Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Als ich vor kurzem an der Kasse einer größeren Drogerie-Kette anstand staunte ich nicht schlecht über das, was ich beiläufig in einer Grabbelkiste mit reduzierten Spielwaren entdeckte: Zwar war mir die grundsätzliche Existenz der von der Firma Stadlbauer vertriebenen als Mini Classic betitelten LCD-Spielchen bereits seit Jahren durchaus bekannt, jedoch ist mir nie ein Exemplar in freier Wildbahn begegnet, was mich vermuten ließ, dass Produktion und Verkauf bereits eingestellt wurden (wobei ich mich zugegebenermaßen auch eher selten in Spielwarenabteilungen herumtreibe).
stadlbauer mini classic game and watchDas bemerkenswerte an diesem eigentlich trivialen Chinaspielzeug ist, dass das österreichische Unternehmen neben Eigenproduktionen auch offiziell von Nintendo lizenzierte Game & Watch Spielchen in das etwa streichholzschachtel-
große Plastikgehäuse verfrachten lässt, das nicht von ungefähr an einen Gameboy erinnert. Und so gibt es das als Schlüsselanhänger verkaufte Produkt in den Ausführungen Donkey Kong Jr., Octopus oder – wie im vorliegenden Fall – Mario’s Cement Factory.
Die Anfang der 80er Jahre von Gunpei Yokoi ersonnenen ursprünglichen Game & Watch Minikonsolen mit jeweils einem fest verdrahtetem Spiel als Urahn aktueller Handhelds zu bezeichnen ist vielleicht etwas übertrieben, schließlich waren sie vielmehr als Experiment weiterer Anwendungsmöglichkeiten der für Taschenrechner und Armbanduhren genutzten günstigen LCD Technik und Elektronik gedacht. Zudem hatte Nintendo bereits von diesen einfachen Geräten grundverschiedene Videospielsysteme für Arcades und den Heimbereich entwickelt. Nichts desto trotz fanden Diverse von Yokoi entworfene Elemente wie das Steuerkreuz oder ein zusammenklappbares Gehäuse mit zwei Bildschirmen Verwendung in späteren Nintendoprodukten. Anders herum wurden populäre Nintendofranchises wie Mario, Zelda oder Ballon Fight mit eigenen Game & Watch-Konsolen bedacht und die in vielen der Produkten dieser Reihe auftauche Figur des Mr. Game & Watch reiht sich – wenn auch nicht ganz so bekannt wie andere – in den Pantheon populärer Nintendocharaktere ein. Somit erschienen bis Mitte der Neunziger 56 verschiedene Modelle dieser Spielzeuge, die sich ehrlicherweise bereits in den Achtzigern und erst recht im Jahr 2018 nicht gerade durch Spieltiefe auszeichnen. Und so ist auch das bis auf einige optische Kleinigkeiten weitestgehend authentisch umgesetzte Mini Classics: Mario’s Cement Factory ein einfaches Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel, bei dem es darum geht, unter Zuhilfenahme zweier Aufzüge die Spielfigur durch die zweistöckige Fabrik zu bewegen und Hebeln rechtzeitig zu drücken, um Zementsäcke auf LKWs zu laden, ohne dass dabei Sammelbehälter überlaufen oder eine Liftplattform verpasst wird. Eine praktische Daseinsberechtigung erfüllt das kleine Gerät freilich nicht, zumal vor allem dank Handys mobile Unterhaltung in jeglicher Form allgegenwärtig ist. Mit Abmessungen von knapp 4,5 cm x 6,5 cm x 1,5 cm ist der Gameboyverschnitt als tatsächlicher Schlüsselanhänger meiner Meinung nach auch nicht wirklich zu gebrauchen, und die Alibi-Nutzung als Uhr und (Reise)Wecker war bereits damals mehr als fragwürdig und wird heutzutage kompetent durch diverse andere Gadgets abgedeckt. Als Sammelgegenstand taugen sie – anders als die original Game & Watch Geräte – ebenfalls wenig, sind sie doch lediglich günstig produzierte Plastiknachbauten. Vielmehr sollte man die Mini Classics als nostalgische Retrokuriosität ansehen, die zumindest die Erinnerung an einen interessanten Abschnitt aus Nintendos Firmengeschichte aufrecht halten. Vor allem unter diesem Aspekt würde ich mir übrigens eine edle Mini-Neuauflage von Sega VMU inklusive USB-Anschluss wünschen: Die Visual Memory Unit diente nicht nur als Speicherkarte für Segas Dreamcast, sondern war quasi eine eigenständige Minikonsole mit Display und Steuerelementen, die von den „großen“ Dreamcast-Spielen mit Software wie dem Tamagotchi-Verschnitt Chao Adventure oder dem Powerstone Shoot-em-up versorgt wurden. In Zeiten diverser Bastlerprojekte und crowdgefundeter programmierbarer Mikrokonsolen wie Arduboy oder Pocketchip müssten sich doch eigentlich ausreichend Unterstützer für diese Idee finden, oder?

