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Chris Maltby (GB Studio) Interview

Chris Maltby8bit-ninja im Interview mit Chris Maltby.

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Chris Maltby: Mein Name ist Chris Maltby und ich bin der Schöpfer von GB Studio, einer Entwicklungsumgebung, die versucht, möglichst jedermann in Lage zu versetzen, per einfachem Drag and Drop eigene Gameboy-Spiele zu erstellen.

8bit-ninja: Was waren denn die Beweggründe, die zur Entwicklung von GB Studio geführt haben?
Chris Maltby: Erste Bestandteile dessen, was später einmal GB Studio werden sollte, habe ich im August 2016 geschrieben. Ich hatte just eine Möglichkeit gefunden, um Sprites auf meinem Gameboy aus Kindertagen erscheinen zu lassen, und wollte ein kleines JRPG machen. Um mir dabei zu helfen hatte ich paar kleine Werkzeuge erstellt, und ehe ich mich versah hatte ich eine Anwendung zum Bauen von Spielen statt des Spiels selber entwickelt!
Als der bored pixel jam 3 zusammen mit dem Thema „Gameboy“ verkündet wurde, wusste ich, dass das die ideale Gelegenheit war, um mein Programm zu testen, und stellte „Untitled GB Game“ in einer Woche fertig. Dabei hatte ich so viel Spaß, so dass wusste, dass ich auch andere daran teilhaben lassen wollte. Somit verbrachte ich die nächsten Paar Monate damit, die Programmierung aufzuräumen und die Anwendung auf möglichst vielen Plattformen lauffähig zu machen, und konnte schließlich eine erste Version gerade noch rechtzeitig zum 30 jährigen Jubiläum der Veröffentlichung des Gameboys in Japan fertig stellen.

8bit-ninja: Wo wir gerade vom 30-sten Geburtstag des Gameboys sprechen: was glaubst du ist so faszinierend an diesem alten – und auch recht eingeschränkten – System, dass es selbst heutzutage noch mit Software versorgt wird?
Chris Maltby: Ich denke die Begrenzung auf vier Farben und eine Bildschirmauflösung von 160×140 Pixel ist der Kreativität zuträglich, so wie es oft bei Einschränkungen der Fall ist. Selbst mit den reduzierten Mitteln kann man ein Spiel erschaffen, dass echte Emotionen zum Ausdruck bringt.
Was die Hardware selbst betrifft liegt die Faszination wohl darin, dass es möglich ist, die Funktionsweise des Geräts vollständig zu begreifen. Bei modernen Systemen ist das sehr viel schwieriger und man muss sich bei der Spieleentwicklung oft auf bestimmte Bereiche spezialisieren.

8bit-ninja: Gibt es denn Gameboy-Spiele, die dir besonders am Herzen liegen und die die Entwicklung von GB Studio inspiriert haben?
Chris Maltby: Link’s Awakening ist ein Spiel, an das ich sehr schöne Kindheitserinnerungen habe und das ich öfter durchgespielt habe als ich hier zugeben möchte. Man kann definitiv den ziemlich offensichtlichen Einfluss des Spiels auf Untitled GB Game erkennen! Ich habe bislang noch keine Zeit gefunden, das Remake auf der Switch zu spielen, hoffe das aber über die Feiertage Ende dieses Jahres bewerkstelligen zu können.

8bit-ninja: Verfolgst du aktiv, welche Spiele mit GB Studio erstellt werden? Und wenn ja, gibt es welche, die dich positiv überrascht haben und evtl. sogar Dinge machen, für die die Engine eigentlich gar nicht ausgelegt war?
Chris Maltby: Ich beobachte die von der Community erstellen Spiele recht genau und bin von dem, was ich gesehen habe, sehr beeindruckt. Einer meiner Lieblinge bislang ist Deadeus, ein atmosphärisch dichtes Horrorspiel mit mehreren Enden. Kürzlich habe ich auch ein Fußballspiel namens Penalty Kick ’91 gesehen, dass fantastische Zwischensequenzen hat und GB Studio hervorragend für ein komplett andere Genre nutzt als es eigentlich gedacht war. Ich habe auch gesehen, dass Leute an Dungeon Crawlern aus der Ego-Perspektive und Point-and Click Spielen arbeiten. Es ist großartig mitzuerleben, wie die Grenzen des Möglichen ausloten.

