bis zurück zur ursprünglichen Playstation oder ähnlichen Konsolen reichen, und diesen mit hoher Auflösung, überarbeiteten Texturen sowie verbesserten Modellen und Beleuchtungen zumindest ansatzweise einen zeitgemäßes Aussehen verpassen. Nicht so jedoch bei Sugoro Quest: Dice Heroes, für dessen XBox Version mir Publisher Ratalaika Games freundlicherweise einen Code überlassen hat.

Das zugrundeliegende RPG mit Brettspielanleihen Sugoro Quest wurde 1991 von Technōs Japan für das Famicom/ NES entwickelt und erhielt nie eine westliche Veröffentlichung beziehungsweise Lokalisierung. Diesen Missstand hat Rechteinhaber Arc System Works nun beseitigt, bietet den Titel für alle gängigen Systeme mit Texten in Japanisch, Englisch und Spanisch für rund 6 EUR an und verpasst ihm zusätzlich eine Reihe von nützlichen Features, die stets in einem übergeordneten Menü außerhalb des eigentlichen Spiels erreichbar sind. Am auffälligsten sind dabei sicherlich die audiovisuellen Anpassungen. Doch statt dem 8Bit Spiel 4K-Bilder und einen orchestralen Soundtrack zu verpassen, hat man sich passenderweise auf eine Präsentation im 16Bit Stil beschränkt, wie sie beispielsweise auf dem SNES möglich wäre. Das scheint sinnvoll, gehörte Sugoro Quest doch zu den späteren Titeln für das Famicom und erschien erst nach der Markteinführung von Nintendos Nachfolgekonsole. Somit wird quasi die Frage beantwortet „Was wäre, wenn Sugoro Quest ein Cross-Gen Spiel gewesen wäre?“. Konkret bedeutet das satteren Sound und buntere Grafik unter Beibehaltung des Retro-Charakters, wobei die in meinen Augen leicht an die Werke von Akira Toriyama angelehnte Animeoptik außerhalb der schlichten Oberweltkarte bereits in ihrer pixeligen 8Bit-Ausführung überraschend charmant und detailliert ist, während beispielsweise die überarbeitete Musik in den Kämpfen vielleicht gar etwas zu überladen und dramatisch daherkommt. Um so besser, dass man nun nicht nur die Lautstärke für Musik und Soundeffekte separat regeln kann, sondern auch jederzeit unabhängig voneinander ein fließender Wechsel zwischen 8 und 16-Bit Grafik und Sound möglich ist. Gerade dieser zeigt, wie behutsam man bei den Neuerungen vorgegangen ist: Die Grundstruktur der Musikstücke und Optik wurde bei der Neugestaltung beibehalten und lediglich mit mehr Farben und verbesserten akustischen Möglichkeiten verfeinert, so dass ich hier gar eine spezielle „überlagernde“ Form der Emulation des Ur-Titels vermute. Dazu passen auch die weiteren sinnvollen Funktionen: Sie stellen sechs Speicherslots zur Verfügung, um unmittelbar den aktuellen Spielstand zu sichern oder zu laden, und wer den typischen NES-Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen will, kann direkt aus einer Vielzahl von Cheats wählen. Für historisch Interessierte wurden gar Scans der Verpackung und des Handbuchs eingebettet, was ein wenig ironisch anmutet, schließlich ist letzteres weiterhin ausschließlich in Japanisch verfasst und wurde nicht übersetzt.

Wer jedoch ein wenig mit anderen menügetriebenen (Rollen)spielen aus der Zeit vertraut ist, findet schnell in das Spiel, zumal der Titel die über drei Jahrzehnte spielerisch erstaunlich gut überstanden hat und heutzutage vielleicht mehr den je einen begrüßenswert leichten Einstieg in die Welt der rundenbasierten Kämpfe und Charakterentwicklung bietet. Die Prämisse kommt gemäß der Entstehungszeit des Spiels dagegen noch recht klassisch daher: In einer (relativ) typischen Fantasywelt haben übellaunige Horden von Ungeheuern das Land überfallen, und so liegt es an den Helden des Königreichs „Diceland“, diese in ihre Schranken zu verweisen.  Dazu macht sich einer der nur über die zugehörige Charakterklasse Kämpfer, Zwerg, Elf oder Halb-Elf angesprochenen Recken in die sechs Nachbarlande auf, um dort Aufgaben zu erfüllen, Schätze zu sammeln, Monster zu meucheln und das Böse zu bekämpfen. Doch anders als in anderen Rollenspielen auf dem NES wartet Sugoro Quest: Dice Heroes nicht etwa mit einer umfangreichen Oberwelt auf, die nach eigenem Gutdünken weitestgehend frei bereist werden darf, sondern präsentiert das Staatsgebiete der befreundeten Regenten als Brettspielplan, auf dem der Knobelbecher bestimmt, um wie viele Felder die eigene Spielfigur bewegt werden kann. Je nach Typ der Zielfläche erwartet uns dort heilende Seen, Waffen- und Rüstungen-verbessernde Gottheiten, gesprächsbereite Einwohner oder ebenfalls glücksspielbasierte Gefechte mit den Invasoren. An Dörfern, Schlössern, Weggabelungen und anderen relevanten Punkten wird unabhängig von der Zugzahl zwangsweise halt gemacht, um in kleinen Dialogen die Geschichte voran zu bringen, und ab und an steht dort auch einmal eine Entscheidung an, die den weiteren eingeschlagenen Weg bestimmt. Im Großen und Ganzen sind die Spielbretter aber sehr linear aufgebaut und stellen damit wohl den größten Unterschied zu den freiheitsbietenden Rollenspielen der damaligen Zeit dar. Der sympathische und unbeschwerte Schreib- und Grafikstil sorgt in den Story-Momenten dabei für eine humorvolle Stimmung und belegen, dass sich das Spiel selber weit weniger ernst nimmt als andere Fantasy-Epen. Allerdings sollte man dementsprechend aber auch keine packende oder wendungsreiche Erzählung erwarten, sondern vielmehr allenfalls amüsante Alltags-Anekdoten.

In konsequenter Fortsetzung des entschlackten und gradlinigen Reisens gestalten sich dann auch die Auseinandersetzungen mit diversen Widersachern angenehm überschaubar, ohne auf die typischen Kernelemente zu verzichten. Genau wie auf der Oberwelt wählt man in den Mann (oder Frau) gegen Monster ausgetragenen Duellen zunächst via Menü die als nächstes auszuführende Aktion. Bei den meisten Handlungen kommen spezielle Würfel auf beiden Seiten zum Einsatz, deren Differenz an Augenzahlen nicht nur bestimmt, welche Entscheidung wirklich in die Tat umgesetzt wird, sondern auch dessen Intensität beeinflusst. Würfelt man beispielsweise im Rahmen eines Angriffs selber eine 5 und das Gegenüber eine 6, steckt man eine Attacke ein, während man bei einer gegnerischen 2 gleich drei Offensivmanöver ausführt. Typische Elemente wie Magie und der Einsatz von Gegenständen bereichern die Kämpfe, und die Feinde haben auch den einen oder anderen schmutzigen Taschenspielertrick in petto, wenn sie zum Beispiel den Kubus nach dem Wurf per Fausthieb noch einmal umdrehen oder dem Protagonisten direkt an den Kopf werfen und damit für einige Runden ausknocken. Der Effekt diverser Items erklärt sich schnell durch deren ersten Benutzung, jedoch erschließt sich mir der praktische Nutzung der Beschwörung eines sogenannten Diceman mangels lesbarer Anleitung auch nach längerer Spielzeit leider nicht wirklich. Analog zu den bekämpften Ungetümen, die den eigenen Aktionen stets durch diesen Stellvertreter ausführen lassen, lässt sich auch ein eigener Strohmann herbeirufen, der aber nicht den Kopf für eingehende Verletzungen hinhält und auch sonst keinen offensichtlichen Vorteil zu haben scheint. Auch andere Facetten wie das Untersuchen eines Feldes, das bislang lediglich einmal zum Auffinden eines Steins geführt hat, mit dem Kontrahenten direkter Schaden zugefügt werden kann, wirkt ein wenig unausgegoren.

Nun mag das Spielprinzip angesichts der dominanten Würfelmechanik zurecht sehr zufällig wirken. Andererseits empfinde ich es als erfrischend ehrlich, diesen ohnehin vorhandenen Gesichtspunkt unmittelbar hervorzuheben und zum zentralen Element von Sugoro Quest: Dice Heroes zum erheben. Schließlich gibt es auch in klassischeren Genrevertretern willkürliche Begegnungen mit Bösewichten oder Kommandos in Kämpfen, die mit einer schlichten „miss“-Mitteilung ins Leere laufen. Außerdem sollte der Level- und Ausrüstungsaspekt nicht unterschätzt werden. Haben die vier Charaktere durch das Bezwingen der mannigfaltigen Monster genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen sie eine Stufe auf und werden automatisch mit individuellen Verbesserungen belohnt: Neben dem typischen Anstieg von Attributen wie Stärke oder Gesundheit erlernen sie auf diese Art zum Beispiel auch weitere Zaubersprüche oder fügen ihrem Angriffs-Würfel eine Seite hinzu, so dass mitunter auch eine 7 fallen kann. Da die der Reihe nach freigeschalteten und stetig umfangreicher werdenden Bretter darüber hinaus mehrfach bespielt werden können, bieten sich erneute Durchläufe mit den verschiedenen Figuren an, zumal an einigen Stellen ausdrückliche Schleifen zum Grinden vorhanden sind, um seine keine Truppe für das finale Kapitel vorzubereiten. Zwischen den Ausflügen kann das erbeutete Gold bei zwei lokalen Händler in nützliche Produkte und Bewaffnung investiert werden. Die dortigen Menüs zeigen dann das Alter von Sugoro Quest: Dice Heroes am deutlichsten, ist die Bedienung doch unnötig kompliziert und Nutzen der Gegenstände nicht direkt ersichtlich, so dass man auf die Faustformel „Je teurer desto besser“ vertrauen muss.

Obwohl spielerisch sicherlich nicht so anspruchsvoll oder tiefgründig wie der Indie-Titel Dicey Dungeons hatte ich mit der vorliegenden Version von Sugoro Quest: Dice Heroes eine Menge Spaß, gerade weil das Spiel kein All-Time-Klassiker vom Kaliber eines Final Fantasy oder The legend of Zelda ist, sondern ein vielen bis dato unbekanntes Kleinod mit Ecken, Kanten und Unzulänglichkeiten, der sicherlich auch zu Zeiten seiner ursprünglichen Veröffentlichung ein riskantes Experiment darstellte. Fair bepreist ermöglichen vor allem die übergestülpten Funktionen wie Quicksave eine frustfreie Zeitreise in ein kreatives und interessantes Spieldesign der 8Bit Ära, so dass ich diese Form der Remaster auch für andere versteckte Schätze gerne annehmen würde.

Wenn es um klassische Pixelart in Videospielen geht, dürfte schnell die Metal-Slug-Reihe von SNK zur Sprache kommen. Seit 1996 sind vor allem die frühen Teile der Run-and-Gun-Serie für geradezu verschwenderisch opulente, handgepixelte Umgebungen und Charaktere sowie detailverliebte Animationen bekannt, die den Kriegs-Szenarien trotz düsterer Thematik ein humorvolles und comichaftes Flair verleihen. Auch spielerisch überzeugen die vorrangig für die Spielhalle entwickelten Titel ebenso wie die Ableger auf einigen mobilen Plattformen wie GameBoy Advanced oder NeoGeo Pocket Color. Ebenfalls grandios ist die Metal Slug Anthology auf der Playstation Portable von 2006, die die alle sechs Automatenspiele sowie die überarbeitete und leicht angepasste Version des zweiten Teils in Form von Metal Slug X enthält. Über andere Experimente jenseits der vertrauten 2D-Baller-Pfade wie den Ausflug in die dritte Dimension auf der Playstation 2 oder einige Free2Play Versuche auf dem Handy sollte dagegen lieber der Mantel des Schweigens gehüllt werden.