8bit-ninja im Interview mit Robert Penney von penneydesign ( fictional bad games).

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Robert Penney: Ich bin Rob, stamme ursprünglich aus Australien und leben momentan in London. Ich bin Grafikdesigner und interessiere mit für Designstile vergangener Zeiten, vorrangig im Bereich der Musik, da ich mich bei meiner Tätigkeit hauptsächlich auf Albumhüllen spezialisiert habe. Ich liebe zudem Pixelart, und habe einige Projekte, die der Faszination für alte Spiele und der grafischen Einschränkungen der damaligen Technologie Zoll tragen.

fictional_bad_games8bit-ninja: Du hast eine Reihe von Pixelart-Videos unter dem Titel „fictional bad games“ gemacht, die sich recht spezifisch mit fiktiven 8bit Spielen zu populären Filmen und Serien befassen. Wie kamst du auf diese Idee und was zeichnet ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel aus?
Robert Penney: Ich erinnere mich daran, als Kind Zurück in die Zukunft III auf dem Sega Master System gespielt zu haben und hatte dabei wirklich keinerlei Spaß. Damals gab es noch kein Internet, somit konnte ich mich mit niemanden kurzschließen und nahm an, dass ich einfach schlecht in dem Spiel war. Ich liebte Zurück in die Zukunft und ging dementsprechend davon aus, dass alles, was damit in Verbindung stand, ebenso großartig sein müsste. Aus irgendwelchen Gründen gab es nur 3 Level, von denen der erste unglaublich schwer war. Zu allem Überfluss basierte er auf der Szene, in der Doc Brown auf einem Pferd versucht, Clara davor zu bewahren, in die Schlucht zu stürzen. Nicht unbedingt die denkwürdigst Szene des Films. Aktuell sind auf Youtube „So schlecht dass es schon wieder gut ist“ Clips angesagt, vor allem in Bezug auf Filme und Videospiele. Ich wollte diese etwas auf den Arm nehmen und habe Elemente vom Schlechtesten der Schlechten aufgegriffen.
Ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel muss die Handlung des Films ignorieren, zu schwer sein, Gegner haben, die im Film nicht vorkommen (Fledermäuse sind da ein Klassiker) und über eine Hauptfigur verfügen, die in keinster Weise den Protagonisten der Leinwandvorlage ähnelt. Und natürlich massenweise Glitches.

8bit-ninja: Könntest du etwas über die technische Seite deiner Videos erzählen? Wie lange brauchst du, um sie fertigzustellen und welche Programme benutzt du?
Robert Penney: Die Videos brauchen länger als ich mich traue, hier zuzugeben. Das liegt hauptsächlich daran, dass ich sie als Hobby in meiner Freizeit erstelle und ich ein Ein-Mann-Team bin. Ich habe überlegt, sie in After Effects zu erstellen, konnte aber nicht die „Pixeligkeit“ erzielen, die ich haben wollte. Alles war etwas zu glatt, also habe ich mich entschieden, alle Animationen Bild für Bild in Photoshop zu erstellen und sie als Video zu exportieren, um sie anschließend in Premiere fertigzustellen, wo ich noch meine Musik, eine Einleitung und Effekte, die die Unschärfe alter Fernseher simulieren, hinzufüge. So brauch es zwar viel mehr Zeit, ich habe aber die volle Kontrolle über alles.

