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Retro Puzzle Maker Interview

8bit-ninja im Interview mit der Entwicklerin von Retro Puzzle Maker

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?

Sarah: Hi, Ich bin Sarah und ich entwickle seit etwa 10 Jahren Homebrew-Spiele. Bis auf wenigen Ausnahmen habe ich mich hauptsächlich auf kurze Spiele im Jam-Stil konzentriert, um Konzepte zu testen. In den letzten Jahren lag mein Augenmerk darauf, Werkzeuge zu entwickeln, die anderen helfen, Spiele für das Nintendo Entertainment System / NES zu entwickeln. Einige davon sind Retro Puzzle Maker und create-nes-game.

8bit-ninja: Kannst du etwas über die Hinter- und Beweggründe zur Entwicklung von Retro Puzzle Maker erzählen? Soweit ich weiß, wurde die Software zuletzt vor über einem Jahr aktualisiert, scheint aber in letzter Zeit etwas an Fahrt gewonnen zu haben. Irgendeine Idee, warum das so ist?

Sarah: Mein Absicht mit Retro Puzzle Maker ist es, die Entwicklung eines Spiels für das NES für mehr Menschen zugänglich zu machen. Dies Ziel verfolge ich bei den meisten meiner Werkzeuge: die Eintrittsbarriere für die Retro-Entwicklung zu senken. Wenn du möchtest, kannst du ein Spiel sogar nur mit einem Webbrowser erstellen – selbst mit dem auf deinem Telefon. Für technisch versierte Personen ist die Engine Open Source und kann auch verändert werden.
Warum Retro Puzzle Maker in letzter Zeit so populär geworden ist, kann ich mir selbst nicht ganz erklären, aber ich begrüße es! Ich denke, einige davon könnten mit den Titeln zusammenhängen, die an den 2022/2023 nesdev-coding compos teilgenommen und etwas Aufmerksamkeit erregte haben. Einer davon wurde bald darauf auch zu einem ziemlich ausgefeilten Spiel erweitert! (Lustige Tatsache: ich habe kurz vor Ablauf der Frist im Jahr 2022 tatsächlich die Kompatibilität mit den Wettbewerbsvorgaben gebrochen und musste mich abmühen, das Problem zu beheben!)

8bit-ninja: Das Famicom hatte kürzlich seinen 40. Geburtstag gefeiert. Was macht deiner Meinung nach die Faszination an diesem alten – und eher begrenzten – System aus, so dass immer noch Software dafür entwickelt wird?

Sarah: Ich denke, es gibt zwei große Dinge, die dafür sorgen: Erstes ist sicherlich eine große Portion Nostalgie, die mit dem System verbunden ist. Ich weiß, dass ich mit einem NES im Haushalt aufgewachsen bin und immer davon geträumt habe, meine eigenen Spiele dafür zu entwickeln. Jetzt bin ich erwachsen, habe einen richtigen Job und Programmierkenntnisse und kann mir diesen Traum erfüllen! Ich glaube nicht, dass ich damit alleine bin, und die Tools für die Plattform werden immer zugänglicher.
Der zweite Grund ist entwicklungsspezifisch – in mancher Hinsicht sind die Einschränkungen der Konsole von Vorteil. Die Hardware beantwortet eine Menge Fragen für dich – zum Beispiel wirst du wahrscheinlich kein 3D-Open-World-Spiel erstellen, die Bildschirmgröße ist (größtenteils) festgelegt und die Grafiken müssen speziellen Vorgaben und niedrigen Auflösungen entsprechen. Ich finde, das macht es einfacher, sich auf das Spiel selbst zu konzentrieren. Außerdem kann ein NES-Emulator fast überall ausgeführt werden, so dass das ganze überraschend leicht zu portieren ist.

8bit-ninja: Glaubst du, dass Software wie Retro Puzzle Maker oder GB Studio ein guter Einstiegspunkt in die Entwicklung von Retro-Spielen ist?

Sarah: Das glaube ich auf jeden Fall! Ich denke, dass insbesondere GB Studio ein fantastischer Einstiegspunkt ist. GB Studio ermöglicht es Menschen, komplexe Spiele mit wenig bis gar keiner Programmiererfahrung zu erstellen und öffnet gleichzeitig noch mehr Möglichkeiten für Power-User.
Retro Puzzle Maker ist viel einfacher, was es für Anfänger möglicherweise zugänglicher macht – es wird dich dazu anregen, dich mit den grafischen Einschränkungen der Konsole vertraut zu machen, ist dir aber ansonsten nicht im Weg und lässt dich dein Spiel erstellen. Wenn du interessiert bist, erhältst du außerdem alle Werkzeuge, um den Code zu hacken und ihn dir zueigen zu machen.
Beide Tools helfen dir dabei, noch mehr Fragen zu deinem Spiel zu beantworten, so dass du dir weniger aneignen musst. Die Werkzeuge können dir auch implizit etwas über die Konsole beibringen, allein schon durch ihre Funktionsweise. Wenn du dich entscheiden, ein Spiel manuell zu programmieren, nachdem du diese Tools verwendest hast, wird dir die Erstellung von Spielen mit einem der beiden Tools einen Vorsprung verschafft haben.

8bit-ninja: Verfolgst du, welche Spiele mit Retro Puzzle Maker kreiert werden? Wenn ja, gibt es welche, die sich besonders hervorgetan haben, indem sie beispielsweise über das, was mit der Engine eigentlich möglich ist, hinausgegangen sind?

