Beiträge aus Kategorie 'Musik'

Neben zahllosen originellen Schöpfungen hat sich die Videospielindustrie seit jeher auch gerne bei anderen bestehenden Medien und Kunstformen bedient. Mit dem praktisch zeitgleichen Aufkommen cineastischer Mega-Blockbuster wie Starwars, Indiana Jones, E.T. oder der weiße Hai waren noch bis vor einigen Jahren interaktive Adaptionen von Filmen besonders beliebt und häufig anzutreffen, doch auch TV-Serien, Bücher oder Comics sind gern gesehene Vorlagen für Konsolen- und Computerspiele. Titel, die hingegen auf Bands, Solokünstlern oder gar einzelnen Songs basieren, sind dagegen eher selten, vor allem, wenn man Musik- und Tanzspiele wie Rockband, Guitar Hero oder Britney’s Dance Beat außer Betracht lässt. Den wenigen verbleibenden Vertretern ist diese Liste gewidmet

KISS Psycho circus: The Nightmare Child (2000, PC/Dreamcast)

Eigentlich passt KISS Psycho circus: The Nightmare Child nicht ganz in diese Liste, basiert der etwas in Vergessenheit geratene Egoshooter doch auf der KISS: Psycho circus Comicreihe von Spawn-Schöpfer Todd McFarlain, die wiederum an die Bühnenpersonas der geschminkten Altrocker angelehnt ist. Der Titel unterstreicht jedoch nicht nur die Geschäftstüchtigkeit der Band durch crossmediale Präsenz, sondern ist mit seiner Kombination aus Quake-Inspiriertem Gameplay und „düster-erwachsemen Indie-Comic“ geradezu ein Paradebeispiel für die „Edginess“ der Medien- und Spielelandschaft um die Jahrtausendwende.

Michael Jackson’s  Moonwalker (1990 Arcade / Megadrive / Master System)

Auch Michael Jackson’s Moonwalker erfüllt genaugenommen nicht exakt die selbsterdachten Anforderungen dieser Aufzählung, ging den Spielen doch der gleichnamige Musikfilm von 1988 voraus. Da der abendfüllende Streifen jedoch im Grunde genommen lediglich ein ausgedehntes Musikvideo ist, machen Segas Versoftungen hier absolut Sinn (U.S. Golds grottenschlechte Titel für diverse 8Bit Heimcomputer seien hier einmal bewusst verschwiegen). In zwei grundsätzlich recht verschiedenen Spielen erwehrt sich der King of Pop in der Spielhalle in isometrischer beziehungsweise auf SEGAs Heimkonsolen in seitlicher Ansicht allerlei kinderstehlender Spitzbuben und durchläuft dabei verschiedene Umgebungen wie die aus Smooth Criminal bekannte Gangster-Spelunke. Diese erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen dem Musiker und SEGA dürfte auch der Grundstein für weitere Kooperationen gewesen sein, die uns zum Beispiel Space Michael in Space Channel 5 oder Jacksons lange Zeit unbestätigtes Mitwirken am Soundtrack von Sonic 3 bescherten.

Crüe Ball (1992 Megadrive)

Für physikalische Flippertische sind Musiklizenzen eigentlich nichts Außergewöhnliches: Alt-eingesessene Hersteller wie Bally oder Stern bauten schon seit den späten Siebzigern auf die Zugkraft populärer Künstler und Künstlerinnen, und Tische zu Bands wie KISS, Guns N‘ Roses oder Metallica gehören zu den bekanntesten Vertretern der Unterhaltungsform. Bei digitalen Videoflippern scheinen derartige Deals aber eher die Ausnahme zu sein, und so ist Crüe Ball der einzige mir bekannte Vertreter dieser Art. Mit Spielelementen, die so auf keinem echten Flippergerät umsetzbar wären, bleibt aber auch der Electronic Arts Titel zumindest dem musikalischen Metier treu, denn wie viele andere als Stahlkugel-Automat verewigte Bands ist auch die themengebende Mötley Crüe dem Metal / Hardrock Genre zuzuordnen.

