Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Zu den interessanteren Enthüllungen der diesjährigen Gamescom gehört Konamis P.T., hinter dessen Akronym sich ein Playable Teaser für einen neuen Silent Hill(s) Teil verbirgt, der von Guillermo del Toro und Hideo Kojima realisiert wird. Letztgenannter ist ja immer wieder für virale Ankündigungen und mysteriöse bis abstruse Gurilla-Marketing-Aktionen bekannt: Man denke nur an das Verwirrspiel um den bandagierten Joakim Mogren, Moby Dick Studios und die Spekulationen um The Phantom Pain. Die Tatsache, dass P.T. im Playstation Store kostenlos zur Verfügung gestellt wird, ist löblich und kommt fast wie eine Entschuldigung daher, wurden Kojima beziehungsweise Konami zuletzt für die Preispolitik bezüglich Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, das als Prolog zu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain einen ähnlichen Marketingaufgabe erfüllt, harsch kritisiert. In wie weit es sich bei P.T., dass bei mir als Nicht-Playstation-4-Bestizer und Let’s-Play-Verachter auch in nicht interaktiver Form als Video seine gruselige Wirkung nicht verfehlt hat, wirklich um den weltersten spielbaren Teaser handelt, könnte indes hinterfragt werden. Schließlich sind Spielabschnitte, die ausschließlich für Demoversionen erstellt wurden, keine Seltenheit, beispielsweise bei der konzeptionell P.T. nicht ganz unähnlichen Probierversion von The Stanley Parable. Ein früher und ebenfalls interessanter Vertreter der interaktiven Produktwerbung findet sich mit einer speziellen Demoversion von Flight Of The Amazon Queen auf dem Cover einer britischen Amiga-Zeitschrift. Diese verpackt ein Interview mit den Entwicklern in eben die Adventurestrukturen des Spiels selber.
Allerdings weist die P.T. Webseite darauf hin, dass sich sowohl das Setting als auch die Steuerung vom Hauptspiel unterscheiden und dass P.T. somit keine Demo im herkömmlichen Sinn ist, sondern vielmehr ausschließlich als Appetitanreger für Silent Hills entwickelt wurde. Doch auch Titel wie Sacred Citadel, Dead Space Ignition oder Red Faction: Battlegrounds waren kleinere Downloadhappen, die im Vorfeld von größeren Seriennachfolgern veröffentlicht wurden, um deren Hype anzukurbeln. Ungeachtet von spielerischen Qualitäten verstehen sich derartige Titel aber ebenfalls weitestgehend als eigenständige und komplette Spiele, was sich die Publisher auf den jeweiligen Marktplätzen auch entsprechend entlohnen lassen. Somit stellt P.T. mit seinem schlanken Umfang, den eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten und dem Aufbau als zu lösendes Mysterium, dass letztendlich der Enthüllung einer Fortsetzung und einer spannenden Zusammenarbeit zweier prominenter kreativer Köpfe dient, wohl in der Tat ein Unikum dar, das auf jeden Fall eines Hideo Kojimas würdig erscheint und hoffentlich nicht die letzte Software ihrer Art bleibt.

pixel-pin-up: Hay-Ya

8 bit 1 cup(head)

cool_cup
Gameboy-Mockup von Cuphead für Studio MDHR

jo99 Interview

mademoiselle libellule

8bit-ninja im Interview mit jo99 und Kronsilds, Entwickler der Mademoiselle Libellule Reihe.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Jo99: Ich nenne mich Jo99, ich bin 39 Jahre alt und Maler.

8bit-ninja:Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?

Jo99: Als ich noch jünger war habe ich kleine Abenteuer-Bücher geschrieben, in denen der Leser aus mehreren Handlungsmöglichkeiten wählen konnte um so aus einem Labyrinth zu entkommen. Videospiele sind für mich ganz ähnlich aufgebaut. Ich habe mir alles unter Zuhilfenahme von Internet-Totorials selber beigebracht bevor ich mich mit Kronsilds zusammengetan habe. Anders als bei der Malerei entstehen die Spiele in Teamarbeit, Kronsilds kümmert sich um den Sound (und hat dabei eine interessante Form von dynamischer Musik geschaffen, die sich je nach Spielfortschritt verändert) und hilft mit sehr bei der Programmierung.

8bit-ninja: Wie siehst du deine Spiele im Verhältnis zur Malerei?

Jo99: Ich betrachte die Spiele als Erweiterung meines künstlerischen Prozess. Sie erlauben es mir, ein anderes Publikum zu erreichen als mit einer Ausstellung. Ich mag den kostenlosen und leicht zugänglichen Aspekt der Spiele, der mich in gewisser Weise an Fanzines und alternative Comics erinnern. Und ich liebe das internationale Feedback auf meine Arbeit. Im Vorfeld hatte ich ja keine Ahnung, welche Reichweite sie haben würden.

8bit-ninja: Und worin bestehen die größten Unterschiede zu deinen anderen, traditionellen Arbeiten?

Jo99: Spiele erlauben es mir, mich mit Animation und Interaktivität auseinanderzusetzen. Es ist interessant zu versuchen, Kreativität in einem etwas fester vorgegebenen Kontext zu entwickeln. Die Spielfigur muss beispielsweise irgendwo herkommen und irgendwo hingehen, und wir müssen es schaffen, in diesem Rahmen eine Geschichte zu erzählen. Zudem versuchen wir auch, subtil Botschaften zu vermitteln. Zum Beispiel ist meine Heldin Mademoiselle Libellule sehr hübsch, ohne dabei übermäßig sexy zu sein, wie man es üblicherweise in vielen anderen Videospielen sieht.
Ansonsten gibt es keine wirklichen Unterschiede zwischen meinen Gemälden und den Spielen. Es sind eben zwei unterschiedliche Ausdrucksformen einer von mir kreierten Welt. An beide stelle ich die gleichen Ansprüche und arbeite an beiden mit der gleichen Liebe zum Detail.