8bit-ninja: Denkst du, dass GBS ein guter Einstiegspunkt für Anfänger in die Entwicklung story-basierter Spiele ist, vor allem verglichen mit anderen Werkzeugen wie Twine oder RPG-Maker? Wo siehst du die Vor- und Nachteile von Gameboy Studio?
Chris Maltby: Sowohl Twine als auch RPG-Maker sind großartige Werkzeuge um heutzutage Spiele zu entwickeln, darüber hinaus würde ich auch Inky von Inkle Studios empfehlen. GB Studio ist in seiner jetzigen Form sehr viel eingeschränkter als diese Programme und ich versuche den Schwerpunkt darauf zu legen, möglichst einfach loslegen zu können. Wenn du ein komplettes Textabenteuer schreiben willst würde ich dir definitiv zu Twine oder Inky raten. Sie können darüber hinaus auch genutzt werden, um Dialogsysteme für Spiele zu entwickeln, die später dann in Unity oder der Unreal-Engine umgesetzt werden.
Wenn du ein komplettes Rollenspiel-Kampfsystem und keine Farbeinschränkungen brauchst, ist RPG-Maker das Mittel deiner Wahl. Wenn du dagegen dein eigenes Gameboy-Spiel entwickeln willst ist GB Studio vielleicht ein guter Anfang.

8bit-ninja: Planst du, GB Studio noch auszubauen? Gibt es Features, die du hinzufügen willst oder die Engine gar für andere Gernes ausbauen?
Chris Maltby: GB Studio erhält seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung fast wöchentlich Updates in der Entwicklerversion und nähert sich der Version 1.2.0, die es dir unter anderem ermöglicht, deine eigenen, wiederverwendbaren Ereignisse zu erschaffen und Elemente wie Soundeffekte, Menüs, Gamepadunterstützung, Avatare in Textfeldern und vieles mehr bieten wird. Ein Tile-Editor und die Unterstützung weiterer Genre sind sicherlich viel geforderte Funktionen und werden vielleicht ihren Einzug in spätere Versionen finden.
Ich selbst und andere, die zum Projekt beisteuern, tun dieses ehrenamtlich in unserer Freizeit und werden daher vielleicht eine Zeit dafür brauchen. Jeder ist übrigens herzlich dazu eingeladen, zur Entwicklung auf GitHub beizusteuern. Ich freue mich über jegliche Hilfe.

8bit-ninja: Gibt es noch etwas, das du hervorheben oder ansprechen willst?
Chris Maltby: Ich würde auf jeden Fall gerne den Discord Chat erwähnen, wo dir einige großartige Leute weiterhelfen können. Er sollte die erste Anlaufstelle sein, wenn du bei irgendetwas in GB Studio Hilfe benötigst. Gelegentlich schaue ich auch selber dort vorbei um Bericht über kommende Versionen zu erstatten. Übrigens sollte GB Studio 1.2.0 bald fertiggestellt sein.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

EXTERMINATE! EXTERMINATE!

8bit filmplakat: Terminator

pixel-pin-up: smashing pumpkin

pixel-pin-up: in the summertime …

Altersbedingt kann ich mich zwar noch gut daran erinnern, in Kindheitstagen den einen oder anderen Flipperautomat in den Eingangsbereichen von Supermärkten oder Schwimmhallen in Aktion erlebt zu haben, hatte jedoch kaum eine Chance, mein sauber verdientes (Taschen)Geld in sie zu investieren, bevor sie aus diesen öffentlichen Räumen verbannt wurden. Vermutlich rührt daher auch mein Interesse für digitale Flipperspiele, angefangen bei den Frühwerken David’s Midnight Magic und Pinball Construction Kit über die scrollenden 2D Spiel der 90er wie Pinball Fantasies oder EPIC Pinball bis hin zu aktuellen Vertretern, beispielsweise Zen Pinball oder The Pinball Arcade. Letztgenannter Titel setzt dabei auf die Simulation realer Vorlagen, verlor jedoch erst kürzlich die Lizenzen für eine Reihe populärer Automaten.

