Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Dickes B / what’s my age again?

ayane 8bit black eyed peas styleInsbesondere für Beat’em Up Fans scheint sich der 3DS zu lohnen. Das hervorragende Street Fighter IV 3D Edition gehörte zu den besten Starttiteln, und während man noch auf das angekündigte BlazBlue für die 3D Konsole wartet erschien letzten Freitag Dead or Alive: Dimensions – zumindest in Deutschland. Denn Tecmos Prügelspielserie ist seit jeher nicht nur für seine unbestrittenen spielerischen Qualitäten bekannt, sondern auch für die üppigen Proportionen der weiblichen Mitglieder des Kämpfer-Lineup und Kostüme, die diese entsprechend in Szene setzen. In Schweden entbrannte darüber in Kombination mit der vermeintlichen Minderjährigkeit einiger Charaktere eine heftige Diskussion. Nintendo, die beim 3DS Dead or Alive erstmals als Publisher der Serie auftreten, nahm diese anscheinend zum Anlass, auf eine dortige Veröffentlichung zu verzichten.
Interessant ist dabei, dass der Entwickler Tecmo schon immer recht pragmatisch mit dem Thema außerhalb Japans umging. Während die Nipponversionen der Spiele das Alter der Ninjamädels Kasumi und Ayane mit 17 bzw. 16 beziffern, ist in den Charkterbildschirmen der westlichen Versionen – vom Playstation Dead or Alive über die Xbox DOAs bis hin zum aktuellen 3DS Dimensions – lediglich „keine Angabe“ zu lesen. Das betrifft in den letztgenannten Fällen übrigens auch den männlichen Charakter Eliot, der in mehrerer Hinsicht einen der jüngsten Zuwächse der Kämpferriege darstellt.

Dennoch scheint Nintendo etwas um den Ruf als familienfreundliches Unternehmen zu fürchten. Das ist wohl auch der Grund, warum das Spiel, das hierzulande eine USK-Freigabe von 12 Jahren erhielt, in den USA mit einem marginal geänderten Cover versehen wurde: ein kleines Stückchen Oberschenkel der kickenden Kasumi, das in der Originalversion aufblitzt, wird im US Pendant durch einen etwas anderen Fall des Ninja-Kleidchens verdeckt.

Übrigens ist das nicht das erste Mal, dass Nintendo der Buchstabe B in einem Beat’em up Probleme bereitet: Beim ersten Mortal Kombat waren es jedoch nicht bebende Brüste und blanke Beine, sondern Blut bzw. Brutalität, die Big N sauer aufstießen und dafür sorgten, dass in der SNES Version die Finishing-Moves entschärft und rote Pixel grau eingefärbt wurden, so dass Raiden, Scorpion und Co lediglich schwitzten statt zu bluten.

punstastic four

ninjabread manAls Fan von popkulturellen Referenzen, abgefahrenen Alliterationen und sonstigen Wortspielereien freue ich mich natürlich immer, wenn es auch ein Videospielname schafft, mir ein Grinsen ins Gesicht zu zaubern.
Hier eine kurze Liste von spaßigen Spieletiteln:

4: James Pond 2: Robocod
Ähnlich wie der kommende Gag nicht übermäßig clever, aber dennoch lobenswert, da hier gleich zwei Filmtitel verfischt- äh –verpfuscht werden.

3: SWIV
Üblicherweise sollen Akronyme in Spieletiteln einfach nur cool klingen. Das trifft auf den ersten Blick auch auf SWIV zu, stehen die vier Buchstaben doch laut Intro für Special Weapons Interdiction Vehicles. Guckt man sich jedoch die zu titelgebenden Fahrzeuge genauer an, werden vielleicht Erinnerungen an eine andere Shoot’em Up Reihe wach: Schon in Silkworm 1,2 und 3 ballerten sich Helikopter und Jeep durch die Gegend. Daher wäre auch Silkworm 4 oder – wenn man die Spielmechanik berücksichtigt – Silkworm in vertikal eine nicht abwegige Erklärung der vier Buchstaben.

