Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

holy diver: SKULLOPUS



Fullscreen

Skullopus ist als kleine, schwarzweiße Lowres-Hommage an Nintendos klassischen Game & Watch Handheld Octopus gedacht.

Steuerung:
← , → / A , S: Bewegung
B: Aktiviert / Deaktiviert LCD Artefakte

pixel-pin-up: stairway to heaven

8bit-ninja im Interview mit Dustin Long, Entwickler von the wit.nes

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dustin Long:Ich bin Dustin Long, auch bekannt als dustmop. Ich arbeite als freischaffender Programmierer und Spieleentwickler und bin in Brooklyn, New York beheimatet.

8bit-ninja: Wie bist du dazu gekommen, heutzutage Software für System wie das NES zu entwickeln?
Dustin Long: Vor einigen Jahren fing ich an, Chiptune-Shows in New York zu besuchen und sah, wie die Leute eigene Musik und grafische Effekte auf alten Computern und klassischen Videospielkonsolen machten. Ich war wirklich beeindruckt, wie Geräte, die ursprünglich nur für den passiven Konsum von Medien gedacht waren, dazu zweckentfremdet werden konnten, um Neues zu erschaffen. Nachdem ich die Arbeiten von Künstlern und Hackern wie No-carrier, Batsly Adams, und Notendo gesehen habe, dachte ich mir, ich sollte es ihnen gleichtun, und so fing ich an zu recherchieren, wie ich eigenen Programme auf alten Maschinen laufen lassen konnte. Die Online Homebrew-Szene gab einen zusätzlichen Anstoß und erleichterten mir dank Foren und Tutorials sehr den Einstieg.

thewit.nes8bit-ninja: Unlängst hast du „the wit.nes“, ein NES Demake von Thekla Inc’s 2016 Spiel „The Witness“ veröffentlicht. Was hat dich dazu veranlasst, ausgerechnet von diesem Spiel ein Demake für dieses System zu machen?
Dustin Long: Ich war auf der Suche nach einfachen Spielmechaniken, die sich auf alte, grafikschwache Konsolen wie das Atari 2600 portieren ließen. Nachdem ich the witness gespielt hatte, stellte ich fest, dass es eine fantastische Grundmechanik aufwies, die praktisch auf jedem System funktionieren würde. Mir wurde aber auch klar, dass ich es für das NES umsetzen sollte, wenn ich das gleiche Gefühl erzeugen wollte, das das Original in mir hervorrief, indem ich eine Overhead Ansicht ähnlich der klassischer NES Rollenspiele für den Erkundungsteil wählte.

8bit-ninja: Ich gehe davon aus, dass die Reaktionen positiv ausgefallen sind? Gab es bereits irgendeine Reaktion seitens Jonathan Blow ;-)?
Dustin Long: Glücklicherweise fiel das Feedback insgesamt sehr positiv aus. Spieler, die zuvor noch nicht in Kontakt mit the Witness gekommen sind, sagten mir, dass sie diese Einführung sehr genossen haben und nun das ganze Spiel spielen wollen, während Leute, die den Titel bereits kannten, meine Interpretation als eine gelungene Nachbildung empfanden. Es gab einige wenige, absolut berechtigte Kritiken bezüglich Rätseldesign und spezifischer Interaktionen, doch das zeigt mir auch, dass diese Leute von dem Spiel genug mitgerissen waren, um die Stellen zu bemerken, die noch nicht ganz ausgearbeitet waren. Von Jonathan Blow ist mir lediglich bekannt, dass er meine Ankündigung retweetet hat, was mir zumindest zeigt, dass er das Konzept nicht komplett hasst und eventuell sogar mag.

8bit-ninja: Hast du nun vor, aus „the wit.nes“ ein vollständiges Spiel zu machen? Wenn ja, wie gedenkst du mit den komplexeren Metaelementen des Originals umzugehen?
Dustin Long: Im Augenblick liegt mein Fokus eher auf anderen Projekten. Ich bin mit dem Ergebnis der Demo sehr zufrieden, glaube aber nicht, mit weiteren Inhalten mehr erreichen zu können. Vor allen gibt es, wie du bereits angemerkt hast, Aspekte des Originals, die sich unmöglich in einem zweidimensionalen 8-Bit System umsetzen lassen. Tatsächlich gibt es so viele Teile der ursprünglichen Erfahrung, die sich praktisch nicht nachbilden lassen, so dass es mir schwergefallen würde, hier Prioritäten zu setzen.