flipperhalle berlin
Wer diese und andere Tische aus einer ebenso umfangreichen Zeitspanne live erleben will, wird im Berliner Stadtteil Zehlendorf in der etwas banal benannten „Flipperhalle Berlin“ fündig. Was sich zunächst nach Spielothek anhört, entpuppt sich in einem kleinen Gewerbegebiet am Rande gutbürgerlicher Wohnhäuser als unscheinbare Industriehalle, in der man auch eine dubiosen Autohändler nebst Werkstatt vermuten könnte. Doch wie so oft kommt es auf die inneren Werte an: gut 60 Flipperautomaten von den späten 70ern bis zum Jahr 2017 können für den trotz kurzfristiger Preiserhöhung meiner Meinung nach noch immer fairen Eintrittspreis von einmalig 10 EUR nach belieben kostenlos gespielt werden. Dafür stehen in einem Haupt- und einem Nebenraum eine Auswahl des Who-is-who (inklusive einem Dr. Who und The Who’s Tommy) populärer Pinball-Geräte bereit: vor allem namhafte Tische aus den 90ern wie Elvira, Adams Family, Startrek TNG, Terminator 2, Tales of the Arabian Night, Medieval Madness oder The Twilightzone wissen mit komplexerem Aufbau, vielen Rampen und allerlei mechanischen Gimmicks zu gefallen. Mein persönlicher Favorit war jedoch keiner der zahlreichen Band-, TV- oder Leinwandlizenzen, sondern Monster Bash, bei dem es darum geht, eine Band aus bekannten Gruselgestalten wie Dracula oder dem Ding aus dem Sumpf zusammenzustellen. Als sich unter Donner und flackernden Lichtern ein Gestell mit Frankensteins Monster aufrichtete und so den Aufbau der Spielfläche veränderte, konnte ich mir ein breites Grinsen nicht verkneifen. Apropos Lichter: Die waren einer der Gründe, warum ich mit den Flippern aktuellerer Baujahre nicht sonderlich warm wurde. Die offensichtlich von LEDs beleuchteten Tische zu Game of Thrones oder dem Startrek Reboot von J.J. Abrahams erstrahlten in dermaßen hellem und gleißendem Licht, dass die Konzentration auf das Geschehen bisweilen etwas schwer fiel. Darüber hinaus sind beispielsweise beim Hobbit-Tisch technische Spielereien wie mehrere hoch aufgelöste Farbbildschirme, die Ausschnitte aus der Film-Trilogie oder einen QR-Code zum tweeten des Highscores zeigen, zwar ganz nett, lenken aber für meinen Geschmack etwas zu sehr von den analogen Pinball-Wurzeln ab, die man am anderen Ende des Zeitspektrums der vertretenen Geräte erleben kann. Teilweise noch mit mechanischem Glockenspiel sind frühe Flipperautomaten wie Mata Hari um einiges simpler aufgebaut und nicht unbedingt auf lange, missionsbasierte Spielrunden ausgelegt, machen aber dennoch zumindest für eine Weile Spaß. Besonders positiv stach hier Bally’s Mr. & Mrs. Pacman Tisch von 1982 heraus: mit einem cleveren Layout inklusive drittem Paddle und quasi einem rundenbasierten Pacman Minispiel sicherte sich das Gerät über einen unerwartet langen Zeitraum meine Aufmerksamkeit. Dabei ist es umso erstaunlicher, in welchem Guten Zustand sich die Tische nach 35 und mehr Jahren befanden: Hinter den frisch polierten Glasscheiben rollten die Stahlkugeln weitestgehend störungsfrei, alle Flipperarme reagierten prompt und ein Verschleiß an mechanischen oder elektronischen Elementen konnte bis auf ein einziges nicht funktionierendes Lämpchen nicht ausgemacht werden. Wie anfällig die Automaten sind und vor allem welches komplexes Innenleben in ihnen steckt konnte ebenfalls erlebt werden, als dann doch noch ein Tisch spontan gewartet werden musste.