Revolution X (1994 / Arcade / PC / Konsolen)

Mit Aerosmith findet sich eine weitere, aber sicherlich nicht die letzte Rockband in dieser Liste. Doch zumindest das spielerische Genre von Revolution X ist hier eher überraschend, denn die Musiker rund um Frontmann Steven Tyler sind die Stars eines Light-Gun Railschooter a la Operation Wolf oder Terminator 2: Judgement Day. Quasi auf der Höhe des durch Mortal Kombat entfachten Digitalisierungshypes nutze Entwickler Midway die eingescannten Ebenbilder der Band in einer hanebüchen Geschichte, in der die verschiedenen Mitglieder von einem totalitären Regime entführt werden, das der Jugendkultur und vor allem natürlich der Rockmusik von Aerosmith den Krieg erklärt hat, und es nun an dem geneigten Spieler liegt, diese zu befreien und die Unterdrücker zu besiegen.

Wu Tang: Shaolin Style (1999 / Playstation)

Ihre Affinität zu asiatischen Kung-Fu Filmen trägt die Anfang der 90er gegründete New-Yorker Hip-Hop-Gruppe mit so illustren Mitgliedern wie RZA oder Ol‘ dirty Bastard bereits im Namen. Was lag kurz vor der Jahrtausendwende also näher, als  sich mit dem Entwickler Paradox Development zusammenzutun, der die Fertigstellung des strauchelnden Prügelspiels Thill Kill einstampfte und die Überresten stattdessen zu Wu Tang: Shaolin Style umgestaltete?

Seikima II Akuma no Gyakushū! (1986 / Famicom / MSX2 )

Zugegebenermaßen habe ich erst kürzlich von diesem Titel und der Tatsache, dass er auf der titelgebenden Metalband Seikima-II beruht, gehört. Das konsequent dämonische Bühnennarrativ der kostümierten Japaner, das sogar die Auflösung der Gruppe zur Jahrtausendwende mit einschloss, dürfte sich zu 8Bit Zeiten aber nicht minder gut für eine Spieleumsetzung geeignet haben wie Frühstücksflockenmaskotchen oder Filme wie Platoon oder Hirty Harry.

Holy Diver (1989 / Famicon )

Das japan-exklusive Sammlerstück Holy Diver ist meines wissens nach der einzige Vertreter in dieser Liste, der nicht auf einer offiziellen Lizenz beruht, doch Entwicklerinterviews und nicht zuletzt der wenig subtil gewählte Titel belegen eindeutig, dass das Spiel auf dem identisch benannten 1983er Album der Heavy Metal Band Dio beruht. Dementsprechend finden sich nicht nur typische Metal-Anleihen und die Band-spezifische Mythologie in der Hintergrundstory wieder, sondern diverse Charaktere sind in ihrer Benennung klar an Metalgrößen wie Ozzy (Osborn), Zakk (Wylde) oder Randy (Rhoads) angelehnt.

Journey ( 1983 / Arcade)

Der älteste Vertreter der bandinspirierten Videospiele in dieser Liste kann auch jenseits der etwas ungewohnten Thematik mit einigen Besonderheiten aufwarten. So war der Automat einer der ersten, der für die Spielfiguren die digitalisierten Portaits der Musiker, die durch Songs wie Don’t Stop Believing bekannt wurden, verwendete. Und hatte man die spielerisch auf damalig traditionelle Sammel- und Ausweichmechaniken setzende, intergalaktischen Instrumentensuche der Band abgeschlossen, spielte ein im Gerät verbauter Kassettenspieler in der finalen Runde statt pipsiger, elektronischer Musikuntermalung den Song Separate Ways.

Teddy Boy Blues (1985, Arcade / Megadrive / Master System)

Gerade dem westlichen Publikum ist der Musikbezug von Segas endlos scrollendem Plattformshooter vielleicht gar nicht so sehr bewusst, schließlich zeigt die knuffige Cartoongrafik während des eigentlichen Spielgeschehens eben keine Mitglieder einer bekannten Musikkombo. Vielmehr beruht der Name und die Hintergrundmusik des Automaten auf dem gleichnamigen Titel des japanischen Pop-Idols Yōko Ishino, das auch in den Start- und Zwischenbildschirmen zu sehen ist. In den Heimversionen blieb davon aber bis auf eben die Bezeichnung des Spiels nichts übrig.