2: rush’n attack
Gäbe es im Englischen die Verkürzung ‘n’ nicht, müsste man sie für dieses geniale Wortspiel erfinden. Kaum zu glauben, dass wir in Deutschland weitestgehend von dieser Doppeldeutigkeit verschont geblieben sind, erschien das Spiel hierzulande doch zunächst unter dem Namen Green Barret, nur um dann indiziert zu werden.

1: the ninjabread man
Urkomisch und vor allem auch spielerisch konsequent, schnetzelt sich hier der Lebkuchenmann aus dem Shrek Universum als Ninja durch Gegnerscharen. Und wie hinreichend bekannt sein sollte: Mit Ninjas wird alles besser!

time-warp-zone

zeitreisemarioVor ein Paar Tagen entdeckte ich dieses Plakat, auf dem für eine 90’er Party geworben wurde. Wohl um das Thema optisch zu unterstützen nutzte der Veranstalter neben der Diddl-Maus (die definitiv in die 90’er passt) auch ein Mario-Artwork. Als notorischer Klugscheißer muss ich allerding feststellen, dass Mario zwar mit dem SNES Abenteuer Super Mario World bzw. mit Super Mario 64 auf dem N64 einige seiner größten Erfolge in den Jahren zwischen 1990 und 1999 feierte, der auf dem Plakat dargestellte Mario ist jedoch mit der Dreckweg 08/17 Wasserkanone ausgestattet. Einem Item, das bisher lediglich im 2002(!) erschienenem Super Mario Sunshine verwendet wurde.
Was darüber hinaus der Pacman (erschienen 1980) mit den Neunzigern zu tun hat ist mir ebenso schleierhaft. Also, liebe Partyveranstalter, beim nächsten Plakat bitte etwas mehr Recherche.

tic toc on the clock

Letzte Woche war es mal wieder soweit: die Sommerzeit hat begonnen, und neben Wecker, Armbanduhr und Handy durften auch diverse Konsolen um eine Stunde vorgestellt werden. Denn spätestens seit 32Bit-Zeiten ist es üblich, entsprechende Komponenten zu verbauen, damit sich die Hardware Datum und Uhrzeit merken kann. Dieses Wissen wird üblicherweise jedoch lediglich dazu genutzt, Spielstände mit dem Zeitpunkt ihrer Entstehung zu versehen. Viel zu selten schlägt sich die Systemuhr in spielerisch relevanten Features oder coolen Eastereggs nieder.

Jedes mal, wenn ich ein einem Spiel eine Wand-, Turm- oder sonstige Uhr entdecke, wandert der Blick intuitiv zum Handgelenk, nur um in der Regel enttäuscht festzusellen, dass der Zeitmesser im Game aus einer statischen Grafik besteht. Spielerisch würde das Anzeigen der „echten“ Uhrzeit zwar absolut keinen Mehrwert haben, es wäre jedoch ein nettes kleines Detail, das einen schmunzeln lässt. So wie in Marvel vs. Capcom 2: Hier trifft man in einer Stage auf eine riesige Turmuhr, die tatsächlich mal zeigt, was die Stunde schlägt. Und so kann man wenigstens überprüfen, wie viel Zeit man mit der Prügelei bereits verplempert hat.

Ein besonderes Gimmick, das weniger auf der Uhrzeit denn auf dem Datum basiert, wartet auf diejenigen, die Ready to Rumble an Tagen wie Halloween, Thanksgiving oder Weihnachten in die Dreamcast einlegen: Denn dann wird auch im Boxring mit speziellen Kostümen und Arenadesigns gefeiert.