Sarah: Ich versuche, die damit erstellten Spiele so genau wie möglich zu verfolgen! Wenn ein mit Retro Puzzle Maker erstellter Titel auf itch.io veröffentlicht wurde und das einigermaßen offensichtlich ist, habe ich ihn wahrscheinlich ausprobiert. Ich finde es äußerst ermutigend zu sehen, wie Leute das Tool verwenden, und das gibt mir die Energie, weiter daran zu arbeiten. (Und ja, Retro Puzzle Maker ist für ein weiteres Update überfällig)
Es gibt zwei nennenswerte Spiele, die mich besonders beeindruckt haben. Das erste ist „Senseless City“ von der unglaublich begabten Rani Baker. (Ruhe in Frieden) Sie hat durch Rom-Hacking eine Reihe cleverer Optimierungen an der Engine vorgenommen, und ich war ehrlich gesagt ziemlich überwältigt. Sie konnte unter anderem eine Charakterauswahl und mehrere Farb-Paletten hinzufügen. Sie hat auch ein längeres Spiel namens Graveyard Dude mit tollen Rätseln gemacht, und da hat sie sich bestimmt auch ein wenig reingehackt!

Senseless City

Das zweite ist „Tweak’s Fish Biscuit Fiasco“ des talentierten M-Tee mit Musik von Jordan Davis. (auch bekannt als Raftronaut) Es ist noch nicht erschienen, aber es ist ein Lernspiel, das auf der Lieblingsfernsehsendung der kleinen Tochter von von M-Tee basiert. M-Tee ist von Beruf Lehrer und kann die Engine in ein Lehrmittel verwandeln, um die Entwicklung der motorischen Kontrolle schrittweise zu fördern. Ich hatte noch nie daran gedacht, dass jemand es dafür nutzen würde, aber es hat mich gefreut, das zu sehen! Er konnte die Engine mit zusätzlichen grafischen Funktionen verbessern, um dem Spiel ein ausgefeilteres Aussehen zu verleihen. Seine Tochter konnte es schon früh spielen und er arbeitet mit mir daran, es für die Veröffentlichung aufzupolieren. Es lohnt sich also, die Augen für den kostenlosen Download in naher Zukunft offen zu halten!

Tweak's Fish Biscuit Fiasco

8bit-ninja: Planst du, Retro Puzzle Maker noch mehr zu erweitern? Gibt es Funktionen, die du hinzufügen oder die Engine vielleicht um andere Spielmechaniken oder gar Genres erweitern möchten?

Sarah: Ich habe auf jeden Fall vor, Retro Puzzle Maker weiter auszubauen – ich hoffe, irgendwann in diesem Jahr ein Update mit ein paar häufig nachgefragten Funktionen zu veröffentlichen – darunter benutzerdefinierte Soundeffekte und richtige Animationen für Blockbewegungen. (Endlich!) Ich habe auch ein paar andere Ideen, mit denen ich spiele, aber ich bin noch nicht ganz zuversichtlich, dass ich sie fertigstellen kann, um sie hier anzukündigen. Leider ist die Codebasis ziemlich komplex geworden und ich muss bei der Speicherverwaltung für das ROM sehr vorsichtig sein. Das Erstellen von Funktionen ohne neue Fehler hinzuzufügen ist ein vorsichtiger Balanceakt.
Außerdem würde ich die Engine sehr gerne auf neue Genres ausweiten und habe schon oft davon geträumt. Es würde Spaß machen, sie für Abenteuerspiele oder vielleicht sogar für Plattformer zu adaptieren. Leider habe ich heutzutage zwischen meinem Job, der ehrenamtlichen Arbeit für eine Convention und einem anderen Spieleprojekt nur sehr begrenzte Zeit, daher kann ich nicht versprechen, dass so etwas kommt. Außerdem würde das Zeit wegnehmen von Retro Puzzle Maker, das selber noch einiges an Aufmerksamkeit braucht!

8bit-ninja: Gibt es noch etwas anderes, über das du reden willst oder auf das du hinweisen willst?

Sarah: Neben Retro Puzzle Maker habe ich auch ein kurzes Spiel für den Nintendo E-Reader in Planung! Vor Jahren habe ich ein kleines Spiel namens Dizzy Sheep Disaster veröffentlicht. Ich arbeite derzeit daran, dieses Spiel mit Hilfe von M-Tee zu überarbeiten. Man kann also verbesserte Grafik, Story, neue Musik und einige neue Level erwarten! Folgt mir für weitere Updates dazu auf Mastodon, BlueSky, Twitter oder meiner persönlichen Website!

Dizzy Sheep Desaster Deluxe

Für diejenigen, die sich eher für Code interessieren, habe ich auch ein Projekt namens „create-nes-game“, das die Einrichtung von nesdev-Tools einfacher macht. Dazu läd man die  Windows/Linux-Binärdatei herunter, führt sie aus und wird dann aufgefordert, einige Fragen zum Projekt zu beantworten. Von dort aus wird ein Startcode erstellt und alle zum Kompilieren erforderlichen Tools heruntergeladen. Danach kann man  einfach „create-nes-game build“ ausführen, um das Spiel zu erstellen, und „create-nes-game run„, um einen Emulator zu starten. Es unterstützt sowohl C- als auch Assembler-Projekte und kann auch Tutorials wie Nerdy Nights und nes-starter-kit einrichten.

create-nes-game

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Sarah: Es war mir ein Vergnügen

baby you’re a firework

Auch wenn ich selbst die Idee, alle Jahre wieder größere Mengen an Geld wortwörtlich zu verballern und in (Fein)Staub aufgehen zu sehen absurd finde, wird der anstehende Jahreswechsel traditionell vielerorts mit entsprechendem Feuerwerk begangen. Schließlich gehören für viele doch Böller und Raketen zu einer gelungenen Silvesterfeier.