flipperhalle berlin Bei der Vielzahl an interessanten Geräten ist es fast schon etwas schade, dass die Flipperhalle Berlin nicht zumindest einen kleinen Museumsaspekt verfolgt und ein paar Informationen zum historischen Kontext der Flipper und ihrer Lizenzen bereithält. Stattdessen liegt der Fokus eindeutig auf dem Spielerlebnis in der für Berlin typischen ungezwungen, fast schon familiären, Umgebung. So wurden neben den bereitstehenden Snacks und Getränken zum Selbstkostenpreis bei strahlendem Sonnenschein kurzerhand noch ein Paar Würstchen auf einen Grill vor der Halle geworfen. Auch das Publikum war überraschend weit gestreut und reichte von Studenten über Nerds mittleren Alters bis hin zu kompletten Familie und Großvätern nebst Enkelkinder, die zuvor wohl noch nie einen Flipper gesehen haben dürften. Und auch, wenn das Besucheraufkommen im Laufe des Nachmittags zunahm, war es insgesamt noch recht moderat und es fand sich stets ein freier Tisch zum Spielen. Wer übrigens wie ich großes Interesse, aber wenig echtes Talent für Flipperspiele besitzt, hat bei einem frühen Besuche zudem zumindest kurzfristig die Chance, sich in den Tageshighscorelisten zu verewigen. 😉
Somit kann ich einen Besuch in der Flipperhalle Berlin für eine Paar vergnügliche Stunden abseits des üblichen Kulturprogamms nur wärmstens empfehlen. Bleibt zu hoffen, dass dieses Angebot möglichst lange erhalten bleibt und in Zukunft vielleicht noch das eine oder andere Gerät seinen Weg in die Sammlung findet.

ice, ice, baby

Dass das Interesse an LCD-Spielen auch 2018 nicht vollends verebbt ist, zeigt nicht nur mein kürzlich geschriebener Beitrag zum Mini Classics: Game & Watch, sondern auch der vom 04. bis zum 06. Mai veranstaltete LCD-Jam. Wegen meiner bescheidenen grafischen Fähigkeiten abseits von grob aufgelöster Pixelart präsentiert sich mein Beitrag Icecream Panic auch weiterhin als Mischung zwischen 8bit Ästhetik und klassischem Flüssigkristall-Handheld. Die Grundidee ist dem Game&Watch Titel Oil Panic entliehen, das Gameplay wurde jedoch auf einen Bildschirm reduziert, dafür um einige zusätzliche Elemente erweitert und dem schönen Wetter der letzten Tage geschuldet mit dem Thema Eiscreme versehen.

Indy-Games?