8bit-ninja: Du scheinst also sehr viel Zeit darauf zu verwenden, dass deine Videos möglichst wie „echte“ Spiele wirken, die so auch auf einem NES oder ähnlichem hätten laufen können. Wie wägst du die grafischen Einschränkungen der Hardware gegen das ab, was du künstlerisch gerne umsetzen würdest?
Robert Penney: Ich habe nie ein NES oder ein SNES besessen (Das Rogue One Video basiert auf einem Spiel im Super Nintendo Stil), also musste ich recht viel recherchieren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst ein einfacher Nintendo-Fan die Unstimmigkeiten entdecken wird, aber meistens versuche ich zumindest die Farbpalette beizubehalten und kleine Details wie flackernde Sprites einzubauen. Die waren nötig, weil die Hardware nicht mit so vielen Elementen auf dem Bildschirm auf einmal umgehen konnte und somit einzelne „abschalten“ musste, um Ressourcen zu sparen. Einige Spiel machten dies mehr als andere und konnten somit recht hässlich aussehen, was perfekt für Art von Spielen ist, die ich nachbilden möchte.

8bit-ninja: Was sind deine Lieblings-schlechte-Filmlizenzen oder zumindest die denkwürdigsten?
Robert Penney: Das sind zu viele um sie alle aufzuzählen. Abgesehen vom eingangs erwähnten Zurück in die Zukunft III erinnere ich mich an einen Freund, der das Fight Club Spiel besaß, das aus einem unerfindlichen Grund Fred Durst – den Frontmann von Limp Biskit – enthielt. Die meisten kenne ich aus YouTube-Videos, einschließlich ET auf den Atari und Top Gun auf dem NES. Das sind die Art von Spielen, die du noch nicht einmal zum Scherz spielen wolltest, sondern dir aus einer morbiden Faszination heraus ansiehst.

8bit-ninja: Und welcher Film (aktuell oder vergangen) hätte es zu einem halbwegs anständigen Umsetzung gebracht, die aber nie herausgekommen ist?
Robert Penney: Ich hätte einen 40er Film Noir als Point’n’Click sicherlich toll gefunden. Aber vermutlich hätte es seinen Sinn verfehlt, ein Rätsel zu lösen, wenn man den Film schon gesehen hat und weiß, wie er endet. Ich denke, ich mag einfach nur diesen Stil.

8bit-ninja: Magst du einen kleinen Ausblick auf dein momentanes Projekt geben?
Robert Penney: Aktuell arbeite ich mit dem überaus schlauen Entwickler Carleton Handley an einer App. Grafisch wird es wieder Pixel-Art sein, allerdings mehr in Richtung 16-bit denn 8-bit. Im Grunde ist ein „Rate die Person“ Spiel, bei dem man einen Prominenten anhand der niedrig aufgelösten Sprites erkennen muss. Diese sind auch Animiert, was das Ganzen spaßiger machen sollte. Die App sollte bald erscheinen, bis dahin ist hier ein Link zu Facebook-Seite: https://www.facebook.com/veryiconicpixels/