Oops Up/ The Power (1990/1991 / Amiga)

Der Wechsel von 8 zu 16 Bit bescherte Computerspielen nicht nur eine verbesserte Grafik, sondern ermöglichte auch parallel zur Musikindustrie die verbreitete Verwendung von Sprach- und Sound-Samples. Auch im gerne abwertend als Eurotrash bezeichneten Musikgenre kamen diese gerne zum Einsatz, und aus dieser unheiligen Vereinigung ging das spielerisch überraschend gute Oops Up hervor: Während das unverwüstliche Spielprinzip dem Klassiker PANG! beziehungsweise Buster Bros. „entliehen“ war, steuerte das Euro-Dance Urgestein Snap! mit dem entsprechenden Song Titel und auch Soundtrack bei, der dem Original eben dank Samples der relevanten Gesangs- und Quitsche-Parts recht nahe kam. Ein Jahr später wiederholte Entwickler Demonware übrigens zumindest auf dem Amiga dieses Vorgehen, indem der „Agathe Bauer“-Song musikalischer und namensgebender Pate für das Knobel The Power wurde.

Frankie goes to Hollywood (1985 / C64 / Amstrad CPC / ZX Spectrum)

Um ehrlich zu sein ist dieses Spiel einer der Hauptgründe, um diese Liste überhaupt zu erstellen. Meiner Meinung nach werden nicht nur die Songs und Videos der New-Waver massiv unterschätzt und findet in aktuellen 80er Jahre Listen zu wenig Würdigung, auch das für diverse Heimcomputer entwickelte FGTH-Spiel kann als Meilenstein bezeichnet werden. Basierend auf der Ikonographie der Band durchstreift der Protagonist bei seinem Ziel, eine vollständige Person zu werden, einen quasi Open-World Vorläufer von Liverpool, sammelt Objekte ein, bestreitet diverse Minispielchen und entschlüsselt diverse Hinweise zur Lösung eines Mordfalls. Der teils bewusst kryptische und mysteriöse Spielablauf trägt dabei viel zur Faszination des Titels bei, und zumindest die Musikuntermalung der C64 Version verdient eine besondere Erwähnung, denn ähnlich wie an der gut 13 minütigen(!) Originalversion kann man sich auch an der in Endlosschleife laufenden SID-Chiptune-Version von Welcome to the Pleasuredome kaum satthören.

Chiptune Wicked Game

Pixitracker 1-bit-ter-sweet-symphony

Chiptune Song2

Wie passend: für mein zweites Chiptune Experiment habe ich mir Song2 von Blur ausgesucht und die 2 Minutenmarke des Songs fast exakt eingehalten.

Billie Eilish: bad dudes guy

Für meine ersten Versuche im Bereich Chiptune Musik habe ich mir Billie Eillishs Bad Guy vorgenommen und mit Pixitracker gecovert.

the race

gorillaz razing
Man merkt, dass man alt wird, wenn die „coole, neue Band“, die man vermeintlich erst vor kurzem entdeckt hat, seit fast zwanzig Jahren besteht und einem beim Probehören des neuen Albums Sätze wie „früher klangen die irgendwie besser“ entfleuchen.
In diesem Sinne: Eine Hommage an das Gorillaz Debutalbum, das mit Sicherheit ein grässliches Lizenzrennspiel auf dem Gameboy abgegeben hätte.

lebe wohl, kleiner prince

prince

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort „skurril“ trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger „WTF Japan???“ Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die „Geschichte“ des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

8Bit, 4Farben, 2D

sounds from 8bit-ville


the ting tings: sounds from nowheresville

Seit letzten Freitag ist das zweite Album der ting tings „sounds from nowheresville“ erhältlich, dessen Cover-Innenseite eine Version meines im November eingereichten show us yours Beitrag ziert.

Und auch wenn „sounds from nowheresville“ nicht ganz an das überragende Erstlingswerk „we started nothing“ heranreicht ist es dennoch ein wirklich gutes Indie-Pop-Album, dass in der sounds from nowheresville deluxe edition zudem noch die Single hands und etliche Remixes bietet.