8bit Filmplatakt: indiana jones and the temple of doom

Als ich vor kurzem an der Kasse einer größeren Drogerie-Kette anstand staunte ich nicht schlecht über das, was ich beiläufig in einer Grabbelkiste mit reduzierten Spielwaren entdeckte: Zwar war mir die grundsätzliche Existenz der von der Firma Stadlbauer vertriebenen als Mini Classic betitelten LCD-Spielchen bereits seit Jahren durchaus bekannt, jedoch ist mir nie ein Exemplar in freier Wildbahn begegnet, was mich vermuten ließ, dass Produktion und Verkauf bereits eingestellt wurden (wobei ich mich zugegebenermaßen auch eher selten in Spielwarenabteilungen herumtreibe).
stadlbauer mini classic game and watchDas bemerkenswerte an diesem eigentlich trivialen Chinaspielzeug ist, dass das österreichische Unternehmen neben Eigenproduktionen auch offiziell von Nintendo lizenzierte Game & Watch Spielchen in das etwa streichholzschachtel-
große Plastikgehäuse verfrachten lässt, das nicht von ungefähr an einen Gameboy erinnert. Und so gibt es das als Schlüsselanhänger verkaufte Produkt in den Ausführungen Donkey Kong Jr., Octopus oder – wie im vorliegenden Fall – Mario’s Cement Factory.
Die Anfang der 80er Jahre von Gunpei Yokoi ersonnenen ursprünglichen Game & Watch Minikonsolen mit jeweils einem fest verdrahtetem Spiel als Urahn aktueller Handhelds zu bezeichnen ist vielleicht etwas übertrieben, schließlich waren sie vielmehr als Experiment weiterer Anwendungsmöglichkeiten der für Taschenrechner und Armbanduhren genutzten günstigen LCD Technik und Elektronik gedacht. Zudem hatte Nintendo bereits von diesen einfachen Geräten grundverschiedene Videospielsysteme für Arcades und den Heimbereich entwickelt. Nichts desto trotz fanden Diverse von Yokoi entworfene Elemente wie das Steuerkreuz oder ein zusammenklappbares Gehäuse mit zwei Bildschirmen Verwendung in späteren Nintendoprodukten. Anders herum wurden populäre Nintendofranchises wie Mario, Zelda oder Ballon Fight mit eigenen Game & Watch-Konsolen bedacht und die in vielen der Produkten dieser Reihe auftauche Figur des Mr. Game & Watch reiht sich – wenn auch nicht ganz so bekannt wie andere – in den Pantheon populärer Nintendocharaktere ein. Somit erschienen bis Mitte der Neunziger 56 verschiedene Modelle dieser Spielzeuge, die sich ehrlicherweise bereits in den Achtzigern und erst recht im Jahr 2018 nicht gerade durch Spieltiefe auszeichnen. Und so ist auch das bis auf einige optische Kleinigkeiten weitestgehend authentisch umgesetzte Mini Classics: Mario’s Cement Factory ein einfaches Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel, bei dem es darum geht, unter Zuhilfenahme zweier Aufzüge die Spielfigur durch die zweistöckige Fabrik zu bewegen und Hebeln rechtzeitig zu drücken, um Zementsäcke auf LKWs zu laden, ohne dass dabei Sammelbehälter überlaufen oder eine Liftplattform verpasst wird. Eine praktische Daseinsberechtigung erfüllt das kleine Gerät freilich nicht, zumal vor allem dank Handys mobile Unterhaltung in jeglicher Form allgegenwärtig ist. Mit Abmessungen von knapp 4,5 cm x 6,5 cm x 1,5 cm ist der Gameboyverschnitt als tatsächlicher Schlüsselanhänger meiner Meinung nach auch nicht wirklich zu gebrauchen, und die Alibi-Nutzung als Uhr und (Reise)Wecker war bereits damals mehr als fragwürdig und wird heutzutage kompetent durch diverse andere Gadgets abgedeckt. Als Sammelgegenstand taugen sie – anders als die original Game & Watch Geräte – ebenfalls wenig, sind sie doch lediglich günstig produzierte Plastiknachbauten. Vielmehr sollte man die Mini Classics als nostalgische Retrokuriosität ansehen, die zumindest die Erinnerung an einen interessanten Abschnitt aus Nintendos Firmengeschichte aufrecht halten. Vor allem unter diesem Aspekt würde ich mir übrigens eine edle Mini-Neuauflage von Sega VMU inklusive USB-Anschluss wünschen: Die Visual Memory Unit diente nicht nur als Speicherkarte für Segas Dreamcast, sondern war quasi eine eigenständige Minikonsole mit Display und Steuerelementen, die von den „großen“ Dreamcast-Spielen mit Software wie dem Tamagotchi-Verschnitt Chao Adventure oder dem Powerstone Shoot-em-up versorgt wurden. In Zeiten diverser Bastlerprojekte und crowdgefundeter programmierbarer Mikrokonsolen wie Arduboy oder Pocketchip müssten sich doch eigentlich ausreichend Unterstützer für diese Idee finden, oder?

8bit-ninja im Interview mit Robert Penney von penneydesign ( fictional bad games).

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Robert Penney: Ich bin Rob, stamme ursprünglich aus Australien und leben momentan in London. Ich bin Grafikdesigner und interessiere mit für Designstile vergangener Zeiten, vorrangig im Bereich der Musik, da ich mich bei meiner Tätigkeit hauptsächlich auf Albumhüllen spezialisiert habe. Ich liebe zudem Pixelart, und habe einige Projekte, die der Faszination für alte Spiele und der grafischen Einschränkungen der damaligen Technologie Zoll tragen.

fictional_bad_games8bit-ninja: Du hast eine Reihe von Pixelart-Videos unter dem Titel „fictional bad games“ gemacht, die sich recht spezifisch mit fiktiven 8bit Spielen zu populären Filmen und Serien befassen. Wie kamst du auf diese Idee und was zeichnet ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel aus?
Robert Penney: Ich erinnere mich daran, als Kind Zurück in die Zukunft III auf dem Sega Master System gespielt zu haben und hatte dabei wirklich keinerlei Spaß. Damals gab es noch kein Internet, somit konnte ich mich mit niemanden kurzschließen und nahm an, dass ich einfach schlecht in dem Spiel war. Ich liebte Zurück in die Zukunft und ging dementsprechend davon aus, dass alles, was damit in Verbindung stand, ebenso großartig sein müsste. Aus irgendwelchen Gründen gab es nur 3 Level, von denen der erste unglaublich schwer war. Zu allem Überfluss basierte er auf der Szene, in der Doc Brown auf einem Pferd versucht, Clara davor zu bewahren, in die Schlucht zu stürzen. Nicht unbedingt die denkwürdigst Szene des Films. Aktuell sind auf Youtube „So schlecht dass es schon wieder gut ist“ Clips angesagt, vor allem in Bezug auf Filme und Videospiele. Ich wollte diese etwas auf den Arm nehmen und habe Elemente vom Schlechtesten der Schlechten aufgegriffen.
Ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel muss die Handlung des Films ignorieren, zu schwer sein, Gegner haben, die im Film nicht vorkommen (Fledermäuse sind da ein Klassiker) und über eine Hauptfigur verfügen, die in keinster Weise den Protagonisten der Leinwandvorlage ähnelt. Und natürlich massenweise Glitches.