Kürzlich schickte sich Publisher DotEmu und Entwickler Leikir Studio dann erneut an, ein SpinOff der Reihe im zweitbeliebtesten Genre dafür zu veröffentlichen und mir einen Code für die ansonsten gut 25 Euro kostende XBox-Version zukommen zu lassen. Denn auch, wenn die titelgebenden Metal Slug Vehikel in einen Cart-Racer sicherlich nicht deplatziert wären, ist das militärische Setting, in dem sich die reguläre Armee der Weltregierung mit den Eroberungsplänen von Rebellenführer General Morden auseinandersetzten muss, für ein rundenbasiertes Strategie- beziehungsweise Taktikspiel noch besser geeignet. Der Name Metal Slug Tactics könnte daher kaum passender sein. Das Spiel gesellt sich so zumindest konzeptionell zu illustren anderen Ablegern wie Final Fantasy Tactics, Mario + Rabits oder Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars, leider jedoch ohne an diese oder andere Größen wie X-Com heranzureichen. Dabei geht Metal Slug Tactics unter Berücksichtigung der Genrekonventionen zumindest mutig eigene Wege, angefangen bei der Spielstruktur. Denn statt einer linearen Kampagne mit festgelegten Missionen setzt der Titel mehr auf Rouge-Like Elemente, die häufige Wiederholung, stetiges Erweitern der zur Verfügung stehenden Mittel und zufällig generierte Situationen und Effekten in den Vordergrund rücken. Dementsprechend stellt man sich zu Beginn eines jeden Durchlaufs sein Dreierteam aus dem im Laufe der Zeit wachsenden Kader der bekannten Metal Slug Söldner wie Marco, Eri oder Clark zusammen, um auf einer Landkarte der gewählten Region Knotenpunkte für Verbesserungen und Münzen zu erobern und sich letztlich nach einigen Auseinandersetzungen mit einem serientypischen Bossgegner zu messen. Die taktischen Einsätze werden wiederum jeweils in kleinen, überschaubaren Szenarien ausgetragen, die in kompakter Umgebung Ziele wie das Ausschalten aller oder speziell markierter Feinde, das pure Überleben für eine vorgegebene Anzahl an Runden oder das Eskortieren einer Nicht-Spieler-Figur einfordern. Eine zusätzliche, optionale Nebenaufgabe stellt weitere Belohnungen in Sicht, beispielsweise wenn ein Charakter eine bestimme Vorgabe an Abschüsse erzielt. Aber auch die Scharmützel an und für sich weisen einige Besonderheiten auf, selbst wenn einem die Grundelemente von anderen ähnlichen Spielen bekannt vorkommen: Rundenbasiert kann man die eigene Truppe gemäß ihrer Reichweite auf dem gitterbasierten Schlachtfeld bewegen, um anschließend Aktionen wie Angriffe oder Sondermanöver ausführen, bevor mit dem Abschluss der Zugphase der gegnerischen Partei die gleichen Rechte eingeräumt werden. Dabei hat jede Figur ihre eigene spezifische Ausrüstung und Bewaffnung: Marco zieht beispielsweise traditionell mit Pistole und Maschinengewehr in den Kampf, mit denen er nur Gegner anvisieren kann, die sich direkt in einer der vier Himmelsrichtungen seines Standpunkts befinden, und unterstützt seine Crew mit verstärkenden Fähigkeiten, während Eri als Granaten-Expertin etwas größerflächige Explosionen auslösen und die Sprengkörper von einer erhöhten Position aus werfen kann. Als üblicherweise sehr bedächtig spielender Taktiker zwingt mich Metal Slug Taktics darüber hinaus zum Umdenken und verlangt eine sehr viel offensivere Vorgehensweise, um sich der zahlenmäßig massiv überlegenen Feinde zu erwehren. Denn nur große Bewegungen füllen die Adrenalinleiste, die zu zum einen die Chance auf ein Ausweichmanöver bei generischen Attacken erhöht und andererseits als Ressource für die Spezialaktionen einer Figur eingesetzt werden kann. Des Weiteren gelingen schnelle Kills nur, wenn man seine Mini-Armee so positioniert, dass sie im Rahmen der „Synchronisation“ das gleiche Ziel abdecken. Greift nun eine Einheit aktiv an, unterstützen die verbleibenden Gruppenmitglieder in Reichweite automatisch und unabhängig davon, ob sie selbst noch weitere Aktionen ausführen können oder nicht. Dabei ist allerdings durchaus Vorsicht geboten, denn zum Beispiel stellen eigenmächtig geworfenene Granaten für Feind wie Freund gleichermaßen eine Gefahr dar. Ist die gesetzte Aufgabe erreicht, winken Erfahrungspunkte und weitere temporäre und dauerhafte, aus einem zufälligen Pool wählbare Belohnungen, so dass sich mit der Zeit die Handlungsmöglichkeiten verbesser, erweitern und austauschen lassen. Glücklicherweise bleiben erlittene Verletzungen dagegen nicht zwischen den Einsätzen erhalten, so dass es in der Regel ausreicht, wenn ein Mitstreiter das Missionsende erlebt. Zusätzliche Elemente wie Höhenunterschiede, deckungsbietende Barrikaden, die zerstört werden können, oder die obigatorischen Slug-Panzer erweitern nicht nur die taktischen Möglichkeiten, sondern vermitteln auch trotz komplett anderem Gameplay erstaunlich gelungenes und authentisches Metal Slug Feeling. Natürlich trägt die Präsentation ebenso ihren Teil dazu bei, allem voran die bezaubernde Pixelgrafik, die den Wandel von der 2D Seitenansicht in die isometrische Perspektive tadellos überstanden hat. Von der Farbgebung und den ausdrucksstarken Animationen über das (inzwischen vielleicht etwas fragwürdig klischeehafte) Design der Gegner und Umgebungen wie säbelschwingende Araber in Wüstendörfern, die bereits in den Sidescrollern ihren Auftritt hatten, bis hin zur Gestaltung der bombastischen Bosse hält sich Metal Slug Tactics geradezu rigoros an den Grafikstil der Actionvorgänger und vereint diesen mühelos mit den Anforderungen des Strategiegenres. Mit den deutlich sichtbaren Außenkanten des Einsatzgebietes voller kleiner Details und gelegentlich von oben herabfallenden Erweiterungen des Spielfelds drängen sich dabei zudem Vergleiche zu einem Brettspiel oder einem sorgsam ausgearbeiteten Metal Slug Diorama auf. Akustisch setzt der Titel ebenfalls auf die durch die seitlichen Ballereien bekannten rockig-poppigen Musikstücke und die ikonische Ansagerstimme. Neu ist dagegen, dass uns das Spiel neben der hauchdünnen Handlung auch die Akteure, ihre Hintergrundgeschichte und ihre Beziehung zueinander zumindest etwas näher bringen will. Dieses geschieht mittels Textboxen beispielsweise in je nach Teamzusammenstellung geführten Unterhaltungen im massiv herangezoomten Hauptquartier oder während von hochaufgelösten Charakteraufnahmen untermalten Funkschnipseln zwischen den Missionen. Zwar bin ich gerade bei Titeln im Pixellook kein großer Freund von wechselnden beziehungsweise unterschiedlichen Auflösungen, doch zumindest hält Metal Slug Tactics die cartoonige Optik bei.

So sind es dann eher die technischen Bugs und Unzulänglichkeiten, die Anlass zur Kritik an der Aufmachung geben: Gelegentlich erscheint für den Bruchteil eine Sekunde zu Beginn eines Levels „Pixelbrei“ auf dem Bildschirm, um anschließend zu verschwinden oder es wird nicht die passende Animation abgespielt, wodurch ein eigentlich zu Boden gegangener Söldner noch munter wippend auf den Beinen steht. Überraschenderweise scheint die Spiel-Engine zudem auf der XBox One S trotz eigentlich „genügsamer“ 2D Grafik vor allem bei den Bossleveln aufgrund vieler zu berücksichtigender Teile an ihre Grenzen zu stoßen und ins Stottern zu geraten, was jedoch bei einem rundenbasierten Spiel weit weniger dramatisch ist. Konsolenspezifisch dürfte auch das Problem der Schriftgröße sein: Es ist zwar löblich und oftmals auch unerlässlich, dass zu praktisch jedem Aspekt und jeder Aktion eine Hilfe zur Verfügung steht, die auf Wunsch in Unterfenstern weitere Begriffe und Konzepte erklärt, doch durch die Kombination eines nicht allzu großen Fernsehers, eines gewissen Abstands zum Bildschirm und schwindender Sehkraft sind die kleiner und kleiner werdenden Textboxen zunehmend schwer zu entziffern. Die Steuerung geht dagegen mit einem Controller gut von der Hand und profitiert gar von klug belegten Knöpfen.

Doch vor allem spielerisch mag der Funke nicht so recht überspringen. Gerade weil einig meiner absoluten Favoriten dem Genre entspringen, habe ich gewisse Vorstellungen und Erwartungen an die Kernmechaniken, mit denen Metal Slug Tactics möglicherweise bewusst brechen will. Durch das eigentlich angenehm kleine Spielfeld und die (weniger angenehm) argen Einschränkungen für Angriffe wirken viele Missionen zunächst wie ein taktisches Puzzle, doch letztendlich habe ich kaum das Gefühl, dass meine strategischen Bemühungen und Überlegungen merklichen Einfluss auf das Ergebnis haben, und für eine individuelle Vorgehensweise scheinen weder die für kurze Runden ausgelegten Zielsetzungen und Arenen noch die Handlungsmöglichkeiten entsprechend geeignet zu sein. Stattdessen ziehe ich oftmals fast beliebig mit großen Schritten mein Bataillon so über das Schlachtfeld, dass sich möglichst viele Attacken mit der zugegebenermaßen sehr befriedigenden Synchronisation ausführen lassen und hoffe darauf, dass sie in der Gegenoffensive nicht allzu viel Schaden von den durchaus abwechslungsreichen Gegnern einstecken müssen. Das wiederum ist angesichts der Masse an Feinden und deren Reichweite kaum zu vermeiden. Auch die Adrenalinfähigkeiten erfordern selten kluge Planung, sondern werden schlicht schnellstmöglich eingesetzt, sobald sie verfügbar sind, insbesondere wenn es sich um offensive Talente handelt, die den Standardattacken überlegen sind. Dementsprechend kann ich auch dem Rouge-like-Ansatz noch weniger als in anderen Spielen abgewinnen, da ich mir nicht sicher bin, ob ein Versagen nun an einer nicht optimalen Spielweise liegt oder fester Bestandteil der Spielen-Sterben-Wiederholen Schleife ist, und mir lediglich das Glück nicht in Form der richtigen Verbesserungen hold war. Metal Slug Tactics mangelt es sicherlich nicht an Tiefgang, doch scheinen die verschiedenen Elemente nicht vollends aufeinander abgestimmt zu sein und mehr dem Sebstzweck beziehungsweise einer abstrakten Designidee als einem wirklich spannenden und packenden Spielverlauf zu dienen. So interessant daher diese Konzepte auf dem Papier seien mögen, zünden sie doch für mich nicht wirklich. Ich hätte mir vielmehr ein traditionelleres Spiel oder zumindest klassischere Strukturen im Metal Slug Universum gewünscht, die sich voll und ganz auf die auf den Kacheln ausgetragenen Kämpfe konzentrieren, wobei andere vielleicht am Durchlauf-orientieren Management der Truppe und dem actionlastigen, schnellen Taktieren mehr Freude finden. In meinen Augen ist Metal Slug Tactics somit sicherlich kein schlechtes, aber lediglich durchschnittliches Strategiespiel, dass sich trotz des gelungenen, auf Nostalgie abzielenden Settings besseren Titeln geschlagen geben muss und vermutlich nicht die Zukunft der Metal Slug Reihe darstellt.

Ein reduziertes Design ist in meinen Augen oftmals eine tolle Sache, denn die Konzentration auf das Wesentlich sorgt häufig für eine zeitlose Eleganz und resultiert im Idealfall in einer höheren Qualität der verbleibenden Kernelemente. Bezogen auf die Erstellung von Videospielen dürfte es dementsprechend wohl kaum ein kompakteres und direkteres Unter-Genre geben als der Puzzleboxen, die mit Spielen wie der the Room Reihe vor allem auf mobilen Endgeräten populär wurden. Verdichtet die Gattung der Escape-Room-Spiele die Ideen klassischer Point and Click Adventure-Games bereits auf eine einzelne Lokalität und verbindet gerne traditionelle Inventar-Benutzung mit abstrakteren Logik-Aufgaben, komprimieren Puzzle-Boxen diese spielerischen Konzepte noch mehr und verpacken sie in einer tückischen Tüftel-Truhe. Das muss natürlich nicht heißen, dass dabei auf nettes Beiwerk wie Story oder eine ansprechende Präsentation verzichtet wird. Access Denied: Escape von Stately Snail ist eine Kombination aus eben solchen Puzzle-Behältern und Rätsel-Räumen, wobei der zeitliche Schwerpunkt klar auf dem Knacken der gut 30 Knobel-Kisten liegt. Für den PC ist das Spiel seit mehr als einem Jahr erhältlich, und kürzlich wurden auch Xbox, Playstation und Switch mit entsprechenden Versionen für günstige 4,99 EUR versorgt. Der dortige Publisher Ratalaika Games war des Weiteren so freundlich, mir einen Code für die Xbox zur Verfügung zu stellen.