Seit jeher konsequent wird die Systemzeit auch in der Animal Crossing-Serie genutzt. Da fällt im Winter schon mal Schnee, Sylvester wird eine Party am See gefeiert und am Geburtstag schauen die Dorfnachbarn mit Geschenken vorbei. Diese Spiele sind so sehr auf „Echtzeit“ getrimmt, dass Manipulationen an der Systemuhr sogar abgestraft werden.
Ganz anders ist da Hideo Kojimas Metal Gear Saga, die gerne die Hardware mit in die Handlung einbezieht. Legendär ist beispielsweise der Auftritt von Psycho Mantis aus dem ersten Metal Gear Solid, der unter anderem die Speicherkarte der Playstation ausließt. In Metal Gear 3 (das in 3D übrigens auch für den Nintendo 3DS erscheinen wird) kann man sich beim Kampf gegen the end von der Hardware unter die Arme greifen lassen: Einfach das Spiel ein paar Tage links liegen lassen (oder zur Not das Datum vorstellen) und der Bossgegner ist an Altersschwäche gestorben.

Mein absoluter Favorit in Sachen „Echtzeit“ ist jedoch Metropolis Street Racer. Hier trägt man die Straßenrennen in den Großstädten London, San Francisco und Tokio unter genau den Lichtverhältnissen aus, die dort zur Zeit tatsächlich vorherrschen. Wenn man die Konsole also um 15 Uhr einschaltet, wird in London bei schönsten Tageslicht gefahren, während in Tokio schon finstere Nacht herangebrochen ist. Und nicht nur das: In Londons Regierungsviertel zeigt Big Ben die korrekte Zeit an und macht zur vollen Stunde mit seinem berühmten Glockenschlag auf sich aufmerksam.

Sonic Aid

Nach der verheerenden Katastrophe in Japan laufen nun diverse Spendenaktionen an. Auch SEGA, ein Unternehmen, das (obwohl von Amerikanern auf Hawaii gegründet) wie kaum eine andere Firma in der Spielebranche mit Nippon in Verbindung gebracht wird, möchte einen kleinen Beitrag leisten. Deshalb fließt für jeden Sonic iOS Titel, der bei iTunes bis zum 20.03. gekauft wird, eine Spende an das rote Kreuz in Japan. Löblich ist, dass hier nicht wie häufig üblich nur ein kleiner Prozentsatz dem guten Zweck zukommt, sondern der gesamte Kaufbetrag an die Hilfsorganisation geht.
Bei den Titeln handelt es sich Sonic Spinball, Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 (alle iOS Ports von Megadrive-Klassikern) und Sonic the Hedgehog 4: Episode I.

Laserkraft 3D(S)

metal gear acid 2Der Deutschlandstart von Nintendos neuem 3DS Handheld steht vor der Türe und weiß nicht nur mit interessanter Technologie zu beeindrucken, sondern auch mit einem starken Startlineup. Neben Titeln wie Street Fighter IV 3D Edition und zwei neuen Resident Evil Spielen wird vor allem das 3D Remake von Metal Gear Solid 3: Snake Eater sehnsüchtig erwartet, bietet es doch erstmals die Möglichkeit, ein Metal Gear in echtem 3D zu spielen. Metal Gear erstmals in 3D? Das ist so nicht ganz richtig, denn bereits der zweite Teil des vielerseits unterschätzten und geschmähten Spin-Offs Metal Gear ACID bot 2006 auf der PSP neben schicker Cellshading-Grafik und einem taktischen Gameplay auf Sammelkartenbasis einen echten 3D Modus. Dazu wurde die PSP in das sogenannte SOLID EYE TOBIAC!D geschoben – einem Pappaufsatz, der nicht nur das Wunder vollbrachte, in die schlanke Standard-Hülle eines PSP-Spiels zu passen, sondern der PSP dank Stereoskopietechnik echte dreidimensionale Bilder entlockte. Litt die Spielbarkeit durch die Halbierung des Sichtfeldes im 3D Modus auch merklich, konnten zumindest die zahlreichen freispielbaren Filmschnipsel vom räumlichen Effekt profitieren. Diese – und hier schließt sich wieder der Kreis – waren etwa zur Hälfte den Cutscenes der Playstation2-Version von Metal Gear Solid 3: Snake Eater entliehen und boten somit schon einmal einen guten Vorgeschmack darauf, was uns in Kürze auf dem 3DS erwartet.
Übrigens könnten auch die anderen 3D-Goodies von Metal Gear ACID 2 wegweisend für den 3DS sein: Ganz dem Running Gag der Metal Gear Reihe folgend zeigten die restlichen Bonusfilmchen leichtbekleidete japanische Mädels in der dritten Dimension, die sich mal im Badeoutfit mit Wasserpistolen beschießen, mal in knapper Militäruniform Waffen polieren (nein, das ist kein Euphemismus, sondern tatsächlich wörtlich zu nehmen).
Da der 3DS (ab Mai) auch einen Webbrowser unterstützen wird, ist (vermutlich zu Nintendos Unmut) damit zu rechnen, dass eine Reihe von 3DS optimierten Webseiten aus dem Boden sprießen werden, die sich auf die dreidimensionale Darstellung von „erwachsenen Inhalten“ spezialisieren.