8bit-ninja: Könntest du etwas über die technische Seite deiner Videos erzählen? Wie lange brauchst du, um sie fertigzustellen und welche Programme benutzt du?
Robert Penney: Die Videos brauchen länger als ich mich traue, hier zuzugeben. Das liegt hauptsächlich daran, dass ich sie als Hobby in meiner Freizeit erstelle und ich ein Ein-Mann-Team bin. Ich habe überlegt, sie in After Effects zu erstellen, konnte aber nicht die „Pixeligkeit“ erzielen, die ich haben wollte. Alles war etwas zu glatt, also habe ich mich entschieden, alle Animationen Bild für Bild in Photoshop zu erstellen und sie als Video zu exportieren, um sie anschließend in Premiere fertigzustellen, wo ich noch meine Musik, eine Einleitung und Effekte, die die Unschärfe alter Fernseher simulieren, hinzufüge. So brauch es zwar viel mehr Zeit, ich habe aber die volle Kontrolle über alles.

8bit-ninja: Du scheinst also sehr viel Zeit darauf zu verwenden, dass deine Videos möglichst wie „echte“ Spiele wirken, die so auch auf einem NES oder ähnlichem hätten laufen können. Wie wägst du die grafischen Einschränkungen der Hardware gegen das ab, was du künstlerisch gerne umsetzen würdest?
Robert Penney: Ich habe nie ein NES oder ein SNES besessen (Das Rogue One Video basiert auf einem Spiel im Super Nintendo Stil), also musste ich recht viel recherchieren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst ein einfacher Nintendo-Fan die Unstimmigkeiten entdecken wird, aber meistens versuche ich zumindest die Farbpalette beizubehalten und kleine Details wie flackernde Sprites einzubauen. Die waren nötig, weil die Hardware nicht mit so vielen Elementen auf dem Bildschirm auf einmal umgehen konnte und somit einzelne „abschalten“ musste, um Ressourcen zu sparen. Einige Spiel machten dies mehr als andere und konnten somit recht hässlich aussehen, was perfekt für Art von Spielen ist, die ich nachbilden möchte.

8bit-ninja: Was sind deine Lieblings-schlechte-Filmlizenzen oder zumindest die denkwürdigsten?
Robert Penney: Das sind zu viele um sie alle aufzuzählen. Abgesehen vom eingangs erwähnten Zurück in die Zukunft III erinnere ich mich an einen Freund, der das Fight Club Spiel besaß, das aus einem unerfindlichen Grund Fred Durst – den Frontmann von Limp Biskit – enthielt. Die meisten kenne ich aus YouTube-Videos, einschließlich ET auf den Atari und Top Gun auf dem NES. Das sind die Art von Spielen, die du noch nicht einmal zum Scherz spielen wolltest, sondern dir aus einer morbiden Faszination heraus ansiehst.

8bit-ninja: Und welcher Film (aktuell oder vergangen) hätte es zu einem halbwegs anständigen Umsetzung gebracht, die aber nie herausgekommen ist?
Robert Penney: Ich hätte einen 40er Film Noir als Point’n’Click sicherlich toll gefunden. Aber vermutlich hätte es seinen Sinn verfehlt, ein Rätsel zu lösen, wenn man den Film schon gesehen hat und weiß, wie er endet. Ich denke, ich mag einfach nur diesen Stil.