Im Rahmen der Hintergrundgeschichte wird man als freiberuflicher Hacker von Dr. Kobayashi per Chat kontaktiert und darum gebeten, in seinem Labor vor Ort Bausteine einer Biomatrix (was auch immer das sein soll) aus speziell gesicherten Containern zu befreien, die der Reihe nach per Förderband präsentiert werden. Die weitere Handlung entfaltet sich darauf hin hauptsächlich in Form von Computernachrichten und Notizen, die man in der sehr überschaubaren Forschungseinrichtung etwa in Größe eines Apartments entdeckt. Hatte ich zunächst einen recht vorhersehbaren und klischeehaften Verlauf angenommen, wurde durch eine überraschende Enthüllung zunächst meine Aufmerksamkeit bis zum Schluss geweckt, nur um leider in einem etwas abrupten und nicht ganz klar ausformulierten Finale zu enden. Dennoch erfüllt die Story als thematischer Sci-Fi-Mystery Unterbau für den gut 2-3 Stunden andauernde Ratespaß ebenso ihren Zweck wie farbenfrohe Optik im reduzierten Cartoon-Look. Gerade die offensichtlich von älterer, analogen Technik inspirierten Knobel-Kassetten profitieren dabei mit guter Lesbarkeit der auf ihren Oberflächen angebrachten Interaktionsmöglichkeiten von diesem Grafikstil, doch auch die Laborumgebung wird mit ausreichend Leben gefüllt und zeugt von der leicht zerstreuten Arbeitsweise des abwesenden Akademikers, ohne dabei unübersichtlich zu werden. Die vielen mechanischen Elektrobauteile wie Schalter, Schieberegler und Drehknöpfe legen dabei nahe, das ein Touchscreen oder zumindest eine Maus vermutlich die bevorzugte Bedienmethode sein sollte, zumal gerade Spiele wie das Eingangs erwähnte The Room zeigen, wie sehr diese taktilen Bewegungen zum Spielspaß beitragen können. Demzufolge gestaltet sich insbesondere die Kontrolle des Cursors per Gamepad ähnlich wie in Escape Academy ein wenig plump und übersensibel, so dass man mitunter nachjustieren muss, um beispielsweise ein Steuerelement in die gewünschte Position zu bringen. Alles in allem stellt dieses aber kein schwerwiegendes Hindernis dar, und den restlichen Tasten des Controllers kommen wenigstens Funktionen wie das Drehen des zu knackenden Tresors zugute. Auch in den Passagen, in denen man sich frei in der Versuchsanstalt umsieht, vertraut die Consolenversion von Access Denied: Escape auf klassische First Person Steuerung, während das gesamte Spiel von unaufdringlicher und dezenter Musik begleitet wird, damit man sich in Ruhe auf die Kopfarbeit konzentrieren kann.

Diese dreht sich oft darum, Codes auf Basis von Hinweisen zu ermitteln und einzugeben, doch die Mini-Tresore wurden auch mit anderen kniffligen Denksportübungen wie beispielsweise einem kleinen Labyrinth, durch das man eine Figur per Programmierung leiten muss,  gesichert. Besonders gut gefallen hat mir auch eine Problemstellung, bei der auf einer eingeschränkten Fläche Leiterbahnen so verlegt werden müssen, dass sie einerseits bestimmte Gatter passieren, andererseits aber nicht nebeneinander verlaufen dürfen.  Angesichts der überschaubaren Länge des Spiels ist es dabei besonders zu begrüßen, dass trotz vertrauter und gleichbleibender Bedienelemente die Rätsel abwechslungsreich gestaltet sind und sich kaum Wiederholungen in der konkreten Art der Aufgabenstellung finden, womit jede Puzzlebox eine neue Herausforderung darstellt. Etwas schade finde ich dabei jedoch deren Geradlinigkeit: Anders als andere Spiele mit einer einzelnen, wortwörtlich verschachtelte Kisten, die an jeder Ecke, Kante und Verzierung neue Geheimnisse für das weitere Vordringen (ver)birgt, sind die drei bis vier Seiten der Behälter in Access Denied: Escape nebst einiger Hilfsmittel das einzige, was man zum Freisetzten deren Inhalt benötigt. Zwar muss gelegentlich mal eine Metallverblendung abgeschraubt oder erst ein Panel so konfiguriert werden, dass es eine zu entschlüsselnde Nachricht anzeigt, mehr als zwei bis drei Schritte beziehungsweise 5 Minuten sind aber selten nötig, um eine Kiste zu öffnen. Das liegt im positiven Sinne vor allem daran, dass das jeweilig zugrundeliegende Regelwerk stets logisch und nachvollziehbar aufgebaut ist, so dass sich nach guter Beobachtung und etwas Überlegung schnell der korrekte Lösungsweg erschließt. Damit liegt der Schwierigkeitsgard ideal im angenehmen Bereich zwischen entspannend und herausfordernd. Wer dennoch einmal nicht weiter weiß, kann auf ein elegantes, mehrstufiges Tippsystem zurückgreifen, dass entsprechende Hilfestellung gibt, ohne gleich die Hürde komplett aus dem Weg zu räumen.

Auch, wenn Access Denied: Escape vielleicht nicht ganz so mysteriös ist, wie ich es mir gerne gewünscht hätte, und einmal beendet praktisch keinen Wiederspielwert besitzt,  hat es mich über die kurze Dauer doch gut unterhalten. Günstiger als ein Kinoticket und sicherlich auch nicht mit einer schlechteren Story versehen als viele aktuelle Filme sollte der Titel sowohl für Genrefans als auch diejenigen, die sich auch nur im entferntesten für Rätsel-Spiele interessieren, einen Blick wert sein.

für diejenigen, die ihn Ende der Neunziger nicht selber miterlebt haben, dürfte der mediale Hype um Lara Croft nur schwer nachvollziehbar sein. Denn auch, wenn sich die Gaming-Industrie seitdem stetig weiterentwickelt hat und gewachsen ist, sollte die damalige, bereichsüberschreitende Omnipräsenz der Tomb Raider Protagonistin Ihresgleichen suchen. Zeitlich sicherlich begünstigt durch den Reiz der wachsenden Möglichkeiten digitaler Darstellungen, dem Wechsel von Videospielen vom reinem Kinderspielzeug hin zum Unterhaltungsmedium für ein größeres Publikum und der Girl-Power Bewegung, die selbstbewusste, unabhängige Heldinnen zelebrierte, war die aristokratische Grabräuberin auch jenseits Ihrer Videospielwurzeln praktisch allgegenwärtig: Ms. Croft tauchte in Musikvideos und Modemagazinen auf, bewarb Autos und Luxusmarken, teilte sich Comicauftritte mit der düsteren Top-Cow Heldin Witchblade und löste meiner Meinung nach durch die für mich noch immer durchaus unterhaltsame Realverfilmung mit Angelina Jolie eine bis heute anhaltende Welle an „ernsteren“ Spieleadaptionen für die kleine und große Leinwand aus.

Obwohl Tomb Raider noch weiterhin ein etabliertes Videospiel-Franchise ist, ist es etwas ruhiger um die Britin aus Bits und Bytes geworden. Die Embracer Group, die 2022 die Rechte an der Reihe erstanden hat, scheint voranging an überarbeiten Neuauflagen der frühen Teile in Dreier-Packs interessiert zu sein, während 2018 noch unter Publisher Square Enix mit Shadow of the Tomb Raider die fünf Jahre zuvor als Reboot der Serie begonnene Trilogie ihr Ende fand. Somit stellt Tomb Raider: Underworld vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics unter anderem für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 praktisch den letzten Teil der „alten“ Reihe dar, wobei die croft’sche Biographie im direkten storytechnischen Vorgänger Tomb Raider: Legend ebenfalls bereits eine sanfte Überarbeitung verpasst bekam. Dank Abwärtskompatibilität und einem Schnäppchenpreis von gut 3 Euro in regelmäßigen Angebotsaktionen hat das noch immer digital erhältliche Spiel nun endlich den Weg auf meine XBox One gefunden, nachdem die PC-Version seit Jahren ungespielt auf dem Laptop versauert.

Wie sehr Tomb Raider Underworld auf Legend aufbaut, merkt man bereits am „zuvor bei Tomb Raider“ Menüpunkt, der in einem leider viel zu knappen Video die Eckpunkte der Geschichte rund um Laras nach dem gemeinsamen Flugzeugabsturz vor Jahren in einem mysteriösen Portal verschwundene Mutter zusammenfasst, die sich als Bösewichtin entpuppende Ex-Kollegin Amanda Evert sowie den Cliffhanger des Vorgängers aufgreift und mit dem Verweise auf Jacqueline Natla auch eine Verbindung zum allerersten Teil beziehungsweise dessen eingeschobenen Remake Tomb Raider: Anniversary herstellt. Wer die detaillierte Abfolge der Ereignisse aus den anderen Teilen nicht parat hat muss sich aber nicht grämen, denn für den Abschluss der Erzählung hält Lara Crofts achtes Abenteuer erstaunlich wenig Handlung parat. Basierend auf der Prämisse, dass praktisch alle altertümlichen Kulturen insgeheim diesmal wortwörtlich auf der nordischen Mythologie aufbauen, führt die Reise wie üblich rund um den Globus in verschiedene Ruinen und Gruften, um nach der altbekannten Kombination aus Klettern, Knobeln und Kämpfen Teile eines magischen Artefakts zusammenzutragen. In diesem Fall ist es Thors Hammer, der den Weg in die Unterwelt beziehungsweise Avalon und somit zur Rettung der vielleicht doch nicht verblichenen Mama Croft öffnen soll. Da man allerdings bei den sich in die Länge ziehenden Grabplünderungen komplett auf sich alleine gestellt ist, schaffen es die wenigen Zwischensequenzen mit käsigen Dialogen zur Rechtfertigung der nächsten Reise kaum, irgendeine emotionale Verbindung zu den anderen Charakteren -seien es nun Verbündete oder Widersacher- aufzubauen, so dass mich selbst eine ach so dramatische Wendung gegen Mitte oder das spielerisch und erzählerisch enttäuschende Finale weitestgehend kalt lässt. Da scheint es fast schon wie ein Meta-Kommentar, dass auch Lara von ihren Mitstreitern gefragt wird, wie sie ihre Suche nach dem vorangegangenen Geschehnissen derartig unbeeindruckt fortsetzen kann.

Hatte ich Legend vor etlichen Jahren noch gerne auf der original XBox gespielt, merkt man der Fortsetzung (trotz Version für die Playstation 2) deutlich an, dass der Titel für die technischen Fähigkeiten von Xbox 360 und Playstation 3 konzipiert wurde. Unglücklicherweise scheinen diese Möglichkeiten kein Garant für ein besseres oder wenigstens wirklich gutes Spiel zu sein. Bereits mit Tomb Raider 2 zeichnete sich ab, dass man bei der Entwicklung gewillt war, die Reihe mal mehr zu Gunsten des Kletter- und Erforschungs-Aspekts, mal in Richtung Action zu gewichten. Fokussierte der Vorgänger mit etlichen Ballereien relativ deutlich den Action-Anteil, besinnt sich Underworld wieder auf die vermeintlichen explorativen Tugenden des Erstlings, schießt dabei aber über das Ziel hinaus. Dieses dürfte hauptsächlich den schieren Ausmaßen der Level geschuldet sein, die zwar mit ihrer Größe und teilweisen Freiheit zumindest für damalige Verhältnisse beeindrucken, aber einen gewissen Grad an Führung vermissen lassen und sich in weniger spaßigen Aktivitäten verzetteln. Außerdem geht die Ausweitung der jeweiligen Passagen mit einer Reduktion der Anzahl der Szenarien einher, wodurch es Tomb Raider Underworld abseits eines kleinen, anspruchslosen Abschnitts in Form eines Abstechers auf ein Schiff, der praktisch unverändert gleich zweimal genutzt wird, gerade einmal auf eine Handvoll unterschiedlicher Handlungsorte bringt. Am deutlichsten werden all diese Probleme beim langen Ausflug nach Mexiko, wo im von zusammenhängenden Pfaden durchzogenen südamerikanischen Dschungel gleich mehrere kleinere Ruinen auf ihre Erkundung warten. Hinsichtlich der für die Serie typischen mechanischen Apparaturen zur Veränderung der Umgebung ist es dabei schwierig auszumachen, wo die Ursache und wo die Wirkung zu suchen ist, und die Stätten liegen weit genug auseinander, als dass Lara zur Überbrückung der öden Zwischenstrecken auf ein für das Szenario völlig deplatzierte wirkendes Motorrad zurückgreifen muss, obwohl beispielsweise das aus Teil 3 bekannte Quad um einige passender wäre. Geradezu vollends lächerlich wird es, wenn mit dem Zweirad das Innere der verfallenen Anlagen befahren wird, deren Rätsel anscheinend seit hunderten von Jahren nur auf diese Form der motorisierten Fortbewegung gewartet haben. Andererseits ist selbst in etwas geschlossenen Arealen nicht immer klar, was als nächstes zu tun beziehungsweise wie die nächste Hürde zu überwinden ist. Dabei ist mit dem Einsatz eines Greifhaken, Freeclimbing-Fähigkeiten, dem Balancieren über schmale Balken und Pfähle, einem Wand-zu-Wand-Sprung und anderen akrobatischen Aktionen Laras Bewegungsrepertoire so umfangreich wie in keinem anderen Abenteuer zuvor. In vielen gut designten Abschnitten kommt dann bei deren Kombination auch klassisches Tomb Raider Feeling auf, das die Reihe seit jeher von anderen Action-Adventures abhebt. Doch häufiger als mir lieb ist macht es mir die Umgebung nicht zuletzt dank verbesserter Grafik nicht leicht, zu erkennen, welche Elemente sich für einen sicheren Griff eignen oder nicht, wobei sich Tomb Raider Underworld wenigstens bemüht, relevante Vorsprünge und Bereiche im Rahmen des Settings identifizierbar zu halten und entsprechend in Szene zu setzen. Neben unklarer Lesbarkeit und einigen vermutlich bewusst platzierten falschen Fährten ist es aber leider eben auch häufig diese sehr nervös reagierende Kamera, die das Vorankommen trotz eingängiger Steuerung unnötig erschwert, indem sie sich in den unpassendsten Momenten neu ausrichtet. Vor allem eigentlich gut planbare Sprünge orientieren sich weniger an der Blickrichtung der Spielfigur als vielmehr an der des virtuellen Objektivs, was um so ärgerlicher ist, als dass verpatzte Landungen oftmals im sofortigen Tod oder noch schlimmer in einem ungewollten Bereich enden, den man bereits zuvor gemeistert hat. Ergänzend kommt eine etwas träge Reaktion hinzu, die insbesondere den in anderen Spielen wie Ninja Gaiden an Coolness kaum zu übertreffenden Wandsprung zur frustrierenden Geduldsprobe macht, sowie einige Software-Anomalien, die dafür sorgen, dass die ansonsten überaus agile Archäologin kurzzeitig in der Landschaft festhängt und sich nur durch Hüpfer oder Kriechbewegungen wieder frei steuern lässt.