Auch in Videospielen wird digitale Pyrotechnik gerne zum Zelebrieren von Erfolgen eingesetzt, sei es für das Lösen eines Solitär-Kartenstapels, beim Zieleinlauf in diversen Rennspielen oder den Sieg über einen Geisterpiratenkapitän, der die Eheschließung mit der lokalen Gouverneurin erzwingen will. Daneben finden sich gelegentlich auch Feuerwerk-verschießende Waffen im Arsenal verschiedener Actiontitel wie beispielsweise Homefront the revolution  oder Sunset Overdrive. Als zentrales Gameplayelement spielen Schwärmer und Heuler dagegen extrem selten eine maßgebliche Rolle. Da es inzwischen zu praktisch jeden Lebensbereich eine entsprechende Sim gibt, fördert zwar eine entsprechende Suche bei Steam auch schnell adäquate Titel wie Fireworks Simulator nebst passender Weco Lizenz zutage, in der Regel sind derartige „Physik-Sandkästen“ aber eher spielerische Leichtgewichte. Etwas kreativer gingen da schon eher folgende drei Feuerwerksspiele mit der Thematik um:

Fantavision:

In dem etwas in Vergessenheit geratenen Launchtitel für die Playstation 2 geht es vor allem darum, Ketten von gleichfarbigen Raketen zu zünden. Spielerisch reiht sich der Titel zwar in eine lange Liste von eher mäßigen Farbknobeleien ein, die bunten Partikeleffekte waren aber eine nette Gelegenheit, die grafischen Fähigkeiten von Sonys zweiten Playstation zu demonstrieren. Unter dem Namen Fantavision 202X ist übrigens vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage erschienen, mit der man das Feuerwerk mittels der Playstation 5 hochauflösend und sogar in der virtuellen Realität von PSVR2 erleben kann.

Boom Boom Rocket:

Auf der Popularitäts-Welle der Musikspiele mitreitend veröffentlichte Electronic Arts 2007 den XBox Arcade Downloadtitel Boom Boom Rocket. Statt Markierungen auf einem Noten-Highway wie in der Rockband Serie feuert das Spiel jedoch eine ganze Reihe von Raketen ab, die im Takt der Musik beim Erreichen einer bestimmten Höhe per korrespondierenden Taste zur Explosion gebracht werden müssen (sei es auf dem klassischen Controller oder alternativen Eingabegeräten wie Guitarre oder Tanzmatte). Leidliche Spielbarkeit und ein sehr überschaubarer Umfang an Musikstücken ohne bekannte Lizenzen stellten das Spiel aber schnell in den Schatten der großen Konkurrenz.

Big Bang Mini:

Big Bang Mini ist nicht etwa die animierte superdeformed Spin-Off Version einer mauen Nerd-Sitcom, sondern ein Shoot’em up für den Nintendo DS aus dem Jahr  2009. Nicht nur die umgesetzte Feuerwerks-Thematik ist ungewöhnlich, sondern der Titel ist auch konsequent auf die Doppelschirm-Konsole zugeschnitten: ausschließlich per Touchscreen wird die Pyrotechnik gen oberes Display geschnippt sowie das eigene „Schiff“ bewegt, um Feindbeschuss und den prächtig leuchtenden Überresten eigener fehlgeleiteter Raketen auszuweichen und Sterne aufzusammeln.

1-Bit Tower Bridge

Tower Bridge

Gameboy 1-Bit: Neokyknolith

Gameboy 1-Bit: Mont-Saint-Michel

Gameboy 1-Bit:Mont-Saint-Michel

Die Gaming-Branche hatte schon immer eine innige Beziehung zur Film-Industrie. Doch während momentan vor allem animierte Spielfilme von Spieleklassiker wie Sonic und Super Mario oder TV-Adaptionen zu the last of us in Hollywood die Herzen höher schlagen lassen, waren zu Beginn der aufkommenden elektronischen Unterhaltung die Verhältnisse noch umgekehrt: bereits auf den frühen Atari 2600 Heimkonsolen gab es Spiele, die sich bei den damals populären Blockbustern-Reihen wie Star Wars oder Indiana Jones bedienten, und noch bis in die erste Dekade des aktuellen Jahrtausends wurde nahezu jedes halbwegs vielversprechende Filmprojekt mit einer Videospiel-Versoftung versehen. Die Motivation dahinter ist eigentlich naheliegend: Durch geballte mediale Präsenz und wechselseitige Begeisterung möglichst viel Aufmerksamkeit und damit einhergehend Geld generieren. Abgesehen davon, dass bei vielen Spielen zum Film oftmals ein Großteil des Budgets vermutlich in die Lizenz gesteckt wurde und daher weniger Geld für die die eigentliche Entwicklung übrigblieb, war und ist Aktualität, die für zeitgleichen Verkaufsstart zur Kino-Premiere sorgt, eigentlich eine Grundvoraussetzung, ist die Haltbarkeit von vielen Streifen doch auf wenige Monate beschränkt. Kann sich heutzutage zum Beispiel noch jemand an Darkman (Film oder Game) erinnern oder sich die Beliebtheit des animierten Leinwandauftritts der Trolls-Spielzeuge erklären? Um so erstaunlicher, dass es -anscheinend vorrangig Mitte der Nullerjahre entwickelt- auch einige Videospieladaptionen zu zugegebenermaßen oftmals Klassikern gibt, die der erstmaligen Vorführung in den Lichtspielhäusern teils mehrere Jahrzehnte hinterherhinken?