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

all the small things

Das Dahinscheiden meines alten Laptops und die anschließende Suche nach einem adäquaten Nachfolgegerät hat nicht nur zu einigem Stillstand hier im Blog geführt, sondern mir auch erneut meine Probleme mit aktueller, vermeintlich mobiler Technik aufgezeigt. Denn bis vor einigen Jahren war ich noch der Meinung, dass der technische Fortschritt zwangsläufig auch mit Miniaturisierung einhergeht, womit sich eigentlich Geräte für nahezu alle erdenklichen Anforderungsprofile auch in kompakten Bauformen erstehen lassen sollten. Wer allerdings heutzutage einen platzsparenden Rechner im handlichen 13-14 Zoll Format sucht, kann sich auf eine eingeschränktere Auswahl, sparsamere Ausstattung, technische Kompromisse und einen höheren Preis im Vergleich zu den größeren Vertretern einstellen, die ab 17 Zoll meiner Meinung nach mehr mit einer Küchenzeile denn einem portablen Computer gemein haben. Da sich die wertigeren Vertreter der Subnotebooks nicht nur preislich sondern auch optisch gerne mal an Macbook Airs orientieren, muss man zudem oftmals noch auf Features wie ausreichende Anschlüsse, eine ordentliche Tastatur oder gar ein eingebautes Laufwerk verzichten – Anforderungen, die vor einigen Jahren noch problemlos erfüllt werden konnten, auch wenn die Hersteller dann nicht mit einer hipsterkompatiblen Bauhöhe von wenigen Millimetern protzen konnten.
Noch schlimmer sieht es bei Handys aus: Mobiltelefone kleiner als 5″ finden sich praktisch nur noch in den billigsten Einsteigergeräten von Nischenmarken, während die Flagschiffe und selbst Mittelklassemodellen von Samsung und Co trotz Nettigkeiten wie rahmenlosem Display gerne Ausmaße annehmen, die die Vermutung aufkommen lassen, man hätte sich mit Herstellern von Cargohosen oder (Herren)handtaschen verschworen.

Und auch der Markt für handliche mobile Spielekonsolen wurde 2017 mit der Switch vermutlich endgültig zu Grabe getragen. Stellte die von mir hoch geschätzte PSP für mich bereits die Obergrenze dessen dar, was sich noch Handheld schimpfen darf, wurde der Abmessungsrahmen mit der Vita und Nintendos aktueller Konsole endgültig gesprengt. Nicht nur, dass die Switch riesig ist und die Hände für meinen Geschmack viel zu weit auseinander gehalten werden müssen (Etwas, dass mir bereits von Jahren am Wii U Gamepad missfallen hat), mit den hoch ragenden Sticks und Knöpfen ist an eine Verstauung selbst in der Jackentasche kaum zu denken. Da lobe ich mir das an frühere Game&Watch Geräte angelehnte Klappdesign, das Nintendo beim Gameboy Advanced SP eingeführt hat und das sich nicht ohne Grund über den DS Lite bis hin zum 3DS über 3 Generationen an hosentaschenkompatiblen Konsolen gehalten hat. Sowieso erachte ich den Gameboy Advanced SP trotz der inzwischen recht überholten Hintergrundbleuchtung als ein designtechnisches Meisterstück und das attraktivste Handheld-Gerät aller Zeiten, während mich die Switch allenfalls als reine TV-Konsole interessiert und darauf warten lässt, dass Nintendo in kürze vielleicht eine vergünstigte „Switch TV“-Version veröffentlicht, die komplett auf den Bildschirm verzichtet und stattdessen mit einem ordentlichen Controller ausgestattet ist.
In Bezug auf mobilen Spielspaß wage ich allenfalls auf den unwahrscheinlichen Fall zu hoffen, dass Nintendo für 2019 ( für dieses Jahr ist bereits das Nintendo Classic Mini: Nintendo 64 quasi bestätigt) den Gameboy oder Gameboy Advanced in einer Classic Mini Version neu auflegt, dann gerne mit neuartiger Displaytechnologie im superflachen Scheckkartenformat.
An einen neuen, „echten“ Konsole für Unterwegs, die diese Bezeichnung auch verdient hat, ist jedenfalls bis auf weiteres erst einmal nicht zu denken.

Little Bee ist mein Beitrag zum „a game by its cover jam 2017“, bei dem es darum geht, ein Spiele auf Basis eines im Rahmen der Famicase Ausstellung geschaffen Modulstickers eines fiktiver NES-Games zu erstellen.