Absoluter spielerischer Tiefpunkt sind jedoch die glücklicherweise sehr reduzierten bewaffneten Auseinandersetzungen. Schließlich beteiligt sich Madame Croft seit ihrer ersten Expedition nach Peru nicht nur an der titelgebenden Grabschändung, sondern auch an der damit einhergehenden gelegentlichen Ausrottung von Mensch und Tier. Auf dieses anscheinend essentielle Spielelement wollte man bei Underworld anscheinend nicht vollständig verzichten, obwohl es in meinen Augen ausnahmslos negative Auswirkungen hat und in keiner Weise zum Spielspaß beiträgt, insbesondere, da sich durch die automatische Zielerfassung per linker Schultertaste der Anspruch auf ein Minimum beschränkt. Ansammlungen von kleineren Bedrohungen wie Fledermäuse und Spinnen lassen eher die überforderte Kamera vollends verzweifeln und hektisch zwischen den anvisierten Exemplaren hin und her springen, als dass sie irgendeine Herausforderung bieten. Darüber hinaus müsste man sich eigentlich ernsthaft fragen, ob es sinnvoll ist, großkalibrige Waffen sogar im eigenen Heim gegen derartige belanglose Störenfriede einzusetzen. Größeres Getier wie Tiger sind dagegen spätestens ab der mittleren Schwierigkeitsstufe regelrechte Kugelschwämme. Dem Unterwelt-Thema folgend trifft man des weiteren wenig überraschend an gewissen Stellen auf eine nie versiegende Quelle bestimmter mystischer Feinde, deren Bekämpfung vor allem auf engem Raum zur Qual wird. Den absoluten Vogel schießen aber die zum Glück selten anzutreffenden menschlichen Gegner ab, deren KI nicht einmal auf PS1 Niveau sein dürfte, wenn sie ziellos in Kreis rennen oder in ihrer Bewegung eingefroren an Ort und Stelle verweilen.

Insgesamt bin ich ein wenig verdutzt über die offensichtlichen, wenn auch nicht dramatischen oder allzu häufig auftretenden Unzulänglichkeiten und Probleme, die hoffentlich nicht mit der Kompatibilitätsschicht der XBox zusammenhängen, hätte ich in Anbetracht des Erscheinungsjahres und der Wichtigkeit der Marke bereits mehr Feinschliff erwartet: Angefangen bei der unnützlichsten (3D) Karte, die ich je in einem Spiel gesehen habe, über das unnötig komplizierte Speichersystem, bei dem freie Plätze neben einer enormen Liste von automatisch angelegten Sicherungen erst durch mühsames Blättern gewählt werden müssen, bis hin zu unzureichend erklärten Handlungsmöglichkeiten wie der Waffenwahl oder der Adrenalin-Mechanik hinkt die Benutzerführung bereits den Standards von 2008 hinterher. Auch aus technischer Sicht scheint die Underworld-Engine mit einigen Anfangsschwierigkeiten zu kämpfen, kam sie doch erstmals hier zum Einsatz und wurde seitdem in den folgenden Teilen stetig verbessert:

In seltenen Fällen gerät das Bild mitunter kurzzeitig ins Stottern und vereinzelt verschwinden Texturen in grauem Nebel, wenn sie von Laras Taschenlampe beleuchtet werden. Optisch merkt man dabei dem Spiel sein Alter von immerhin 16 Jahren teils deutlich an, an anderen Stellen hat es sich aber nach meinem Dafürhalten durchaus gut gehalten, sofern man keine fotorealistische Grafik erwartet. Neben einigen auffallend schlicht ausgearbeiteten Strukturen wie Laras Yacht wirken vor allem die Charaktermodelle arg künstlich und puppenhaft, während die Umgebungen um einiges glaubhafter erscheinen und oft stimmungsvoll ausgeleuchtet sind. Zwar wird Tomb Raider Underworld dem Klischee der siebten Konsolengeneration gerecht, das Titeln vor allem auf der XBox 360 einen einheitlichen, (blau-)grauen Look unterstellt, jedoch passt diese reduzierte Farbgebung halt gut zu feucht glitzernden Felswänden und modrigem Mauerwerk, und der Thailand-Abschnitt hält zumindest oberirdisch stattdessen satte Grün-Gelb-Töne parat. Indes wissen die Animationen mit behänder Ausführung der Bewegungen und keinen Details zu gefallen, beispielsweise wenn die Abenteurerin lästigen Wildwuchs beiseiteschiebt oder beim Klettern Füße und Hände punktgenau auf kleinen Vorsprüngen positioniert. Akustisch gibt es ebenfalls wenig auszusetzen, schließlich setzt das Spiel auf die seit Laras Anfängen erprobte Kombination aus weitgehend ruhigen Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher und je nach Situation teils dezenten, teils wuchtigen, von choralen Gesängen begleiteten orchestralen Musikstücken, die selbst Abseits des inzwischen ikonischen Serienthemas keinen Vergleich mit Soundtracks von John Williams scheuen müssen. Für Serienfans vertraute Töne erklingen auch beim Einsammeln der obligatorischen „versteckten“ Geheimnisse, wobei mich diese eigentliche Nebensächlichkeit sowohl spielerisch wie narrativ unerwartet stark aufregt. Denn statt diese wie in älteren Teilen als wohlplatzierte Herausforderungen in kleinen Nischen beziehungsweise hinter kniffeligen Passagen zu verbergen, finden sich die meisten dieser inflationär vorkommenden Schätze im Innern der noch viel zahlreicheren Tongefäßen, die scheinbar unmotiviert in den Level verteilt sind, und somit mehr Geduld und bestenfalls ein wachsames Auge als spielerisches Können verlangen. Zwar kann man nach dem Abspann sämtliche Zieldestinationen erneut besuchen, angesichts der Tatsache, dass man beim Wechsel der Szenerie jeden der ausgedehnten Abschnitte von vorne beginnt, bin ich so wenig wie selten motiviert, nach verpassten Sammelgegenständen zu jagen, vor allem, da sie lediglich Designskizzen freischalten. Darüber hinaus erreicht mit der Art und Weise, wie Lara an den potentiellen Inhalt der Töpferwaren gelangt, die Kluft zwischen Erzählung und Spielgeschehen ihren Höhepunkt. Ich habe Lara Croft ebenso wie ihren Kollegen Dr. Henry Jones Junior nie als strahlende Heldenfiguren gesehen, deren Handeln ausschließlich durch pure Güte oder Gerechtigkeitssinn motiviert ist, sondern vielmehr als liebenswürdige Halunken und Außenseiter von durchaus zweifelhaftem Charakter, mit denen man letztlich aber doch mitfiebert, weil sie das Herz am rechten Fleck haben. Dabei ist es egal, ob im dubiosen Auftrag für private Sammler oder zur Abwehr eines weitreichenden Übels, beiden gemein ist für mich neben allen Schwächen die unerschütterliche Wertschätzung der Archäologie an sich, so dass diese klarer Bestandteil der Definition der Figuren ist. Daher kann ich mir kaum vorstellen, dass die fast schon beiläufige Art, mit der Lara ohne Bedrohung für Leib und Leben eine Vielzahl von historischen Kunstschätzen per Tritt zerstört, nur um eventuell an glitzernden Tand zu gelangen, mit diesen Vorstellungen in Einklang gebracht werden kann. Zumindest lässt sich auch jeweils ein spezielles Artefakt in den Leveln entdecken, das etwas kompliziertere Aktionen oder Knobeleien erfordert.

Nun mag sich all dieses Gemecker nach einem totalen Zerriss des Spiels anhören, ist bei weitem aber nicht als solcher Gedacht. Das Grundkonzept aus halsbrecherischen und dennoch weitestgehend absehbaren Kletterpartien an mystischen und exotischen Orten mit leichtem Puzzle-Einschlag ist nahezu unverwüstlich und trägt auch Tomb Raider Underworld über weite Strecken. Aber gerade weil ich die Tomb Raider-Reihe dafür mag und schätze, fallen die negativen Punkte vielleicht deutlicher auf und sind enttäuschender als in weniger prominenten Titeln, verhindern sie doch, dass das Spiel sein klar vorhandenes Potential voll entfaltet. Dementsprechend dürfte der größte Kritikpunkt sein, dass mich der Titel praktisch zu keinem Zeitpunkt mitgerissen oder begeistert hat. Angesichts dieser Einschätzung ist es dann auch nachvollziehbar, dass mit Lara nächstem großen Abenteuer ein kompletter Neuanfang gewagt wurde, stellt Underworld doch praktisch das verlorene und vielleicht etwas in die Jahre gekommene Bindeglied zwischen alter Tomb Raider-Struktur und der neueren Interpretation mit weit offenerem Spieldesign da, das weder Fisch noch Fleisch ist.

Die Entwicklung der Gamingbranche kann man wohl am deutlichsten anhand der zur jeweiligen Zeit populären Konzepte und Genres von Pong-Klonen und Maze-Games bis hin zu Open World oder Live Service Titeln mit dutzenden von Spielenden nachvollziehen. Mit deren Veränderung einher geht leider oftmals auch eine Verdrängung ehemals marktbeherrschender Spielarten, die bestenfalls weiterhin durch spezialisierte Nischen abgedeckt werden. Kaum ein Metier veranschaulicht dieses besser als das der hierzulande auch Ballerspiele genannten Shoot’em ups. Waren in den 80ern und frühen 90ern Spiele, in denen Flugzeuge, Raumschiffe oder anderweitig fliegende Protagonisten in horizontal oder vertikal scrollenden Umgebungen massenweise Gegnerwellen in unterschiedlichen Formationen abschießen, sowohl in der Spielhalle als auch auf Heimkonsolen DIE dominanten Vertreter der elektronischen Unterhaltung und Aushängeschilder dessen, was auf der jeweiligen Hardware machbar war, sind moderne Exemplare eher rar gesät und zielen vor allem in Form des Unter-Klassifizierung Bullet-Hell oft auf eine kleine, eingefleischte Fangemeinde ab, während außerhalb dieses speziellen Kontext der Begriff „Shooter“ heutzutage üblicherweise zum verkürzten Synonym für waffenbasierte Action aus der Ego- beziehungsweise First-Person-Perspektive wurde. Zum Glück gibt es Studios wie Steel Mantis, die mir nicht nur freundlicherweise über Publisher Big Sugar Games einen Code für Valfaris: Mecha Therion haben zukommen lassen, sondern mit dem Titel auch einen exzellenten Horizontal-Shooter abgeliefert haben, der sich anschickt, den gebotenen einen Platz im Scheinwerferlicht des Mainstreams einzunehmen. Das Spiel wurde bereits vor einiger Zeit für den PC veröffentlicht und steht seit kurzem auch auf allen gängigen Konsolen für circa 20 Euro zur Verfügung, um dort Experten und Einsteiger gleichermaßen zu begeistern. Als Nachfolger des schlicht Valfaris betitelten Vorgängers, den ich bislang noch nicht gespielt habe, wechselt Valfaris: Mecha Therion zwar das Genre von ebenfalls sehr traditionellen Run and Gun, behält aber den Heavy-Metal-lastigen Habitus und den Titelhelden Therion bei, der ganz den Untertitel folgend in einen raketenbetriebenen Mech verfrachtet wird und sich somit bei seinem Rachefeldzug frei über den Bildschirm steuern lässt.