Rambo:the videogame ( 1982 vs 2014)

Den Einstieg macht eine Filmreihe, dessen zweiter Teil zum Zeitpunkt seines Erscheinens in den Kinosälen bereits wie oben beschrieben eine umfangreiche Vermarktung als Videospiel erfahren durfte. Passend zum deutlich martialischeren Inhalt des Streifens wurde Rambo: First Blood Part II schon 1985 als damals populärer Überkopf-Militär-Shooter auf diversen Computer- und Videospiel-Systemen wie dem C64 oder Sega Mastersystem umgesetzt und konnte dort durchaus beachtliche Erfolge verzeichnen. Gute 30 Jahre später sicherte sich der wohl auf Filmumsetzungen spezialisierte polnische Entwickler Teyon die Rechte an den ersten 3 Rambo-Streifen, die Sylvester Stallones Position neben Arnold Schwarzenegger als Action-Ikone der 80er zementierte, und fasste die Handlungen 2014 in Rambo: The Videogame zusammen. Damit erfüllt der Railshooter, der auf der Playstation3 wahlweise auch mit dem Move-Controller gespielt werden kann, zumindest formell die Kriterien dieser Liste, inhaltlich ist die Schießbude aber auf unterstem Niveau.

Reservoir Dogs (1992 vs 2006)

Erst kürzlich feierte Kult-Regisseur Quentin Tarantino seinen 60. Geburtstag und rückte somit auch wieder sein Debütwerk Reservoir Dogs aus dem Jahr 1992 ins Gedächtnis. Dieses wurde nach für diese Liste geradezu lächerlich kurzen 14 Jahren für die Playstation 2 und Xbox umgesetzt, jedoch in beiden Medienformen wegen des hohen Grades an Gewalt kritisiert. Doch wo der Film als Heist-Movie ohne Heist mitunter als größter Independentfilm aller Zeiten betitelt wird und eine eingeschworene Fangemeinde ausweisen kann, konnte das Videospiel trotz oder wegen der erweiterten Handlung rund um den Raubzug der farbenfrohen Gangstercrew wenig überzeugen.

Scarface ( 1983 vs 2006)

Dass sich Spiele auch abseits offizieller Lizenztitel gerne hinsichtlich Stimmung, Setting und Handlung von cineastischen Vorlagen inspirieren lassen, zeigt wohl kaum ein Studio so deutlich wie Rockstar. Die Red Dead Serie ist unverkennbar diversen (Italo-)Western nachempfunden, GTA San Andreas nimmt sich vor allem in seinem Anfangsgebiet Los Santos afroamerikanische Dramen der 90er Jahre wie Menace II Society oder Boyz N the Hood zum Vorbild und GTA: Vice City orientiert sich klar an der TV Serie Miami Vice und dem Gangsterepos Scarface mit Al Pachino. Andersherum rief seit den 2000ern vor allem die Popularität der seit Teil 3 gänzlich dreidimensionalen, offenen kriminellen Spielwelt der Grand Theft Auto Reihe zahlreiche Nachahmer dieses Spielprinzips auf den Plan, so das Radical Entertainment 2006 auf den Open-World Zug aufsprang und mit Scarface: the world is yours eine Videospielumsetzung zum Brian De Palmas Streifen aus dem Jahr 1983 entwickelte, die das Filmende weitestgehend ignorierte und die Handlung fortführt.

Der Pate (1972/1974 vs 2006/2009)

Obwohl die Pate-Trilogie sicherlich zu den Meilensteinen der Filmgeschichte gehört, muss ich gestehen, dass ich bislang noch nicht einen Teil komplett gesehen habe. Zu langatmig schien mir die Familiengeschichte der Corleones. Dementsprechend hat mich auch das Videospiel, das Electronic Arts 2006 bzw. 2007 zum Generationenwechsel von Playstation 2 zu 3 sowohl auf der alten wie auch der neuen Hardware der verschiedenen Hersteller veröffentlichte, wenig interessiert. Wie Scarface orientierte sich auch das „Der Pate“-Videospiel am großen Vorbild GTA, konnte einige der prominenten Filmdarsteller für die Synchronisation verpflichten und erhielt 2009 eine Fortsetzung, die wiederum auf dem zweiten Teil der Godfather-Reihe aus dem Jahr 1974 beruhte.

The Warriors (1979 vs 2005/2009)

Und ein weiteres, aufgrund expliziter Gewaltdarstellung kontroverses Crime-Flick, das den Sprung in die Interaktivität geschafft hat. Dass der komischerweise denglisch als „Die Warriors“ übersetzte Streifen von 1979 gerade hierzulande weniger bekannt ist als die meisten anderen Vertreter dieser Liste dürfte vorrangig der Indizierung im Jahr 1983 geschuldet sein. Dennoch haben viele Elemente wie weiß-geschminkte Gangmitglieder in Baseball-Uniformen oder das „CAN YOU DIG IT?“-Zitat unverkennbar Einzug in die Popkultur gehalten. Dementsprechend bewies Rockstar 2005 ein sicheres Gespür bei der Vorlagenauswahl der bisher einzig offiziellen Filmumsetzung dieses Studios. Statt in einer komplett offenen Welt wird in etwas kleineren Bereichen, aber weiterhin mit vielen Freiheiten, sowohl die Vorgeschichte der namensgebenden Gang und ihrer Mitglieder beleuchtet als auch die Leinwandhandlung in Form der Jagd durch die Straßen von New York nacherzählt.
2009 wurde der düstere 70er Jahre-Streifen ein zweites (und spielerisch nicht sonderlich schmeichehaftes) Mal vom XBox Live Arcade Titels The Warriors: Street Brawl aufgegriffen, der ebenfalls den Versuch der Gang, in ihr vertrautes Revier nach Coney Island zurückzukehren -dieses mal als klassischer Brawler im Stile eines Streets of Rage oder Final Fight– nachspielbar machte.