Das Coverartwork von Chris Furniss, auf dem das Spiel beruht, kann hier bewundert werden:
http://famicase.com/17/softs/101.html

Gesteuert wird mittels W/A/S/D, den Cursortasten oder per Swipe. Jede Blume muss dabei besucht werden, ohne den eigenen Pfad zu kreuzen.

Pixelfonts II

En Paar weitere Pixelfonts:
greek pixelfont

slim pixelfont

Pixelfonts I

Da ich im Rahmen meiner Lowres-Spielchen auch immer wieder Text beziehungweise Ziffern benötige, habe ich mal ein ein Paar Schriftarten für die Spätere Verwendung erstellt.

Mit Bitfontmaker2 ist das übrigens eine simple und spaßige Angelegenheit. In dem einfachen Editor lassen sich Pixelschriftarten einfach zusammenklicken und als Truetype-font (.ttf Datei) in eine Gallerie einstellen oder einfach nur herunterladen.

b-runner


3x3_basic

Baby we were born to run (’n‘ gun)

fullscreen

Wie in den letzten Jahren fand auch 2017 – wenn auch etwas verspätet – der LOWREZJAM statt, und wie auch bei der letztjährigen Veranstaltunge schlug ich das Auflösungslimit von 64×64 Pixeln in den Wind und beschränkte mich auf die 32×32 Pixel des urspünglichen Jams. Zum Ausgleich spielerischer Qualitäten (ich habe erst relativ spät vom Jam Kenntnis genommen, so dass weniger Zeit für Konzept und Ausarbeitung blieben) reduzierte ich die Farbpallete erneut auf nunmehr die 4 Farben der CGA Palette 0, womit der Titel quasi retroaktiv noch die Vorgaben des CGA-Jams erfüllt.

Inhaltlich ist RUN’N’GUN ein Sportspiel in der Tradition von Atari VCS2600 und C64er Klassiker wie Decathlon, Track & Field oder Epxys Summer Games bzw. Winter Games und setzt mit Laser Run die Abschlussdisziplin des Modernen Fünfkampfs um. Entsprechend der spielerischen Vorbilder wird durch schnelles Hämmern auf die A/D bzw. links/rechts Tasten gesprintet, während W oder oben zum Schießen dient.

In diesem Zusammenhang sollte zudem die TV-Produktion Schlag den Star lobenswert erwähnt werden. Auch wenn ich noch nie eine Sendung von Anfang bis Ende ausgehalten habe eignen sich die in kurzen Zap-Schnipseln aufgeschnappten einzelnen Events oftmal hervorragend für die von mir bevorzugegte Umsetzung als kleines Minispielchen, und so ist es auch der Sendung zu verdanken, dass ich von der Sportart Laser Run erfahren habe.

pixel-pin-up: hit me JB one more time

game over, man, game over!

8bit filmplakat: aliens

8bit-ninja im Interview mit Dario Fantini, Entwickler von the Xydonia

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dario Fantini: Hallo. Ich heiße Dario Fantini, bin Hauptentwickler von Xydonia, und habe zusammen mit Walter Samperi, dem Grafiker und Chefdesigner des Spiels, Mitte 2013 Breaking Bytes gegründet. Wir haben zunächst als Hobby einige Ideen und kleine Projekte umgesetzt, bevor wir uns entschlossen, ein Shoot’em up zu entwickeln, womit das Projekt Xydonia ins Leben gerufen wurde. An ihm haben wir anderthalb Jahre in unserer Freizeit gearbeitet und im Sommer 2015 eine Alphaversion veröffentlicht, die uns einige Aufmerksamkeit einbrachte. Einige Monate vor Fertigstellung der Alpha stieß Luca Della Regina zum Team und übernahm die Leitung über Musik und Sound Design, was vorher ebenfalls in meine Verantwortung fiel. Im Herbst 2015 bereiteten wir die Kickstarter-Kampagne vor, die wirklich gut verlief uns das Projekt einen großen Schritt voran brachte. Aktuell arbeiten wir an der Fertigstellung und versuchen, ein SHMUP abzuliefern, dass rockt.