Als Sub-Genre-Vertreter der Shoot’em ups mit humanoiden Vehikeln weist auch Valfaris: Mecha Therion einige typische Eigenheiten wie ein weniger hektisches Tempo und etwas größere Figuren auf. Auch die Steuerung trägt den vielseitigen Möglichkeiten der mechanischen Kampfrüstung Rechnung: Während die A-Taste für klassische Fernangriffe zuständig ist, kann mit X eine Nahkampfwaffe wie ein Schwert in einem begrenzten Radius geschwungen werden. In der Nähe von Gegnern eingesetzt ist sie dank großzügiger Treffer-Erfassung nicht nur dazu geeignet, Widersacher mit einer Alternative zu Kanonen und Lasern aufs Korn zu nehmen und gegebenenfalls auf Abstand zu halten, sondern kann gar nützlich sein, sich feindlicher Geschosse zu erwehren. Zudem helfen derartige Attacken, eine Energieleiste gefüllt zu halten, nur mit der die primäre Bewaffnung ihr volles Potential entfaltet. Außerdem kann diese Leistungsquelle auch für Spezialangriffe wie ein zielsuchender Raketensturm mittels der Y-Taste genutzt werden. Ausrüstbare Gegenstände wie ein Magnet zum schnelleren Einsammeln von Items, Begleiter wie schützende Satelliten, die Möglichkeit, durch kurzzeitigen Boost Feinde zu rammen oder Blockaden zu durchbrechen sowie auf Wunsch manuell statt automatisch die Schussrichtung zu wechseln, komplettieren das Arsenal an Aktionen, auf die Therion in der Schlacht zurückgreifen kann. Erscheinen diese Optionen auf den ersten Blick für ein Shoot’em up recht komplex, geht sie doch schnell in Fleisch und Blut über, und die Notwendigkeit, ähnlich wie in den neueren Doom-Spielen Nah- und Fernkampf zwecks Energiemanagement und Schadensvermeidung zu kombinieren, verleiht dem Titel eine nicht unerhebliche Tiefe, die ihn angenehm von simpleren Shootern abhebt. Ebenfalls nicht ganz traditionell ist die Handhabung der Waffensysteme. Statt mittels  einsammelbarer Power’Ups innerhalb der Level ad hoc die Angriffsart zu bestimmen und zu verbessern, wird neues Kriegsgerät wie Energiekanone oder Plasmaschwert automatisch nach dem Sieg über Zwischen- und Endgegner freigeschaltet. Die sinnvoll platzierten Rücksetzstationen innerhalb der 9 zumeist langen Abschnitte dienen dann nicht nur als Ausgangspunkt bei kompletter Zerstörung der Kampfrüstung, sondern auch als Werkstatt, um über ein einfach zu bedienende Menü die passende Konfiguration aus später jeweils einer guten Handvoll an Möglichkeiten für den Feldzug auszurüsten. Darüber hinaus kann dort die Feuerkraft der Offensiv-Optionen mit Hilfe gesammelter Währungen gleich mehrfach verbessert werden.
Dies ist auch durchaus nötig, denn das Feindaufgebot ist weder hinsichtlich Menge noch Zähheit zu unterschätzen. Valfaris: Mecha Therion bietet dabei eine hervorragenden Mix aus Umweltgefahren, simplem Kanonenfutter, stationären Geschützen und dickeren Brocken, die einiges einstecken können, sowie zahlreiche Bosse von imposanter Größe. In der Regel verfügen die Gegner allesamt über gut abgestimmten Bewegungs- und Angriffsmuster und somit die Grundvoraussetzung für ein gelungenes Shoot’em up. Die Umgebungen sind ebenfalls sehr stimmig und abwechslungsreich gestaltet, beispielsweise wenn in verwinkelten Katakomben die Scrollrichtung auch mal wechselt oder sich in einem Feld aus rotierenden Asteroiden mögliche Flugbahnen ständig verändern. Aufmerksame Beobachter entdecken indes jeweils zwei, drei mehr oder wenig gut getarnte Geheimkammern in jedem Level. In diesem Zusammenhang begrüße ich besonders, dass Kollisionen mit Landschaft oder Wänden normalerweise ohne Schaden verlaufen. Insgesamt würde ich Valfaris: Mecha Therion durchaus Einsteigerfreundlichkeit bescheinigen. Die Spielgeschwindigkeit und Größe der Akteure und Projektile sorgen für eine gute Lesbarkeit des Geschehens, und die Lebensleiste verzeiht je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad bis zu vier Treffer. Trotzdem ist selbst auf der einfachsten Einstellung Valfaris: Mecha Therion gerade gegen Ende hin kein Spaziergang, etwa wenn man mehrere Wächter direkt nacheinander oder parallel bekämpfen muss. Hartnäckigkeit lohnt sich jedoch, ist es doch ein erhebendes Gefühl, sich die Muster einzuprägen, eine entsprechende Strategie zu entwickeln und im X-ten Anlauf siegreich aus dem Kampf hervorzugehen, um weiter in die Welt von Valfaris: Mecha Therion vorzudringen. Erwartungsgemäß ist dabei die hauchdünne Hintergrundgeschichte nicht der Hauptmotivator: Es gibt zwar eine kleine Intro- und Outro-sequenz und mittels Textboxen werden mitunter Geplänkel und Trashtalk ausgetauscht, dennoch bleiben gerade für Nicht-Kenner des Vorgängers viele Fragen offen, beispielsweise warum Therion seinen Vater Vroll jagt oder warum die Seele sein Bruder in sein Schwert steckt(?). Zum Glück beschränkt sich das Narrativ auf ein Minimum und bringt den Spielfluss zu keinem Zeitpunkt ins Stocken. Hinsichtlich der audiovisuellen Darbietung macht der Mech-Shooter da schon eine bessere Figur. Die Grafik ist als modernisierte Retro-Optik neben den offensichtlichen Metal-Einflüssen auch klar von der ersten Playstation inspiriert. Trotz der weitestgehend  traditionellen Seitenansicht sind die Szenarien nicht in flachem 2D gehalten, sondern als räumliche Umgebungen ausmodelliert, während sich das Spielgeschehen auf eine plane Ebene beschränkt, so dass sich -ohne dass ich Sonys Einstiegshardware oder den entsprechenden Titel je besessen hätte- Vergleiche zu Klassikern wie Einhänder oder R-Type Delta anbieten. Von der ersten Konsolengeneration, die sich der dritte Dimension verschrieben hat, übernommen sind typische Elemente wie in Nahaufnahme pixelige Texturen, sichtbare Animationsphasen der wenigen, „ressourcenschonenden“ 2D Objekten und ein teils kantiger Look dank reduzierter Anzahl an Polygonen. Darauf aufbauend erzeugt der Titel mit vielen Effekten und Techniken, die auf der damaligen Hardware undenkbar gewesen wären, aber eine ganz eigene Ästhetik zwischen neu und alt, die mir zuletzt in ähnlicher Form auch im Boomer-Shooter Prodeus untergekommen ist: Vor allem die stimmige, fein abgestufte, kräftige Beleuchtung sorgt neben der hohen Auflösung für eine zeitgemäße Anmutung und das Effektfeuerwerk, mit dem Feinde auf sehr befriedigende Weise in blutigen Wolken und grollenden Explosionen in Ihre Einzelteile zerlegt werden, ist ein wahrer Grund zur Freude. Wirklich spektakulär werden die Passagen allerdings durch die Dynamik, die in ihre Gestaltung gesteckt wurde: nicht nur größere Teile der Kulisse wie die zuvor erwähnten Asteroiden sind in ständiger Bewegung, es schwirren auch zahlreiche Partikel durch den Äther, während sich auf Oberflächen hunderte von Blumen im Wind wiegen oder Tentakel nach Beute nesseln. Die 3D Hintergründe erlauben zudem bei Zeiten überraschende Perspektivwechsel, interessante Kameraschwenke und eine kreative Nutzung der Tiefen-Dimension. Gerade der erste Level ist diesbezüglich imposant, doch auch im weiteren Verlauf werden Spieldesign mit lebhafter Darstellung kombiniert, etwa, wenn ein Raumschiff aus dem Hintergrund durch Buntglasfenster auf den Protagonisten schießt. Sowohl das melancholisch morbide Settings in vielen Lila- und Blautönen als auch das Gegnerdesign mit der Mischung aus biomechanischen Krabbelviechern , martialischen Maschinen und altertümlich anmutenden Rüstungen sind dem Warhammer-Universum nicht ganz unähnlich, aber auch eine klare Huldigung der Hard-Rock und Heavy Metal Szene und wirken mit Anleihen bei der nordischen Mythologie wie ein zum Spiel gewordenes Albumcover entsprechender Bands aus den 90ern. Zwar störe ich mich etwas an der vielleicht sogar bewusst schmuddeligen und dezent amateurhaften Ausgestaltung von Schriftart, pixeligen Portraits und beteiligten Akteuren, muss aber zugestehen, dass sie hervorragend den rohen und aggressiven Charakter des Spiels unterstreichen. Gleiches trifft auch auf den Soundtrack zu, der definitiv erwähnt werden muss. Gerade weil in meiner persönlichen Playlist harter Rock praktisch keine Rolle spielt, ist es umso erstaunlicher, wie gut mir die Musik von Valfaris: Mecha Therion gefallen hat. Kreischende Gitarren, zum Headbangen einladende, wummernde Bässe und rasende Schlagzeuge könnten angesichts der Action auf dem Bildschirm kaum passender sein, ohne die Grenze zur Ironie zu überschreiten.

Mit seiner nun breit aufgestellten Veröffentlichung rückt Valfaris: Mecha Therion ein etwas in Vergessenheit geratenes Genre auf diversen Plattformen in den wohlverdienten Fokus und verpasst ihm in gleich mehrerlei Hinsicht einen modernen Anstrich, ohne seine Wurzeln zu vergessen. Der Titel bietet klassische, kurzweilige und adrenalingeladene Action von der ersten bis zur letzen Sekunde und versteht es hervorragend, das Gefühl, das man beim Zocken von Klassikern wie Katakis oder Gynoug verspürt hat, in die aktuelle Zeit zu holen. Wer sich auch nur im geringsten für derartige Spiele erwärmen kann, sollte einen Blick riskieren.

Unter dem Oberbegriff Videospiel finden sich die verschiedensten Abstufungen elektronischer Unterhaltungsformen, von der rundenbasierten Hardcore-Strategie-Simulation, in der ein einzelner Zug mitunter ganze Stunden dauern kann, bis hin zum stimmungsvollen Walking-Simulator, der mehr auf Atmosphäre denn spielerische Herausforderung setzt. Um zu erörtern, welchen Grad an Interaktivität und Tiefe das Spiel Tensei bietet, hat mir Publisher Project Pegasus freundlicherweise einen XBox-Code zur Verfügung gestellt, und  ich muss sagen, dass mich der Titel überrascht hat. Denn in Anbetracht des Schnäppchenpreises von gerade einmal 2,99 EUR, der Beschreibung als „entspannendes Ultra-Casual Spiel“ und einiger Bewertungen hatte ich wenig mehr als einen steuerbaren Bildschirmschoner erwartet, doch Tensei verbindet fernöstliches Zen-Feeling mit aktuell populärem Kletter-Gameplay.