Liebesgrüße aus Moskau (1963 vs 2005)

Auf die Frage nach dem einzig wahren James Bond Darsteller kann es eigentlich nur eine korrekte Antwort geben. EA hielt die Doppel-Null Lizenz in den Jahren 1999 bis 2005 inne und nutzte Pierce Brossnans Ebenbild nicht nur in der Umsetzung des 18. Bond-Abenteuers Tomorrow never dies von 1999, sondern gab ihm auch die Hauptrolle in den von jeglichen Filmvorlagen losgelösten Nachfolge-Titeln James Bond 007: NightFire und James Bond 007: Everything or Nothing. Zum krönenden Abschluss der Rechteinhaberschaft perfektionierte man mit dem 2005er Spiel From Russia with Love beziehungsweise Liebesgrüße aus Moskau nicht nur die von Fahrzeugabschnitten durchsetzte Schleich-Action-Kombination aus der dritten Perspektive des Vorgängers, sondern besann sich hinsichtlich Darsteller und Handlung auch auf die Ursprünge des britischen Spions, so dass nach über 40 Jahren ein Spiel zu Bonds zweitem Kinoauftritt aus dem Jahr 1963 entstand, in dem Sir Sean Connery den smarten und oftmals chauvinistischen Agenten verkörperte. Der Titel überzeugte nicht nur mit gelungener Spielbarkeit, sondern fing den Charme der 60er Jahre beispielsweise mit stilsicheren Maßanzügen und dem unsagbar coolen Aston Martin DB5 gekonnt ein. Dabei verlieh der schottische Schauspieler seinem digitalen Gegenstück nicht nur sein zeitlos attraktives Aussehen, sondern auch seine Stimme, denn anders als in vielen anderen Produktionen wurde nicht auf ein im Falle von Connerys dickem schottischen Dialekt leicht zu bewerkstelligen Sound-a-like zurückgegriffen, sondern der Oscar-Preisträger sprach die Dialoge für das Spiel als eine seiner letzten beruflichen Auftritte überhaupt persönlich ein.

PETSCII Art: PETSCII-Time

Nach dem fünfzigsten Geburtstag von Pong kann die Gamingindustrie mit Fug und Recht von sich behaupten, inzwischen über ein halbes Jahrhundert alt zu sein. In dieser Zeit wurden nicht nur unzählige originelle Unterhaltungsprodukte hervorgebracht, sondern auch eine ganze Reihe an Nachfolgern, langlebigen Serien oder kompletten Neuauflagen entwickelt. Doch im Gegensatz zu anderen Medien, die beispielsweise noch immer problemlosen Zugriff auf den ersten James Bond Streifen erlauben, gestaltet sich diese Zeitreise bei Videospielen aufgrund ihrer sehr technischen Natur und oft inkompatiblen Weiterentwicklung der zugehörigen Abspielgeräte um einiges schwieriger. Glücklicherweise entstanden vor allem in den Nullerjahren auf Playstation 2, XBox und Gameqube diverse Neuinterpretation klassischer Titel, die das jeweilige Original als Bonus im Spiel selber versteckten. Doch auch vorher und danach gab es derartige Vorkommnisse von Spielen in Spielen, von denen ich hier meine Top 10 zusammengetragen habe.

Spyhunter in Spyhunter: nowhere to run

Der 2006er Titel Spyhunter: nowhere to run dürfte weniger für seinen spielbaren Arcade-Automaten bekannt sein, sondern vielmehr als das Spiel zur gleichnamigen, aber niemals erschienenen filmischen Adaption der Reihe mit Dwayne „the rock“ Johnson in die Annalen der Geschichte eingehen. Dennoch bot es eine gute Gelegenheit, den Spielhallenklassiker Spyhunter von 1983, der das Genre des Vehicular Car Combats mitbegründete, auch daheim einmal anzutesten.

Mortal Kombat 2 in Mortal Kombat: Shaolin Monks

Genau genommen handelt es sich bei Mortal Kombat: Shaolin Monks weniger um einen Nachfolger der Prügelspielreihe als vielmehr ein Spin-Off in einem gänzlich anderen Genre, aber hey, meine Liste, meine Regeln. Die Mortal Kombat Spiele glänzen seit jeher mit einer großen Menge an versteckten Goodies und Extras, und so kann im 3D Brawler aus dem Jahr 2005 auch die Arcadeversion von Mortal Kombat 2 freigespielt werden. Das gilt jedenfalls für die nicht-deutsche Version, denn hierzulande wurden nicht nur diverse Fatalites in Shaolin Monks wortwörtlich geschwärzt, sondern auch auf den Spielhallentitel verzichtet, war dieser doch in Deutschland bis März 2020 beschlagnahmt und indiziert.

House of the dead 2 in House of the dead 3

Erschien das oben genannte Mortal Kombat: Shaolin Monks in Deutschland nur stark geschnitten, blieb der XBox-exklusiven Heimversion des dritten Teils der House of the Dead Serie hierzulande aus Jugendschutzgründen gleich komplett eine Veröffentlichung verwehrt. Wer 2003 jedoch zur internationalen Version griff, konnte auch den zweite Teil der Light-Gun-Shooter Reihe freischalten und somit nicht nur eine der schlechtesten Synchronisationen der Videospielgeschichte am eigenen Leib erfahren, sondern auch die für Arcade-Titel typische kurze Spielzeit deutlich verlängern.

Prince of Persia in Prince of Persia: Sands of Time

Der ursprünglich 1989 von Jorden Mechner ersonnene persische Prinz hatte bereits 1999 einen wenig erfolgreichen 3D Reboot hinter sich, als Ubisoft 2003 mit der „Sands of time“-Trilogie einen erneuten Neustart wagte. In deren schlich „Prince of Persia: The Sands of Time“ betitelten ersten Teil können Interessierte die 2D Wurzeln des adeligen Abkömmlings aus dem Morgenland ergründen und eine Version des ursprünglichen Prince of Persia Spiels freischalten, das vor allem wegen seiner Animationen als Klassiker gilt.