xydonia8bit-ninja: Wie war denn die Reaktionen darauf, dass Ihr mit Xydonia ein Arcade Shooter im Stile der 90er entwickelt und was bedeutet euch selbst das Genre?
Dario Fantini: Das Feedback war phantastisch und hat unsere Erwartungen ehrlich übertroffen. Die SHMUP Community und Freunde von Old-School-Spielen im allgemeinen haben wirklich unsere Intention verstanden, mit Xydonia ein Spiel im „echten“ retro-Look-and-Feel zu entwickeln, fast so als ob eine Zeitmaschine dir das Beste aus dieser Zeit bereitstellen würde, und ihre Reaktionen waren herzerwärmend. Wir sind sehr froh darüber und versuchen, die in uns gesteckten Erwartungen zu erfüllen. Was unseren eigenen Bezug zum Genre angeht, kann ich nur sagen, dass SHMUPs zu unseren absoluten Lieblingsspielen zählen und dass das gesamte Projekt überhaupt nur daraus entstand, dass Walter und ich keine Spiele finden konnten, die sich so anfühlten wie wir wollten (mit einigen kleinen aber deutlichen Ausnahmen). Ich denke, dass fasst unsere Liebe zum Genre ganz gut zusammen 😀

8bit-ninja: Aber während solche Spiele in den 90ern noch populär und Mainstream waren, fristen sie heutzutage doch eher ein Nischendasein. In der Alpha ist mir aufgefallen, dass (noch) kein wählbarer Schwierigkeitsgrad vorgesehen ist. An welche Zielgruppe richtet sich Xydonia? Habt ihr Spielelemente geplant, die auch Neulingen den Einstieg erleichtern, oder konzentriert ihr euch mehr auf die Hardcore-Fans? Und wie steht ihr allgemein zu Genrekonventionen wie dem Entzug aller Upgrades nach Verlust eines Lebens?
Dario Fantini: Unser Hauptaugenmerk liegt auf jeden Fall auf den Hardcore-Gamern und Fans der klassischen 16-bit Ära der Arcade-Spiele. Wir wollen ihnen (und auch uns!) eine gut designte Erfahrung bieten, an der sich Liebhaber gut gemachter Spiele erfreuen können. Wir streben auch einen ausgewogenen Schwierigkeitsverlauf an (der in der Alpha tatsächlich noch ein bisschen harsch ist, da das Leveldesign noch nicht final ist) und geben den Spielern die richtigen Anreize, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und stets besser und besser zu werden. Natürlich würden wir auch gerne Genre-Einsteiger begrüßen und hoffen, dass Xydonia auch dafür geeignet ist. Es wird auch einige Zugeständnisse an modernere Spiele in Hinblick auf den Wiederspielbarkeitswert geben in Form von verschiedenen Levelverzweigungen und Enden (wie in der Darius-Reihe) und eine Menge freischaltbarer Inhalte. Bei den Genrekonventionen bin ich der Meinung, dass einige von ihnen essenziell für die Entwicklung dieser Art von Spielen sind und die Herausforderung darin besteht, eine gut abgestimmte Balance ihrer Verwendung zu finden. Ich persönlich mag zum Beispiel einige kleinere Dinge wie das Speed Power Up, das nicht überall zum Einsatz kommt, nicht wirklich, aber der Großteil von ihnen wird vom Genre zwingend benötigt und wir betreiben viel Aufwand, damit sich deren Einsatz lohnt und Spaß bringt.