Die grundlegende Spielmechanik ist dabei schnell erklärt: In Gestalt einer Tuschekugel gilt es, über schwebende Felsen in einer Mischung aus Hüpfen und Gleiten endlose Höhen zu erklimmen. Das mag sich (nicht ganz zu unrecht) nach einer simplen 3D Variante von Doodle Jump oder den Anfängen räumlicher Jump’n’Runs anhören, doch einige Kniffe verleihen dem Spiel dabei  etwas mehr Würze: Denn neben einem Dreifachsprung, der zumindest die optische Verwandlung in allerlei Getier wie Kaninchen oder Koi-Karpfen bewirkt, verfügt der Tintenklecks auch über eine Art mario-esken Hintern-Stampfer, durch den Lava-Brocken und Dornegebilde in begehbare Plattformen verwandelt werden und gleichzeitig noch goldene Orbs spendieren. Des Weiteren kann sich die schwarze Flüssigkeit ähnlich wie der Held in Da Blob über die Seiten von Oberflächen bewegen, und Elemente wie Luftwirbel oder Lotosblüten, die den Bumpern in 3D Sonic-Spielen ähneln, erleichtern die Reise nach oben. Schließlich gibt es noch Ringe, die durchflogen eine Anzeige füllen und so die kurzzeitige Metamorphose in einen fliegenden Drachen einleiten. Dieser braucht dann keine Angst vor Abstürzen haben, sorgt aber ironischerweise durch seine Größe für leichte Übersichtsprobleme. Denn neben der Steuerung der Spielfigur ist man die meiste Zeit mit der manuellen Justierung der Kamera beschäftigt, schließlich muss einerseits die Umgebung oberhalb der eigenen Position nach geeigneten Plattformen abgesucht werden und andererseits sichergestellt werden, dass man sicher und punktgenau auf ihnen landet. Durchaus hilfreich ist dabei eine gestrichelte Lot-linie unterhalb des Farbballs, die den aktuellen Aufprallpunkt markiert, und auch, wenn die Steuerung mitunter etwas holperig und vertrackt ausfallen kann, macht sie doch einen Großteil von Tenseis Reiz aus. Zunächst etwas gewöhnungsbedürftig ist die Tatsache, dass die nicht anpassbare Controllerbelegung den B-Knopf für Sprünge vorsieht und sich somit gegen alles langwierig Erlernte stellt. Nach kurzer Zeit hat man jedoch auch das verinnerlicht, zumal die weiteren Aktionsmöglichkeiten ja recht überschaubar sind. Mit seinem gemächlichen Spieltempo und großzügigen Physiksimulation trifft der Titel tatsächlich ein gelungenes Mittelmaß zwischen Freiraum bietendem Gameplay mit ausreichender Herausforderung, um nicht ins Belanglose abzugleiten, und entspannender Spielerfahrung, um sich nur auf den Augenblick zu konzentrieren.

Einen nicht unerheblichen Anteil daran dürfte auch die extrem stilvolle Präsentation haben. Denn nicht nur auf den ersten Blick wirkt die Szenerie in Tensei wie ein asiatisches Tuschezeichnung, die sich von Natur aus auf die stimmungsvolle und reduzierte Darstellung von Landschaften konzentriert und in Japan als Sumi-e eng mit dem Zen-Buddhismus verbunden ist. Erzeugt wird dieser Effekt neben der Motivwahl nebst blasser, angedeuteter Hintergründe vor allem durch teils kräftige Außenlinien, die Objekte wie gemalt erscheinen lassen, und geschickt abgestimmte Farben und Texturen. Ohne technische Höchstleistungen anzustreben ergibt sich so ein wirklich phantastisches Gesamtbild, in dem man sich verlieren möchte. Unter Berücksichtigung der eigentlich stets gleichbleibenden Spielmechanik sorgen höhenabhängige Jahreszeiten-Themen mit punktuellen Farbakzenten sowie viele geschmackvoll in der kargen Felslandschaft platzierte Elemente wie Wasserfälle, Teehäuser oder einfach nur eine knorrige japanische Schwarzkiefer oder Laterne für ausreichend Abwechslung und Motivation. Darüber hinaus verleihen zahlreiche kleine animierte Details wie durch die Luft wehende Blütenblätter oder schlicht sich bewegende Pinselstriche zur Verdeutlichung einer leichten Brise der Umgebung ausreichend Dynamik und Charakter, ohne sich allzu sehr vom reduzierten Stil der statischen Vorlage zu entfernen. Auch die minimalistische Soundkulisse, die mitunter mal das Plätschern eines Rinnsals oder schlicht das Säuseln des Winds erklingen lässt, passt hervorragend zur entspannenden Atmosphäre. Die Jazz-Gitarre, die dezent im Hintergrund erklingt, soll wohl ebenfalls diesem Zweck dienen und macht diesbezüglich eigentlich auch nichts falsch, jedoch scheint mir die Sound-Schleife arg kurz zu sein, bevor sie sich wiederholt, und angesichts der Thematik wären beispielsweise die Klänge einer Koto womöglich passender.

Trotz freischaltbarem Endlosmodus und weniger kaufbarer Ausrüstung wie „Versicherungen“ gegen Abstürze und Lavakontakt ist Tensei sicherlich kein „Umfangmonster“, das man monatelang spielt, und will es garantiert auch gar nicht sein. Stattdessen ist es eine kleine, aber feine Übung in Konzentration auf eine simple Spielmachanik, die konsequent umgesetzt wurde, so dass auch das Fehlen jeglicher Checkpunkte für einen kontinuierlichen Fortschritt nicht weiter vermisst wird. Vielmehr stellt sich bei der Jagd nach einem neuen Höhen-oder Punkterekord ein wohlig nostalgisches „nur-noch-ein-Versuch“-Gefühl mit „diesmal-schaffe-ich-es“-Attitüde vergangener Tage ein, genau so wie mich einige andere Aspekte des Spiels unerwartet positiv an frühe 3D-Titel erinnert haben. Somit ist Tensei vielleicht kein dauerhafter Ersatz für eine Meditation, als stressfreie Spielerunde zwischendurch zum Preis eines Coffee-To-Gos jedoch durchaus geeignet, um der Hektik zu entfliehen.

Genau, wie für manche ein Film schon alleine wegen der Darstellerriege oder Besetzung des Regiestuhls reizvoll sein kann, gibt es Beteiligungen an Videospielprojekten, die mein Interesse wecken, beispielsweise wenn Hideki Naganuma für den Soundtrack verantwortlich zeichnet oder eben Entwickler Johan Vinet, den ich schon seit längerem vor allem für seine lebendige Pixel-Art schätze, ein Spiel veröffentlicht.

Nachdem Lunarc eine Liebeserklärung an cineastischen Plattformer im Stile von Flashback oder Another World war, huldigt Castaway -der neueste Titel von Studio  Canari Games, für den mir freundlicherweise ein XBox-Code überlassen wurde- einem anderen klassischen Genre. Denn das Spiel ist unverkennbar eine Hommage an die The Legend of Zelda-Reihe und dürfte sich vor allem am NES-Erstling und a Link to the Past auf dem Supernintendo orientieren. Zumindest der Spielablauf des Storymodus ist damit schon mal klar definiert: als abgestürzter Weltraumpilot Martin erforscht man recht linear eine karge Insel nebst 3 Gewölben, löst ein paar kleinere, nette Puzzleaufgaben, die vorrangig aus Schieberätseln bestehen,  sammelt und verwendet einige Gegenstände, die für das Vorankommen nötig sind, bekämpft eine Handvoll (Boss)Gegner und rettet letztendlich seinen verlorenen Hund. Auffällig ist dabei bezugnehmend auf Vinets beiden kleinen Töchter eine Auswahl auch einfacherer Schwierigkeitsgrade wie „Pazifist“ oder „unbesiegbar“, die den Titel praktisch für die ganze Familie und sämtliche Erfahrungsstufen zugänglich machen soll. Doch egal, ob Einsteiger, Speedrun-Profi oder One-Hit-Kill-Veteran, die Erkundung des Eilands dürfte so oder so aufgrund des sehr überschaubaren Umfangs in 30 – 45 Minuten abgeschlossen sein, zumal es praktisch keine Geheimnisse oder Überraschungen zu entdecken gibt. Ob einem das die aufgerufenen 7,99 EUR wert ist, muss jeder selber entscheiden, zumindest wird aber nach dem Abschluss der Geschichte noch einen Überlebensmodus freigeschaltet, in dem man die erlernten Fähigkeiten und Werkzeuge in 50 bildschirmgroßen, vorrangig auf Kämpfe ausgelegte Räumen eines Turms auf die Probe stellen kann. Besiegte Feinde lassen dabei (schnell verschwindende) Münzen fallen, die nicht etwa in einem Shop ausgegeben werden, sondern als Erfahrungspunkte in eine entsprechende Leiste einfließen. Diese dürfte jeweils nach einigen Räume gefüllt sein und bietet dann drei zufällige, nützlich Items wie Lebensenergie oder mehr Schaden für die eigene Waffe zur Auswahl. Auch passive Eigenschaften, die im Hauptspiel nicht zur Verfügung standen, wie erhöhte Laufgeschwindigkeit oder schützende Kugeln, die um den Protagonisten rotieren, finden hier Anwendung.  Damit erhält dieser Modus zumindest etwas den Charakter eines „durchlauforientierten“ Spiels, ist aber definitiv kein Rouge-Lite, da die Räume und deren Abfolge unverändert vorgegeben sind.

Castawas Zielsetzung, quasi ein Mini-Legend-of-Zelda zu sein, wird zwar grundsätzlich erreicht, bereichert oder überflügelt aber vor allem in eingedampfter Form das immerhin fast schon 40 Jahre alte Spielprinzip in keinster Weise: Gefechte sind durch die im Nahkampf naturgemäß etwas holprige Kollisionsabfrage und gerade mal zweieinhalb Standardgegner bestenfalls „ganz in Ordnung“, und auch die drei Bossmonster sind weder komplexe noch imposante Widersacher. Die Gegenstände, die im kurzen Spielverlauf neue Passagen erschließen, sind mit Schwert, Spitzhacke zum zertrümmern von Felsblöcken und Greifhaken ebenfalls sicherlich nicht sonderlich innovativ, selbst wenn sie allesamt auch als Waffe genutzt werden können.

Doch die Verdichtung auf die Essenz eines Action-Adentures hat auch seine Vorteile beziehungsweise noch weitere Auswirkungen. So ist die Benutzerführung extrem entschlackt und Status- oder Auswahlmenüs überflüssig: Eine Karte steht erst gar nicht zur Verfügung und ist angesichts der Ausmaße der Landschaft auch gar nicht nötig, und die drei Ausrüstungsgegenstände stehen nebst Ausweichrolle jederzeit bequem über die vier Hauptknöpfe des Gamepads zur Verfügung, so dass die Steuerung kaum Wünsche offen lässt.
Mit der Reduktion von Umfang und Komplexität einher geht auch die audiovisuelle Gestaltung von Castaway und präsentiert sich in niedrigst aufgelöster Pixeloptik nebst Chiptune-Musik, die ebenfalls von klassischen Zelda-Melodien und -Jingels inspiriert ist. Die Grafik besticht durch ihre schlichte Klarheit, ist aber dennoch effektvoll und farbenfroh, so dass man sich in Zeiten des Saga Mastersystems zurückversetzt fühlt, in denen Spiele noch einfacher, aber dadurch nicht zwingend weniger spaßig waren.

Castaway könnte man somit mit einem Tütchen gebrannter Mandeln auf dem Weihnachtsmarkt vergleichen: Mehr ein kleiner Snack als eine sättigende Mahlzeit und vielleicht etwas teuer, andererseits aber auch verantwortlich für ein wohliges Gefühl in der Magengegend, das einen an schöne Kindheitstage zurückdenken lässt. Und dennoch kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass Castaway mehr hätte sein können als nur ein sehr, sehr kurzer und oberflächlicher, nostalgischer Trip in die Vergangenheit, zumal Canary Games zum einen das Grafik-Pack, auf dem das Spiel zum Teil basiert, auch für andere Projekte zum Kauf anbietet, und Johan Vinet zum anderen hat durchklingen lassen, dass Castaway um weitere Episoden mit eigenen Spielmechaniken ergänzt werden könnte, sollte sich der Titel ausreichend gut verkaufen.