8bit-ninja: In den vergangen Jahren haben sich viele(Indie)spiele der 8-Bit Ästhetik und Spielkonzepte bedient. Wie steht du dem gegenüber, vor allem in Anbetracht dessen, dass du „echte“ 8-Bit Spiele entwickelst?
Dustin Long: Diese Entwicklung ist schon nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass der Retro-Stil sowohl durch das Hervorrufen nostalgischer Gefühle als auch von rein ästhetischen Gesichtspunkten attraktiv sein kann. Wahrscheinlich liegt es daran, dass 2D Pixelspiele zu schnell aus der Mode kamen, als die 3D Polygon-Technik verfügbar war, und wir nun versuchen, die verlorene Zeit nachzuholen. Allerdings habe ich auch etwas das Gefühl, dass es etwas an Wertschätzung und Verständnis mangelt, was den wirklichen Unterschied zwischen einem Spiel in Retroptik und einem tatsächlichem Homebrew betrifft. Ähnlich wie das Wissen um klassische Spezialeffekte in Filmen einem Kinogänger eine reichere Erfahrung bescheren kann, kann auch das Spielerlebnis um eine komplett neue Ebene erweitert werden, wenn man begreift, wie viel Einfallsreichtum von Nöten ist, um ein echtes 8-Bit Spiel zu entwickeln. Das macht für mich den Reiz an der Entwicklung neuer 8-Bit Spiele aus, vor allem, wenn ich anderen darüber etwas beibringen kann.

8bit-ninja: Zeit und Geld beiseite, von welchen aktuellen Titel würdest du gerne selbst ein Demake machen oder gemacht sehen?
Dustin Long: Eigentlich reizen mich keine Demakes, die um ihrer selbst willen gemacht werden. Das Interessante an the witness ist, dass praktisch das gesamte Spiel eine Studie bezüglich einer völlig neuartigen Spielmechanik ist, die sich ziemlich gut auf alte Technologie übertragen lässt. Dass dieses Spiel (wenn auch in sehr eingeschränkter Form) seit langem hätte existieren können, es aber nicht tat, zeigt nur, wie einzigartig sein Gameplay ist.
In diesem Sinne denke ich, das die Demakes der letzten Jahre dieser Philosophie durchaus gerecht wurden, indem sie Spiel mit entwickelten, ausgereiften Konzepten aufgriffen und diese auf die Systeme zurück brachten, die als Inspiration dienten. Aktuell fällt mir aber kein Titel ein, auf den sich dieses Rezept anwenden ließe.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du mitteilen möchtest?
Dustin Long: Wenn Ihr Interesse an mehr Homebrew und nicht nur Demakes habt: Ich habe letztes Jahr einen Fighter-Shooter namens Star Versus für das NES entwickelt, der ausschließlich als physisches Modul erhältlich ist. Das Design leitet sich von der Idee ab, so viel wie möglich aus einem einfach aufgebauten Controller herauszuholen, was zu einer hoch komplexen, aber immer noch intuitiven Steuerung führte. Das Gameplay ist kompetitiv ausgerichtet und erlaubt den Spielern vielfältige Strategien, um ihre Gegner zu überlisten. Trailer, Details zum Spiel, den Soundtrack und vieles mehr gibt es auf http://starversus.com

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

pixel-pin-up: hyper, hyper

lebe wohl, kleiner prince

prince

Der Turmbau zu BABELBURGER


Fullscreen

Mit dem im wahrsten Wortsinne „kleinen“ Spielchen BABELBURGER nehme ich zum zweiten mal am LOWREZJAM teil. Die 2016er Veranstalltung des restriktiven Gamejams erlaubt zwar eine üppige Auflösung von 64 x 64 Pixeln in allen Farben des Regenbogens, doch von dermaßen viel kreativer Freiheit überfordert habe ich mich für die „klassische“ Variante mit 32×32 Pixel und 14 Farben entschieden.

Im Spiel geht es darum, mit den Zutaten im unteren Bereich möglichst schnell den rechts abgebildeten Burger nachzubauen.

pixel-pin-up: shadows on the wall

Monument Valley ZX

Letzte Woche war Monument Valley (die iOS Version) gratis im AppStore verfügbar, was mich dazu veranlasst hat, mir vorzustellen, wie Monument Valley (die Sinclair ZX Spectrum Version) aussehen könnte.

P4: puny pixel puzzle package

p4

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich erst kürzlich nicht nur den, sondern auch meinen ersten Professor Layton Teil gespielt habe, und war ob der unvermittelten, oftmal kontextlos und isoliert auftretenden Rätsel dezent enttäuscht. Sehr viel harmonischer in die Umgebung eingebettet sind die Puzzle im iPad-Klassiker the Room, der ebenso wie der Professor und die Flickgame-Engine Pate für P4, eine simple Puzzelbox, stand.