8bit-ninja: In diesem Zusammenhang ist ebenfalls auffallend, dass ihr das klassische 4:3 Seitenverhältnis setzt, obwohl eine breitere Auflösung die Übersicht verbessern würde.
Dario Fantini: Genau. Man könnte sagen, das auch das eine Konvention ist (diesmal eine technische), um die die Spiele der 8/16-bit Ära herum entwickelt wurden. Die Spielfeldabmessungen, der Abstand zwischen den Objekten, zwischen Spieler und Gegnern etc, all das ist irgendwie mit dem Seitenverhältnis des Bildschirms verwoben und wir wollen dem Zoll tragen. Wir haben die Entwicklung wie viele andere neu Retrospiele in 16:9 begonnen (die erste Alpha war im Widescren-Format), haben aber festgestellt, dass es sich nicht so anfühlte, wie es sollte. Viele unserer Fans haben uns mitgeteilt, dass sie das Spiel liebend gerne auf Röhrenfernsehern oder Spielhallen-Monitoren spielen würden (was in Anbetracht der Natur des Spiels mehr als nachvollziehbar ist), womit sie uns bei unserer Entscheidung für das 4:3 Verhältnis sehr geholfen haben. Nichts desto trotz haben wir optional ein Seiten-Overlay für all diejenigen eingebaut, die das Spiel auf einem Widescreen Monitor spielen und die nicht auf schwarze Balken stehen.

8bit-ninja: Für die musikalische Untermalung habt ihr euch mit den japanischen Komponisten Shinji Hosoe und Keishi Yonao zusammengetan. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Dario Fantini: Wir sind an Hosoe-san über Scarlet Moon Prductions und Jayson Napolitano, der uns bei unserer Kickstarter-Kampagne eine große Hilfe war, herangetreten, während wir für Yonao-san lediglich seine Social-Media Kontakte bemühten. Sie waren beide vom Spiel begeistert und wir überglücklich, mit Legenden wie ihnen arbeiten zu können. Allerdings hast du noch nichts von ihnen im Spiel gehört, da alle bisherigen Stücke von Luca stammen.

8bit-ninja: Bereits in der Alphaversion von Xydonia gibt es viele Anspielungen und Huldigungen sowohl an klassische Shoot’em Ups wie Gradius, Darius oder Last Resort als auch popkulturelle Phänomene wie Metal Gear oder Ghost in the Shell(?). Könnt ihr vielleicht einen kleinen Einblick geben, was als Inspirationsquelle diente und was euch besonders am Herzen liegt?
Dario Fantini: Wir sind alle große Popkultur-Geeks. Walter ist ein großer Anime- und Japan Fan, und das spiegelt sich am offensichtlichsten im Spiel wieder, aber praktisch alles was und durch den Kopf schießt kann als Inspiration dienen. Wir sind besonders stolz daraus, wie flott und gut das Spiel voran kommt, aber wir hoffen auch, dass wir ihm mit eigentümlichen Charakteren, abgedrehten Situationen und einer guten Priese Humor einen eigenen Stempel aufdrücken können. Auch das ist ein „Japan-ähnlicher“-Aspekt, dem wir sorgsam unsere Ehrerbietung erweisen wollen.

8bit-ninja: Wo wir vom Fortschritt des Projektes sprechen. Welche Teile sind denn schon weitestgehend abgeschlossen und was benötigt noch Arbeit?
Dario Fantini: Wie gesagt kommen wir gut voran. Die grundlegende Spiele-Engine ist weitestgehend fertiggestellt, obwohl ich noch immer vieles verfeinere und ihre Kernelemente aufpoliere. Aktuell sind wir tief mit dem schwierigsten Teil beschäftigt, der Entwicklung und der Feinabstimmung der Level und Inhalte. Wir arbeiten daran und sind bestrebt, bald mehr zeigen zu können.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du ansprechen möchtest?
Dario Fantini: Eigentlich nicht. Danke für das nette Gespräch und die Möglichkeit über Xydonia reden zu können. Wir geben wirklich unser bestes, um unseren Betrag zum vielgeliebten Genre zu leisten und wir hoffen, dass die Spielegemeinschaft an Xydonia genauso viel Freude hat wie es uns Freude bereitet, daran zu arbeiten. Wir teilen stets Neuigkeiten und Updates bezüglich des Fortschritts, ihr könnt uns also gerne auf unseren sozialen Kanälen folgen.

8bit-ninja: Auch ich danke für das Interview.