Rennspiele dienen nicht nur seit längerer Zeit als Messlatte des grafisch machbaren, indem Reifen immer runder und der Lack noch etwas glänzender wird, sondern sind eigentlich auch schon seit ihren Ursprüngen Vorreiter der 3D Technologie beziehungsweise der First und Third Person Perspektive. Schon im Jahre 1976 wird das Urgestein Night Driver von Atari aus der Ego-Perspektive gespielt. Später entwickelt Sega mit dem Superscaler Klassiker Outrun und dem Polygonfrühwerk Virtua Racing wichtige Beiträge für die Darstellung räumlicher Tiefe und positioniert die Kamera hinter oder im Cockpit des Wagens, das wiederum in den aktuellen Gran Turismo Teilen bis ins kleinste Detail für hunderte von Modellen akribisch nachgebildet wird. So sehr der Blick aus Sicht des Fahrers oder Fahrzeugs auf die Strecke vor allen Dingen der Dynamik und einem eventuellen Simulationsanspruch zuträglich ist, ist er doch nicht die einige Möglichkeit, ein interaktives Rennen zu präsentieren: technisch sehr viel klassischer kommen seit jeher die Top-Down-Racer wie Ivan ‚Ironman‘ Stewart’s Super Off Road, Rock’n’Roll Racing, oder Skidmarks daher, die den Spielablauf teils auf einen Bildschirm beschränkt, teils bewegt, mal zentral von oben, mal aus leicht gekippter Perspektive, aber stets aus einem festen Blickwinkel mit relativ großem Abstand zum Renngeschehen zeigen. Ein ebensolches Rennspiel aus isometrischer, scrollender Ansicht ist Super Woden GP 2. Publisher EastAsiaSoft war so freundlich, mir einen XBox Code zum Testen auf meiner XBox One S zur Verfügung zu stellen, doch der Titel ist auch für praktisch jede aktuelle und Last-Gen-Plattform verfügbar. Der noch recht günstige Preis von 12,99 EUR und Retro-Charakter sollte dabei nicht zum Anlass genommen werden, anzunehmen, Super Woden GP 2 sei ein kleiner Rennspielhappen für zwischendurch, denn in Sachen Inhalt orientiert sich der Titel an den traditionellen Karieren einiger Rennspielklassiker und wartet dementsprechend mit einem  geradezu üppigen Umfang auf:

Super Woden GP II

Das Hauptmenü gestaltet sich als elegant schlichte Stadtkarte, die sicherlich nicht ganz unbeabsichtigt an das eingangs erwähnte Gran Turismo erinnert, und beherbergt unter anderem Shops von 9 fiktiven Automarken, die insgesamt über 180 Vehikel anbieten. Ohne offizielle Lizenz tragen diese zwar alle ausgedachte Namen wie Nanwolf Minion, die typischen Formen von Mini Cooper, VW Käfer, Porsche 911 oder Ferrari Testarossa sind allerdings derart unverkennbar, dass sich vermutlich irgendwo schon ein Anwalt gierig die Hände reibt. Wie diese kleine Aufzählung schon andeutet, erstreckt sich der mit gewonnenen Credits zugekaufte oder durch Siegprämien stetig wachsende Fuhrpark über mehrere Dekaden bis in die späten 90er und deckt Klassen von der knuffigen Hausfrauenkutsche und regulären Straßenfahrzeugen über Sportwagen und Oldtimer bis hin zu hochgezüchteten Rennboliden aus verschiedenen Motorsport-Serien ab. Zudem können die einzelnen Verkehrsmittel bei Bedarf individuell benannt und über ein einfaches Tuning-System in sechs Kategorien bis zu dreimal verbessert werden, wobei nicht jede Option für jedes Gefährt zur Verfügung steht.
Die mehr als 35 Stecken bieten ebenfalls einiges an Abwechslung und umfassen neben gar nicht mal so trivialen Ovalen nach US Vorbild und einfachen Stadttouren des weiteren Rundkurse, deren Straßenführung verdächtig bekannten Pisten wie Monza oder dem Suzuka International Racing Course ähneln, sowie zu den entsprechenden Fahrzeugen passende Rallye-Etappen von A nach B, die sich über den gesamten Globus verteilen.

Super Woden GP 2

Die Präsentation von Super Woden GP 2 kommt allerdings etwas bieder daher, wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob das Spiel hier eine zum nostalgischen Spielgefühl zugehörigen Ästhetik punktgenau simulieren will. Denn ohne einen der optionalen Filter sind die bunten Grafiken hochaufgelöst und die Modelle für die Entfernung zur Kamera mehr als ausreichend detailliert, Umgebungselemente wie Häuserfronten, Streckenbegrenzungen  oder die Landschaft wirken aber recht unspektakulär und effektarm. Vor allem an der Gestaltung und Farbgebung der Vegetation mit ihren oft identischen Bäumen in zu kräftigen Grün- und Orangetönen störe ich mit etwas, zumal diese mitunter kurzfristig den Blick versperren. Mittels der erwähnten Filter kann jedoch ein pixeligerer Look aktiviert werden, der dann durch Scanlines und warmes Leuchten die Darstellung auf alten Röhren- beziehungsweise Arcademonitoren nachahmt und den ich im Vergleich zu mach anderem retro-inspirierten Effekt für durchaus gelungen halte. Darüber hinaus sorgen verschiedene Tageszeiten und Witterungsbedingungen wie Regen oder Schneefall für etwas dynamischere und stimmungsvollere Lichtverhältnisse. Trotzdem wirken sich diese optisch nur recht dezent aus und ich persönlich hätte mich stattdessen etwas mehr über animierte Elemente wie jubelnde Zuschauer gefreut. Angesichts der leicht altbackenen Darstellung ist es dann auch nur konsequent, dass selbst ein erster Platz lediglich mit etwas Konfetti auf einem Textbildschirm statt einer rauschenden Siegerehrung gewürdigt wird.

Die schlichten Menüs, über die Fahrzeuge verwaltet und verbessert oder die nächsten Rennveranstaltungen geplant werden, sind ebenfalls auf das Wesentlich reduziert. Zwar könnte man die Cursorsteuerung an der ein oder anderen Stelle noch um einige unnötige Klicks reduzieren, grundsätzlich geht sie aber auch mit einem Gamepad leicht von der Hand. Wer allerdings nicht alle erfundenen Autonamen nebst zugehöriger Klassifizierung im Kopf hat, um so per Schultertaste zwischen den motorisierten Untersätzen zu wechseln, kommt nicht umher, etwas kompliziert jedes mal die Garage aufzurufen, um seine Wahl zu treffen, nur um dann wieder die jeweilige Austragung zu wählen.

Im Gegenzug zur Optik hätte nach meinem Dafürhalten die Musikauswahl dagegen etwas dezenter ausfallen können. Denn diese ist mit ihren mal Rock-, mal Chiptune-lastigen, fröhlichen und energiegeladen Stücken sicherlich nicht wirklich schlecht und stünde einem reinen Arcade-Titel bestimmt gut zu Gesicht, trifft dagegen nicht ganz meinen Geschmack, da sie doch trotz vermutlicher Anlehnung an SEGA-Evergreens nicht ganz an diese heranreichen kann, und beißt sich auch etwas mit den puristischen Rennaspekten, die zumindest die ordentlichen Motorengeräusche und Reifenquietscher  gut vermitteln.

Super Woden GP 2

Doch alle Kleinigkeiten treten in den Hintergrund angesichts der erstklassigen Spielbarkeit von Super Woden GP II. Diese dürfte vor allem an der hervorragenden Steuerung liegen, die neben der Lenkung mit eigentlich nur drei Tasten für Gas, Bremse und gelegentlichen Handbremseneinsatz einerseits eingängig und simpel genug ist, um einen schnellen Einstieg zu erlauben, andererseits aber auch genügend Tiefgang für langanhaltenden Anreiz bietet. Dabei kommen die verschiedenen Charakteristika der zahlreichen Autos hervorragend zur Geltung, ohne zu sehr zur Simulation zu verkommen. Vor allem wird ein gutes Gefühl für das Gewicht und die Kraft der Boliden geboten, wenn sich z.B. eine Mittelklasselimousine langsam und mit großem Radius, dafür spurgenau um eine Kurve lenken lässt, während ein leichtgewichtiger italienischer Sportflitzer schneller, jedoch auch nervöser reagiert und bei zu leichtsinnigem Gaseinsatz mitunter ausbricht oder ein amerikanisches Muscle-Car bei heftigen Lenkbewegungen mit ausladend schlingerndem Heck über den Asphalt driftet. Auch die virtuelle Kamera, die das stets flüssige Renngeschehen einfängt, gereicht dem Spiel zum Vorteil. Denn zunächst etwas ungewohnt ist das zu steuernde Fahrzeug nicht etwa zentriert, sondern an den Rand des Bildschirms gedrängt. Dadurch wird andererseits eine maximale Sicht auf den anstehenden Streckenverlauf geboten und die Angst, den eigenen Wagen aus dem Blickfeld zu verlieren, ist unbegründet, ist der virtuelle Kameramann doch ein wahrhaft unfehlbarer Meister in der subtilen Wahl des Bildausschnitts. Um die mit der Perspektive zwangsläufig verbundenen Übersichtsprobleme weiter zu mindern, gibt es zum eine eine recht hilfreiche Minikarte und darüber hinaus werden Kurven sowohl akustisch als auf visuell vorangekündigt. Auf den normalen Rennstrecken geschieht dieses durch einfaches Piepen und ein Ausrufezeichen, doch für die verschlungenen Rallye-Pisten werden ausnahmsweise stilecht farbliche Pfeile genutzt und eine Frauenstimme mit leicht asiatischem Akzent informiert mit Ansagen wie „easy right“ oder „long left“ derart gut über den unmittelbaren Streckenverlauf, dass ich mir diese Möglichkeit auch für den Rest des Spiels gewünscht hätte. Die Rallye-Wettbewerbe sind mein persönliches Highlight und gäben schon für sich alleine ein erstklassiges Spiel ab, und dennoch sind die reinen Zeitrennen über verschiedene Schotter- und Eispisten nur eine von vielen Möglichkeiten, in Super Woden GP 2 dem Motorsport zu frönen. Eine große Auswahl an Veranstaltungen von Langstreckenrennen über kleinere, mehrere Kurse umspannende Serien bis hin zu Einzelereignissen warten darauf, freigeschaltet und gemeistert zu werden. Viele dieser Herausforderungen sind an Kriterien gekoppelt wie zum Beispiel eine Obergrenze der zugelassenen Leistung bis hin zur Beschränkung auf ein einzelnes Modell. Hier merkt man besonders, dass Super Woden GP 2 mehr als nur ein simpler Arcade-Racer sein will. Statt einer „billigen“ Gimmiband-Logik wird der Rennausgang mehr von der Leistung der beteiligten Boliden und den eigenen fahrerischen Fähigkeiten bestimmt. Dabei verzeiht das robuste Fahrmodell den einen oder anderen Rempler mit der Konkurrenz oder der Leitplanke, nur bei allzu ruppiger Fahrweise meldet das Schadensmodell einen Totalausfall. Das computergesteuerte Feld verhält sich weitestgehend korrekt, ist weder zu aggressiv noch zu passiv und macht ab und an auch schon mal einen Fahrfehler, woran nach meinem Empfinden der zentral gewählte von 3 möglichen Schwierigkeitsgraden erstaunlich wenig ändert. Im Wettstreit mit gleichwertigen Gegnern kommt es somit regelmäßig zu nervenaufreibenden Positionskämpfen. Das bedeutet allerdings auch, dass man sich bei unzureichender Ausstattung in den Rennen mit weniger restriktiven Einschränkungen gelegentlich die Zähne ausbeißt und klar den Nachteil auf seiner Seite hat, weil man durch Fehlkäufe schlichtweg untermotorisiert ist, während einem andere Wettstreite verschlossen bleiben, weil sich die gefordert Karosse noch nicht in der eigenen Sammlung befindet. Das ist aber nicht weiter schlimm, schließlich können die vorherigen Austragungen jederzeit wiederholt werden. Das wird nicht nur erneut mit entsprechendem Preisgeld für jede Position belohnt, sondern macht auch dauerhaft Spaß, weil man sich in den Online-Ranglisten mit Fahrerinnen und Fahrern aus der ganzen Welt vergleichen und vielleicht in einem guten Durchlauf die eigene Rundenzeit noch um die eine oder andere Sekunde reduzieren kann. Neben den obligatorischen Time-Trials, die die Bestleistungen auf leerer Strecke festhalten, gibt es für Multiplayer noch einen 4-Spieler Splitscreen Modus, den ich leider nicht ausgetestet habe. Und als ob das alles noch nicht genug wäre, hat Entwickler ViJuDa mit Super Woden Rallye noch eine komplettes Arcade-Spiel mit in das Paket geworfen, das klassisches „Erreiche-das-Ziel-innerhalb-eines-Zeitlimits“ Gameplay und damit noch einmal eine völlig eigenständige Herausforderung bietet.

Super Woden GP 2

Rennspielfans jeglicher Epoche sollten sich somit nicht von der unauffälligen Optik dieses Titels abschrecken lassen. Denn hinter der Last-Last-Gen Grafik von Super Woden GP II verbirgt sich eine umfangreiche und einsteigerfreundliche Liebeserklärung an den Motorsport vergangener Tage mit Tiefgang, die vielleicht nicht ganz perfekt, aber doch sehr gut ist und sicherlich über Wochen, wenn nicht gar Monate hinweg Spielspaß und Motivation gewährleisten kann.