Outrun in Ourun 2 / Outrun 2006: Coast to Coast

SEGAs Arcadeautomat aus dem Jahr 1986 stellt für mich den Prototypen eines Fun-Racers dar: Blitzschneller, farbenfroher und unkomplizierter Fahrspaß, gepaart mit einer zeitlosen Musikuntermalung, die sofort gute Laune versprüht. Kein Wunder also, dass sich dieser SEGA Klassiker nicht nur in den virtuellen Spielhallen der Yakuza– und Shenmue-Reihe wiederfindet, sondern auch in den exzellenten Nachfolger Out Run 2 für XBox (2004) beziehungsweise dessen umfangreichen Erweiterung Outrun 2006: Coast to Coast zusammen mit diversen Stücken des ursprünglichen Soundtracks quasi als spielbares Exponat der Seriengeschichte eingebaut wurde.

Pitfall in Pitfall: the Mayan Adventure

Pitfall von David Crane dürfte mit einer Veröffentlichung im Jahr 1982 das älteste und vielleicht simpelste der hier vertretenen Originalspiele sein, überzeugte zur seiner Zeit auf dem Atari VCS 2600 aber sowohl technisch als auch spielerisch. Pitfall: the Mayan Adventure, das 1994 für diverse Konsolen wie dem Supernintendo und Mega Drive auf den Markt kam, hatte dagegen angesichts des damaligen Plattformer-Booms einen deutlich schwierigeren Stand und wurde mit durchwachsenen Bewertungen aufgenommen, bleibt mir jedoch auch als eines der ersten Konsolenspiele in Erinnerung, das seinen Urahn als verstecktes Easteregg enthielt.

Panzer Dragoon in Panzer Dragoon Orta

Wie schon in meinem Test zu Panzer Dragoon: Remake angemerkt, stellt das nur auf XBox erhältliche Panzer Dragoon: Orta von 2002 als dritter „Kerntitel“ für mich den bisherigen Höhepunkt der Railshooter-Reihe dar. Das betrifft neben Gameplay und Spieldauer auch den Umfang der freispielbaren Extras. Denn dort finden sich nicht nur Dossiers, Konzeptzeichnungen und Soundtracks, sondern auch Zusatzmissionen mit teils neuen Mechaniken sowie der komplette SEGA Saturn-Erstling der Serie von 1995.

Ninja Gaiden 1-3 in Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Arcade in Ninja Gaiden Black

Ninja Gaiden (2004) für die XBox war einer der Hauptgründe für meinen Erwerb der Microsoft-Konsole, mir bis dato jedoch gar nicht als langlebige Serie geläufig. Das sollten die im Spiel verteilen goldenen Scarabäen und andere Collectables ändern, denn der XBox-Titel bot die Möglichkeit, alle drei Teile der NES Trilogie von 1988, 1990 und 1991 freizuschalten. Das 2005 als eigene Disk-Version erhältliche Update Ninja Gaiden Black hob nicht nur mit den beiden Hurrican Packs den Schwierigkeitsgrad des ohnehin recht anspruchsvollen Action-Adventures noch einmal an und spendierte einige Kostüme und einen Missionsmodus, sondern tauschte auch das Bonusspiel aus: mit der Arcade-Version von 1988 wurde damit zu absoluten Ursprung der Serie zurückgekehrt, der sich als mehr oder weniger klassischer Brawler deutlich von den Umsetzungen für das Nintendo Entertainment System unterscheidet.

Maniac Mansion in Day of the Tentacle

Zwar hat Lucasfilm Games auch schon vor Maniac Mansion Spiele entwickelt, doch mit dem verrückten Anwesen, das ab 1987 auf diversen Heimcomputern und dem NES erforscht werden könnte, machten sich die Kalifornier einen Ruf als eine DER führenden Kräfte im Bereich der Point’n’Click Adventure. Diesem konnten sie auch gerecht werden, als 13 Jahre später der Nachfolger Day of the Tentacle für MS-DOS und Mac erschien. Er erfüllte nicht nur alle Ansprüche an Rätselqualität und Humor, sondern hielt auch im Spiel selber einen Computer vor, über den sich Teil eins spielen ließ.

Doom 1 & Doom 2 in Doom Eternal

Wer Doom als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet, dürfte sicherlich keine sonderlich kontroverse Meinung vertreten. Überzeugte der MS-DOS Egoshooter 1993 mit zumindest für damalige Zeit revolutionärer Technik und begründete die bis heute anhaltende Popularität des Genres mit, hat sich der Titel zumindest in Sachen Spielspaß auch in den knapp 30 Jahren nach Erstveröffentlichung erstaunlich gut gehalten. Da stört es auch wenig, dass Doom2 nur ein Jahr später erschien und eher eine Erweiterung denn echter Nachfolger war.
Ähnliches lässt sich theoretisch auch über Doom Eternal von 2020 auf PC und praktisch allen zeitgenössischen Konsolen sagen, setzt es doch konsequent den vom schlicht Doom genannten 2018er Reboot der Serie eingeschlagenen Weg fort. Anhand eines In-Game-PCs lässt sich dann auch der Wechsel von Doom zu Doom 2 nachvollziehen, denn in der aktuell letzten Inkarnation der Reihe versteckt sich nicht nur das wegweisende Debüt der 3D-Shooters, sondern auch der zweite Teil.