8bit-ninja: Wie ist deine Herangehensweise sowohl bei der Erstellung der Grafiken als auch bei der Handlung für deine Adventures?

Jo99: Ich erstelle meine Zeichnungen mit Kugelschreiber auf Papier, bevor ich sie einscanne und am Computer koloriere. Ich schätze, dass diese Arbeitsweise der Technik bei alten Zeichentrickfilmen sehr ähnlich ist.
Bei der Handlung überlege ich mir zuerst einen Anfang und ein Ende. Habe ich diese erst einmal gefunden entwickle ich die Geschichte ohne großen Plan. Ich gehe auf ein Reise ohne Kompass und Karte wie viele meiner Spielfiguren auch. jedes Abenteuer hält sich aber an ein Thema, um die narrative Einheit zu wahren, beispielsweise „Tempel“ im ersten und „Ozean“ im zweiten Mademoiselle Libellule Spiel.

8bit-ninja: Adventurespiele scheinen hervorragend geeignet zu sein für Geräte wie das iPad. Habt Ihr Pläne, eure Spiele für diese Plattformen zu portieren?

Jo99: Hier überlasse ich gerne Kronsilds das Wort ..
Kronsilds: Ja, wir haben angefangen, an Portierungen für das iPad zu arbeiten und haben bereits funktionierende Android-Versionen. Allerdings hätten wir für mobilen Plattformen gerne etwas Umfangreicheres als als die kostenlosen Spiel auf jo99s Webseite. Ihr dürft gespannt bleiben…

8bit-ninja: Und was hält die Zukunft bereit? Wird es weitere Folgen von Mademoiselle Libellule geben und wenn ja, in welche Richtung wird sich die Serie entwickeln?

Jo99: Es wird eine dritte und finale Folge geben. Eine konkrete Geschichte gibt es zwar noch nicht, aber ich habe bereits einige Ideen. Mehr möchte ich noch nicht verraten um die Überraschung nicht zu verderben. Und auch der dritte Teil wird kostenlos sein.
Wahrscheinlich werden wir dann alle drei Episoden zu einer großen, mit Zwischensequenzen angereichert Geschichte zusammenfassen und zum Kauf anbieten.
Möchtest du noch etwas sagen, Kronsilds?
Kronsilds: Natürlich wird das „all-in-one“-Paket auf Tablets verfügbar sein!

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

the lion sleeps tonight forever

heracles vs lion

Gamejams sind eine feste Einrichtung in der Indieszene, deren Ergebnisse meiner Meinung nach am interessantesten sind, je restriktiver die Vorgaben bezüglich Thema oder Technik sind. Der Lowresjam mit seiner Beschränkung auf 32×32 Bildpunkten lag da genau auf meiner Wellenlänge, habe ich mir beim Microgame Space News 6 doch bereits vor gut zwei Jahren ebenfalls genau diese Handycap auferlegt. Um die Zeit so effektiv wie möglich zu nutzen wurde das Ganze noch mit dem pdjam kombiniert, der eine Public Domain Geschichte oder Figur als Basis für den Beitrag einfordert. Herausgekomen ist eine etwas freie Adaption von Herakles erster Aufgabe, der Erlegung des Nemëischen Löwen, die sich spielerisch (hoffentlich merklich) am NES-Klassiker Punch-Out orientiert. Zur Berücksichtigung des Bonus-Themas „Papier“ hat es zwar nicht gereicht, dafür wurde dem Lowrez/Retro-Gedanken noch mehr Zoll getragen und die Farbpallette auf 8 Farben begrenzt.

ZHOFRPH WR JUDYLWB IDOOV

8bit gravity falls

Eine kleine Pixel-Fingerübung inklusiver einiger versteckter Geheimnisse 😉

pixel-pin-up: cheeky

hot in herre: the floor is lava

the floor is lava

Was sich mit etwas Talent aus dem Entwicklungswerkzeug Arcade Game Studio herausholen lässt zeigen Spiele wie Maximus Action Carnage vom Schöpfer des Editors Bruno R. Marcos. Bei weitaus weniger Begabung kommt so etwas heraus wie mein erster ARGS-Versuch the floor is lava, der zumindest von netter Röhrenfernseher-Optik und der soliden Plattform-Mechanik, die die Software mit sich bringt, profitiert.

candygandhi crush saga

gandhi crush saga

Das Puzzelspiel Candy Crush Saga findet sich nicht nur seit Wochen in den Charts der App-Plattformen wieder, sondern nimmt auch einen Spitzenplatz in der aktuellen Videospiel-Berichterstattung ein. Grund dafür ist nicht etwa (alleine) das dreiste „ausleihen“ bekannter Spielkonzepte als vielmehr der Versuch von Entwickler king.com, triviale Begriffe wie Candy und Saga zu trademarken. Im Rahmen der allgemeinen Empörung über deratiges Gebahren wurde unter anderem auch der Candyjam ins Leben gerufen, für den ich Gandhi Crush Saga [nur echt mit sächsischen Dialekt, phonetisch gandiee grasch saga] in die Waagschale werfe.
Völlig unabhängig davon möchte ich festhalten, dass ich weder jemals Mastermind gespielt habe noch überhaupt weiß, was Mastermind ist. 😉

pixel-pin-up: winter is comming