Auf die Coolness von Ninjas habe ich in diesem Blog bereits mehrfach (und in der Regeln nicht ganz ernst gemeint 😉 ) verwiesen. Diesbezüglich stehen ihnen Mechs, Mechas und Mobile Suits aber in kaum etwas nach (man möge mir die Unkenntnis der Feinheiten zwischen diesen Bezeichnungen verzeihen). Dementsprechend ist die Wahl eines pilotengesteuerten Kampfroboters als Protagonisten in Crescent Moons neuestem 8Bit Actionplattformer Deathchron, für dessen XBox Version mir Publischer Ratalaika Games freundlicherweise einen Code hat zukommen lassen, zunächst einmal grundsätzlich zu begrüßen. Zudem steckt das sich sehr streng an klassische NES-Titel orientierende Spiel statt eines schlachterprobten Soldaten einen einfachen Jungen in die schwerbewaffnete Cyberrüstung, um eine alternative Realität vor Außerirdischen Invasoren zu schützen, und greift damit die „Kind rettet mit Hilfe von futuristischer Technologie die Welt“-Fantasie auf, die wohl alle, die in den 80ern aufgewachsen sind, gehabt haben dürften und die in Filmen wie The Last Starfighter oder Der Flug des Navigators verewigt wurden. Durch die Möglichkeit, den Mech jederzeit auf Knopfdruck zu verlassen, ist spielerisch eine klare Aufgabenverteilung gewährleistet: der gepanzerte Gefechtsanzug, der auch ein paar wenige Treffer einstecken kann, ist für das Ballern und die meisten Hüpfpassagen zuständig, während der fragile Heranwachsende Leitern erklimmen, Konsolen und Schalter betätigen und Räume zum Einsammeln von Schlüsselkarten betreten kann. Dadurch werden die eigentlich recht linearen Level etwas aufgelockert, wobei die Mensch-gesteuerten-Passagen nie zu harten Knobelnüssen oder langen Fußmärschen verkommen und man die meiste Zeit sowieso im Mechcockpit verbringt. Wer (wie ich) angesichts dieser Spielmechanik auf umfangreiche Search-Action in Stil des NES Klassikers Blaster Master gehofft hat, wird somit leider enttäuscht, zumal sich das Kampffahrzeug gegen Zahlung einsammelbarer Zahnräder zwar mit etwas Zusatzenergie und Extrawaffen aufrüsten lässt, aber keine neuen Fähigkeiten zur Erforschung der Umgebung bietet.

Deathchron

Hinsichtlich der Präsentation reicht Deathchron auf den ersten Eindruck durchaus an die Vorbilder der Vergangenheit heran: Die Chiptune-Musik ist energiegeladen und schmissig, auch wenn die wenigen Stücke eher kurz sind und teils mehrfach verwendet werden, während die Pixel-Grafik vor allem mit der kräftigen, farbenfroh eingeschränkten Farbpalette und der traditionellen Gestaltung gekonnt den positiv-verklärten Eindruck eines authentischen Nintendo Entertainment System Spiels erweckt. Auch das Gegnerdesign ist dahingehend absolut akzeptabel, wenn auch nicht herausragend. Bei genauerem Hinsehen merkt man jedoch, dass hier wohl doch keine auf die Einschränkungen alter Systeme oder zumindest auf pixelige 2D Plattformer optimierte Spieleengine am Werke ist, wenn beispielsweise zielsuchende Raketen zu flüssig rotieren oder Eisblöcke mit sanftem Transparenzeffekt verschwinden. Das Ärgerliche daran sind die technischen Probleme, die dieser Unterbau anscheinend mit sich bringt: So hätte ich nie damit gerechnet, in einem Retro Actionplattformer die Kameraführung zu bemängeln, die mitunter allzu schnellen Bildschirmwechseln hinterherhinkt, die Spielfigur zu sehr an den Rand drängt oder sie in seltenen Fällen gleich außerhalb des sichtbaren Bereichs positioniert.  Auch mit der Simulation der in Retrospielen eigentlich nicht sonderlich komplexen physikalischen Interaktionen hat Deathchron gelegentlich zu kämpfen, beispielsweise, wenn oben genannte Eisblöcke zwar schmelzen und eine Passage nach unten freigeben sollten, man aber dennoch auf ihrer Ebene festhängt und trotz recht direkter Steuerung eben nicht fällt. Zudem machten sich zumindest auf der XBox One S Slowdowns bemerkbar, die das Spieltempo mehr als einmal dramatisch reduzierten. Zwar waren in der Regel diese reproduzierbaren Passagen schnell vorbei, doch im obligatorischen Wald-Level kam der Spielfluss quasi dauerhaft zum erliegen. Das sorgt vor allem für Missmut, wenn man sich vor Augen hält, dass schon uralte Micro-Computer-Systeme, die vermutlich über weniger Rechenleistung als die Scheibenwischersteuerung eines aktuellen E-Autos verfügen, teils bessere Performance bieten konnten. Aber auch außerhalb der Technik ist das Design von Deathchron zumindest zwiespältig. Zu netten, durchaus Abwechslung bietenden Ideen gesellen sich gestalterische Patzer wie Sackgassen, die nicht mehr verlassen werden können, eine lächerlich dilettantische Shooter-Passage gegen Ende oder die fehlende Möglichkeit, einen (bereits bestrittenen) Level abzubrechen. Und warum gibt es im Auswahl-Bildschirm, der abgeschlossene Level nicht markiert, einen eigenen Ort zum Aufrüsten des Mechs, wenn dieses auch  jederzeit im Pause-Menü möglich ist? Dabei ist der Umfang des Spiel auch mit dieser Basis nicht wirklich üppig: Fünf genretyische und nicht zu kurze, nicht zu lange Umgebungen wollen durchschritten und ihre Bosse besiegt werden. Die wenigen Checkpunkte sind dabei zwar so weit auseinander verteilt, dass man beim Scheitern einige Passagen wieder und wieder bestreiten muss, der Frust darüber hielt sich aber erstaunlicherweise in Grenzen, wohl auch, weil dann eben doch auf das klassische Element der begrenzten Leben und damit verbunden der Notwendigkeit, einen Level oder gar das ganze Spiel von Anfang an neu bestreiten zu müssen, verzichtet wurde. Darüber hinaus hält sich der Schwierigkeitsgrad gerade im Vergleich zu so manch anderem Retro-Game in Grenzen, ohne ins triviale abzugleiten.

Eine wirkliche Kaufentscheidung (knapp 5EUR) kann somit leider dennoch nicht für Deathchron ausgesprochen werden, obwohl ich mitunter durchaus Spaß beim Durchspielen hatte. Selbst wenn die technischen Probleme und Bugs noch ausgemerzt werden würden oder auf anderen Systemen gar nicht erst auftreten, wirkt der Titel dennoch in einigen Aspekten unfertig und unausgegoren. Das ist wirklich schade, merkt man Deathchron doch durchaus  sein Potential als unterhaltsame und abwechslungsreiche Retro-Hommage an, das es mit etwas mehr Feinschliff, Qualitätssicherung und/oder technischer Expertise hätte entfalten können.

XBox Review: Match Village im Test

Village Match

Wenn es eine geometrische Form in Videospielen gibt, die mitunter etwas respekteinflößend sein kann, dürfte das wohl das Hexagon sein. Schließlich sind seit jeher aus sechseckigen Kacheln bestehende Landschaften oft die Basis für hochkomplexe, rundenbasierte Strategiespiele oder detailverliebte Schlachtensimulationen mit umfangreichem Regelwerk. Match Village, für dessen Xbox Version mir der brasilianische Publisher QByte Interactive freundlicherweise einen Code überlassen hat, schickt sich nun an, dieses zu ändern. Dementsprechend sympathisch ist die kleine Einblendung beim erstmaligen Starten von Match Village, dass es sich um das Werk eines einzelnen Entwicklers handelt und man demzufolge keinen AAA-Titel erwarten soll, sondern vielmehr eine entspannende und durchaus spaßige Erfahrung, bevor man unmittelbar in das Spiel entlassen wird. Tatsächlich macht das Erschließen der Mechaniken durchaus einen Teil des Reizes aus, wobei sich das Spielprinzip offen an bekannten Konzepten und Titeln wie Islanders, Dorfromantik, Threes und Match 3 Puzzlern orientiert. Dennoch wäre vor allem für Einsteiger ein Einleitung in Form eines Tutorials sinnvoll, anstatt ausschließlich auf die Nützlichkeit der nicht immer deutlichen grafischen Bedienoberfläche zu vertrauen, zumal bei Match Village mehrere Elemente der genannten Spiele ineinandergreifen: Ohne Zeitdruck gilt es auf einer überschaubaren, zufallsgenerierten Insel, Gebäude und Nutzflächen aus einem gemischten Stapel so auf geeigneten Untergründen zu positionieren, dass sie sich gegenseitig positiv beeinflussen und damit den Punktestand in die Höhe treiben. Grenzen drei gleichartige Bestandteile der Siedlung aneinander, werden diese nicht nur in hochgestufter Form zu einem einzigen Feld zusammengefasst, das so wieder wertvolles Bauland freigibt, sondern es wandern auch weitere Ressourcen in den Kartenstapel. Denn ist dieser erst einmal aufgebraucht, heißt es Game Over, während das Überschreiten einer gewissen Punkteschwelle ein neues Eiland zur Erschließung bereitstellt. Zusätzliche Upgrade-Regeln und weitere Bebauungsoptionen je Insel bereichern dann den ausgangsoffenen Spielverlauf, der abgesehen von der Highscore-Liste keine konkreten Zielvorgaben hat.

Village Match

Dieses grundsolide, von mobilen Plattformen gewohnt überschaubare Spieldesign steht auch der Konsole gut zu Gesicht, auch wenn es eine ganze Reihe an kleineren Kritikpunkten gibt. So geht die cursor-getriebene Steuerung mit der Möglichkeit, die Ansicht zu zoomen und zu drehen, eigentlich gut von der Hand, da jedoch die Rotation- und Vergrößerungsachse stets fest im Mittelpunkt der Insel liegt, sind einige Randgebiete etwas umständlich zu erreichen, was umso ärgerlicher ist, als dass das Steuerkreuz komplett ungenutzt bleibt. Auch im Fotomodus, der lediglich die Bedienelemente ausblendet, gibt es keine weiteren Möglichkeiten, durch Kippen oder Verschieben die idyllischen Ortschaften zielgenau in Augenschein zu nehmen, wobei die Präsentation insgesamt recht spartanisch ausgefallen ist. Grundsätzlich mag ich gerade in letzter Zeit den hochaufgelösten, texturlosen Low-Poly Look einiger Indie-Spiele, der auch gut zur Diorama-Ästhetik von Match Village passt, im konkreten Fall vermisse ich jedoch etwas mehr Flair. Einzelne Gebäude wie Wind- oder Wassermühlen sind zwar mit sich drehenden Rädern entsprechend animiert, insgesamt erscheint das Szenario aber arg statisch. Etwas mehr gezielt platzierte Bewegung, beispielsweise in Form von glitzerndem Wellengang,  sich im Wind wiegenden Weizenfelder oder vereinzelte kleine Wildtiere, die durch die Landschaft huschen, hätten den ersehnten Wuselfaktor deutlich erhöhen können. Durch die stilisierte Grafik fällt es darüber hinaus etwas schwer, einzelne Kartentypen voneinander zu unterscheiden: Ist die grün-gestreifte Fläche nun eine Weide oder doch ein Seegraswiese, und ist das zu platzierende Haus wirklich von der gleichen Art wie die zwei bereits vorhandenen? Gerade bei den Gebäuden kam es so anfänglich mehr als einmal vor, dass eine geplante Dreier-Kombo geplatzt ist, auch wenn das Interface mit Hervorhebungen und Umrandungen sein bestes tut, um Hilfestellung zu geben. Der Sound ist mit der Beschränkung auf das sanfte Rauschen des Windes ebenfalls sehr minimalistisch ausgefallen. Dazu gesellt sich noch die eine oder andere technische Unstimmigkeit, beispielsweise wenn im Pause-Bildschirm die Menüpunkte wortwörtlich aus der Reihe tanzen oder Elemente wie der Kartenstapel nicht sofort angezeigt werden. Zum Glück scheint Village Match permanent zu speichern, so dass man bei ob nun beabsichtigten oder unbeabsichtigten Neustart den Aufbau des Dorfs quasi jederzeit nahtlos fortsetzen kann.

Vom Spieldesign hat Match Village sicherlich die selbstgesetzten Ziele anstandslos erreicht. Die stressfreie Kombination aus Puzzlespiel und friedlichem Städtebaukasten für zwischenndurch spielt sich angenehm entspannt, profitiert von der ruhigen Atmosphäre des ländlichen Settings und ist ein Beleg dafür, das der Begriff „casual“ nicht zwingend negativ belegt sein muss. Angesichts des günstigen Preis von 5 EUR muss man vielleicht auch über die biedere Darbietung, den letztlich simplen Inhalt und die etwas holprige Bedienung hinwegsehen. Zumindest aber ein Patch, der kleinere Bugs behebt, wäre begrüßenswert.