8bit-ninja: Magst du einen kleinen Ausblick auf dein momentanes Projekt geben?
Robert Penney: Aktuell arbeite ich mit dem überaus schlauen Entwickler Carleton Handley an einer App. Grafisch wird es wieder Pixel-Art sein, allerdings mehr in Richtung 16-bit denn 8-bit. Im Grunde ist ein „Rate die Person“ Spiel, bei dem man einen Prominenten anhand der niedrig aufgelösten Sprites erkennen muss. Diese sind auch Animiert, was das Ganzen spaßiger machen sollte. Die App sollte bald erscheinen, bis dahin ist hier ein Link zu Facebook-Seite: https://www.facebook.com/veryiconicpixels/

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

all the small things

Das Dahinscheiden meines alten Laptops und die anschließende Suche nach einem adäquaten Nachfolgegerät hat nicht nur zu einigem Stillstand hier im Blog geführt, sondern mir auch erneut meine Probleme mit aktueller, vermeintlich mobiler Technik aufgezeigt. Denn bis vor einigen Jahren war ich noch der Meinung, dass der technische Fortschritt zwangsläufig auch mit Miniaturisierung einhergeht, womit sich eigentlich Geräte für nahezu alle erdenklichen Anforderungsprofile auch in kompakten Bauformen erstehen lassen sollten. Wer allerdings heutzutage einen platzsparenden Rechner im handlichen 13-14 Zoll Format sucht, kann sich auf eine eingeschränktere Auswahl, sparsamere Ausstattung, technische Kompromisse und einen höheren Preis im Vergleich zu den größeren Vertretern einstellen, die ab 17 Zoll meiner Meinung nach mehr mit einer Küchenzeile denn einem portablen Computer gemein haben. Da sich die wertigeren Vertreter der Subnotebooks nicht nur preislich sondern auch optisch gerne mal an Macbook Airs orientieren, muss man zudem oftmals noch auf Features wie ausreichende Anschlüsse, eine ordentliche Tastatur oder gar ein eingebautes Laufwerk verzichten – Anforderungen, die vor einigen Jahren noch problemlos erfüllt werden konnten, auch wenn die Hersteller dann nicht mit einer hipsterkompatiblen Bauhöhe von wenigen Millimetern protzen konnten.
Noch schlimmer sieht es bei Handys aus: Mobiltelefone kleiner als 5″ finden sich praktisch nur noch in den billigsten Einsteigergeräten von Nischenmarken, während die Flagschiffe und selbst Mittelklassemodellen von Samsung und Co trotz Nettigkeiten wie rahmenlosem Display gerne Ausmaße annehmen, die die Vermutung aufkommen lassen, man hätte sich mit Herstellern von Cargohosen oder (Herren)handtaschen verschworen.

Und auch der Markt für handliche mobile Spielekonsolen wurde 2017 mit der Switch vermutlich endgültig zu Grabe getragen. Stellte die von mir hoch geschätzte PSP für mich bereits die Obergrenze dessen dar, was sich noch Handheld schimpfen darf, wurde der Abmessungsrahmen mit der Vita und Nintendos aktueller Konsole endgültig gesprengt. Nicht nur, dass die Switch riesig ist und die Hände für meinen Geschmack viel zu weit auseinander gehalten werden müssen (Etwas, dass mir bereits von Jahren am Wii U Gamepad missfallen hat), mit den hoch ragenden Sticks und Knöpfen ist an eine Verstauung selbst in der Jackentasche kaum zu denken. Da lobe ich mir das an frühere Game&Watch Geräte angelehnte Klappdesign, das Nintendo beim Gameboy Advanced SP eingeführt hat und das sich nicht ohne Grund über den DS Lite bis hin zum 3DS über 3 Generationen an hosentaschenkompatiblen Konsolen gehalten hat. Sowieso erachte ich den Gameboy Advanced SP trotz der inzwischen recht überholten Hintergrundbleuchtung als ein designtechnisches Meisterstück und das attraktivste Handheld-Gerät aller Zeiten, während mich die Switch allenfalls als reine TV-Konsole interessiert und darauf warten lässt, dass Nintendo in kürze vielleicht eine vergünstigte „Switch TV“-Version veröffentlicht, die komplett auf den Bildschirm verzichtet und stattdessen mit einem ordentlichen Controller ausgestattet ist.
In Bezug auf mobilen Spielspaß wage ich allenfalls auf den unwahrscheinlichen Fall zu hoffen, dass Nintendo für 2019 ( für dieses Jahr ist bereits das Nintendo Classic Mini: Nintendo 64 quasi bestätigt) den Gameboy oder Gameboy Advanced in einer Classic Mini Version neu auflegt, dann gerne mit neuartiger Displaytechnologie im superflachen Scheckkartenformat.
An einen neuen, „echten“ Konsole für Unterwegs, die diese Bezeichnung auch verdient hat, ist jedenfalls bis auf weiteres erst einmal nicht zu denken.