Wie der Spitzenplatz der Liste belegt, gibt es auch recht aktuelle Spiele, die ihren Wurzeln in spielbarer Form Respekt zollen, auch wenn dieses bei moderneren Serien seltener der Fall sein dürfte: Es ist kaum denkbar, dass ein zukünftiges Assassin’s Creed den ersten Ausflug in die Welt der Attentäter von 2007 auf der Playstation 3 beziehungsweise XBox 360 mit in das Spiel selber einbaut. Aufgrund der Komplexität und des beachtlichen Budgets ist stattdessen eine Zweitvermarktung in Form eines Remakes oder Deluxe-Updates um einiges wahrscheinlicher. Dennoch bleibt zu hoffen, dass nicht nur der einen oder anderen bislang brach liegenden IP mit einer aktuellen Versoftung neues Leben eingehaucht wird, sondern der Geschichtsunterricht über die jeweiligen Ursprünge als spaßige Dreingabe gleich mitgeliefert wird.

Hardwaretest: Motorola G32 … oder so

Zugegebenermaßen ist der Titel dieses Blogbeitrags etwas irreführend. Denn obwohl ich mir kürzlich ein neues Mobiltelefon gekauft habe, möchte ich hier keine Abwägung der technischen Vor- und Nachteile dieser Hardware anführen. Dazu gibt es genug Webseiten und Videos, die sehr viel kompetenter die Farbechtheit des Displays bei Minustemperaturen oder Ausgewogenheit zwischen Speicher und Prozessor bewerten können. Doch bei der Recherche nach einem geeigneten Gerät bin ich in vielen dieser Handy-Review auf einen Satz gestoßen, der mich am Realitätsbezug der testenden Personen zweifeln lässt: „Der Bildschirm ist mit 6,6 Zoll ausreichend groß, und dennoch liegt das Telefon angenehm und nicht zu sperrig in der Hand“. WAS FÜR EIN BLÖDSINN! So sehr mir der vermeintlichen Anglizismus „Handy“ bereits beim Aufkommen der Mobiltelefone missfiel, ist er umso deplatzierter für ein Großteil (ha) der aktuell erhältlichen Geräte. Ein Gegenstand, der mehr als 16 Zentimeter lang und 8 Zentimeter breit ist, ist nicht mehr „handlich“. An eine Bedienung mit nur einer Hand ist mangels ausreichend großem Daumen nicht mehr zu denken, und auch in Sachen Transport finde ich es extrem ärgerlich, dass das Telefon inzwischen ein ganzes Stück aus der Hosentasche herausragt, zumal ich als Wenignutzer vermutlich atypischerweise nicht alle 20 Sekunden auf das Display gucken muss, um zu prüfen, ob ich nicht etwas verpasst habe. Nun fordere ich nicht fanatisch eine Rückkehr zur „guten alten Zeit“, als Handy noch nicht mit Flachbildschirmen um Displaygrößen wetteiferten, doch zumindest etwas Abwechslung und Auswahl wäre beim vermeintlich ach so großen Angebot durchaus schön. Stattdessen gleicht jenseits vereinzelter Hochpreisprodukte von Apple oder Sony ein (Giganto)-Handy dem anderen, so dass in einer kürzlich gesehenen Anzeige mit drei angepriesenen Angeboten praktisch das „Suche-den-Unterschied“ Rätsel auf Expertenlevel gespielt werden konnte. Dabei scheint der Riesenwuchs zumindest teilweise dem reinen Selbstzweck zu dienen, denn abgesehen von der vermutlich günstigen Verfügbarkeit von Bildschirmen in der Größe, die anscheinend jede Firma auf diesen Planeten verbaut, versuchte man mir im Fachmarkt auch Features wie leistungsstärkere Akkus schmackhaft zu machen, die nun endlich im ausladenden Gehäuse Platz haben. Dumm nur, dass eben diese anscheinend nötig sind, um die Aufgrund ihrer Größe und Auflösung (die auf einem kleineren Bildschirm gar nicht erst zur Geltung kommen würde) auch strom-hungrigeren Displays zu befeuern, so dass unter dem Strich eine gleiche oder gar kürzere Laufzeit herauskommt als beim 4,5″ Gegenstück.

Besteht auf dem offenen Markt für Mobiltelefone zumindest theoretisch die Chance auf ein Gerät, dessen Aufbewahrung keiner Schultertasche bedarf, dürfte diese Hoffnung in Bezug auf nicht stationäre Spielkonsolen vollends vergebens sein, so dass für mich Nintendos Gameboy Advanced SP und DS lite die letzten „echten“ Handhelds sind. Natürlich waren auch frühere Konkurenzprodukte  wie Segas  Game Gear oder Ataris Lynx echte Wuchtbrummen und nur auf dem Papier „tragbar“, was das kompakte und schlichte Design der Nintendo-Artikel aber um so attraktiver machte. Doch bereits der 3DS fiel durch seine verringerte Robustheit bei erhöhtem Gewicht auf, und die PSP wurde von mir weniger als portable denn als heimgebundene Playstation auf dem Sofa oder im Bett genutzt. Mit der Nintendo Switch hat Nintendos letzte Konsolengeneration schließlich die Grenze der hosentaschenkomatiblen Videospiele vollends gesprengt, weswegen mich allenfalls eine vergünstigte, exklusive TV-Variante statt der „mobile-only“ Switch-Lite interessieren würde. Angesichts des Erfolgs des Steam-Decks ist aber auch in Zukunft kaum zu erwarten, dass wieder ein Trend zur Miniaturisierung vom Unterhaltungselektronik einsetzen wird, sondern sich alles in Richtung größer, größer, größer entwickeln wird. Abgesehen von einzelnen Nischenprodukten wie dem Playdate dürfte sich „mobiles“ Gaming somit leider nur noch auf riesigen Smartphones abspielen, während kleine, aber feine Geräte, die in der Tasche Platz finden, zu Relikten längst vergangener Zeiten verkommen.

Es mag am Dämmerzustand zwischen „eben-noch-tief-schlafend“ und „wach-genug-um-den-Rest-des-Tages-zu-bewerkstelligen“ liegen, aber für mich ist die morgendliche Dusche oft ein Quell an merkwürdigen Gedankengängen. So entstand beim täglichen Reinigungsritual nicht nur in Anbetracht der Energiekriese die Idee zur Mitdusch-Zentrale für Singles (Alleine Duschen wäre doch Warm-Wasserverschwendung) und die Frage, ob sich der Vorname Günther von der grichischen Vorsilbe gyn ableitet und damit das männliche Pendent zu Andrea ist, sondern ich musste auch ohne konkreten Anlass an den Film The Box denken. Nun ist der Streifen aus dem Jahr 2009 mit Cameron Diaz nicht sonderlich gut oder anderweitig bemerkenswert, übt sich aber zumindest in der Auseinandersetzung mit einem Gedankenexperiment. Für diejenigen, denen die Handlung bisher nicht bekannt ist, sei hier die Grundprämisse kurz erklärt: Die Eheleute Lewis erhalten von einem myseriösen Fremden die namensgebende Kiste, die mit einem roten Knopf ausgestattet ist. Wird dieser Knopf betätigt, erhält das Paar einen Million Dollar, jedoch stirbt zeitgleich eine den beiden unbekannte Person. Wo der Film übernatürliche Erlärungen liefert bzw. die fragwürdige Funktionsweise Bestandteil der moralischen Überlegung ist, wäre ein ähnliches Experiment in einem Videospiele eigentlich recht einfach umzusetzen. Jeglicher Titel mit dauerhaft serverseitig gespeicherten Charakteren wie z.B. World of Warcraft würde sich dazu anbieten. Ein Spieler oder Spielerin erhält die Todeskiste, die bei Nutzung der eigenen Spielfigur massig Vorteile in Form von Ausrüstung, Erfahrungspunkte oder In-Game-Währung verpasst, eine andere aber dauerhaft löscht. Daraus könnten sich interessante Fragen wie „würde man an so einem Spiel überhaupt teilnehmen, wenn das stete Damoklesschwert der Löschung über einem schwebt“ ergeben, und auch Variationen wie „es wären nur „böse“ Charaktere mit schlechten Karma-Punkten betroffen“ (wobei natürlich die Benutzung der Box die schändlichste aller Taten darstellen würde)) wären umsetzbar.

Moralische Konsequenzen des eigenen Handels innerhalb der Spielwelt sind dabei schon seit langer Zeit Bestandteil interaktiver Erzählstrukturen, man denke nur an die Atombomben-Entscheidung in Fallout 3. Doch auch der Gedanke, Mechaniken zu schaffen, die über die Grenzen des eigentlichen Spielnarrativs hinausreichen, ist nicht neu. So soll Hideo Kojima bereits zu Playstation2 Zeiten überlegt haben, ob man nicht ein Spiel erschaffen könne, dessen Disk sich nach einmaligen Spielen selbst zerstört. Ironischerweise sind derartige Szenarien bei modernen Titeln dank Online-Zwang realer als jemals zuvor, wenn auch sicherlich nicht im vorhinein als erzählerisches Feature geplant. Wie die Verbindung von Spielerinnen uns Spielern (zumindest theoretisch) für ein soziales Experiment genutzt werden kann, zeigte sich dann Jahre später in Metal Gear Solid V: the phantom pain: Im Multiplayermodus können eigene Basen mit Atomwaffen bestückt werden, doch nur, wenn sich die Gemeinschaft je Plattform auf eine konsequente Abrüstung einigt, wird eine spezielle Cutscene freigeschaltet. Leider wurde diese Belohnung mehr durch Dataminig denn durch eine atomwaffenfreie (Spiel)welt öffentlich, zumal unlängst entdeckt wurde, dass ein legitimes Erreichen dieses Ziel durch technische Unstimmigkeiten praktisch unmöglich ist.

Nicht frei von Kontroversen war auch das von Profi-Plaudertasche Peter Molyneux beziehungsweise seiner Firma 22Cans initiierte soziale Experiment Curiosity – What’s Inside the Cube? Gemeinsame Aufgabe war es, Schicht für Schicht eines aus 69 Milliarden kleineren Würfeln zusammengesetzten Quaders abzubauen, um ein „lebensveränderndes Ereignis“ im Kern zu enthüllen. Der Knackpunkt dabei: nur die Person, die den letzten Baustein entfernte, kam in dessen Genuss. Während eventuelle Erkenntnisse des Experiments selber wie erstaunliche Userzahlen oder das kooperative Verhalten der Beteiligten relativ sang- und klanglos untergingen, sogte vielmehr die Handhabung des Preises für negative Schlagzeilen. Denn der Brite Bryan Henderson, der des Würfels Kern freiglegte, sollte als „Gott aller Götter“ sowohl gestalterisch als auch finanziell an der damals in Entwicklung befindlichen Göttersimulation Godus beteiligt werden. Da das Spiel jedoch nie über den early access Status hinaus kam und finanziell dementsprechend floppte, ging auch Henderson leer aus.

Als versöhnlicher Ausklang und quasi positiver Spiegelzwilling des eingangs erwähnten Wie-weit-würde-ich-für-den-persönlichen-Nutzen-gehen Dilemmas sei noch die finale Sequenz in Nier Automata aus dem Jahr 2017 erwähnt. Denn statt für den eigenen Vorteil den Schaden anderer in Kauf zu nehmen, wird man vor die Wahl gestellt, selbstlos das eigene Leben (in Form des Speicherstands) zu opfern, um anderen in einer ansonsten praktisch unüberwindbaren Situation zur Seite zu stehen.