Croftwerk

8bit lara croftFreischaltbare Inhalte haben eine lange Tradition in Videospielen. Üblicherweise sind das zum einen Belohnungen innerhalb der Spielmechanik, beispielsweise alternative Outfits, härtere Schwierigkeitsgrade oder zusätzliche Spielmodi. Andererseits werden gerne „Begleitprodukte“ der Entwicklung wie Konzeptzeichnungen, Cut-Scenes oder der Soundtrack wiederverwendet und via Bonusmenü zugänglich gemacht. Eines der coolsten Goodies findet sich aber in Tomb Raider Anniversary, dem Remake von Lara Crofts erstem Abenteuer zum zehnjährigen Jubiläum. Denn neben all den oben genannten (und etlichem anderen) Boni wartet der Titel mit einem Extra auf, das man eigentlich nur von Spielfilm-DVDs kennt: dem Audiokommentar. Nach dem Meistern eines Szenarios kann man dann beim erneuten Spielen an markanten Stellen den Ausführungen von Jason Botta, dem Creative Director der Neuauflage, und Lara-Erfinder Toby Gard lauschen. In lockerer Art plaudert das Duo darüber, wie und warum sich der entsprechende Abschnitt in Anniversary vom Ur-Tomb Raider unterscheidet, mit welchen technischen Einschränkungen man bei der Vorlage zu Kämpfen hatte und bringt so manche andere interessante Anekdote zum Besten. So berichtet Toby Gard von seiner Vorliebe, Sachen hinter Wasserfällen zu verstecken oder die beiden sinnieren darüber, ob Lucas Films die Urheberechte an der Bundeslade innehaben und rechtliche Schritte gegen das erste Tomb Raider hätte einleiten können, weil die Indiana Jones Anspielung im Tutorial-Level untergebracht wurde.
Bleibt zu hoffen, dass es dieses unterhaltsame Extra auch in der anstehenden PS3 HD-Compilation Tomb Raider Trilogy (bestehend aus Tomb Raider Legend,Tomb Raider Anniversary und Tomb Raider Underworld) erhalten bleibt und dass weitere Titel das Konzept des In-Game-Kommentars aufgreifen.

BEEP: dirty (8) bits

tabooSeit Wochen halten sich die Black EyEd Peas mit „time of my live“ an der Spitze der Charts. Anscheinend ließ man sich beim neuen Album „the beginning“ auch von alten Computer- und Videospielen inspirieren: Nicht nur der Untertitle des Songs „Dirty Bit“ (das Wortspiel war hoffentlich beabsichtigt) nimmt Bezug auf die Unterhaltungselektronik vergangener Tage, auch die Gestaltung von Tonträger und Musikvideo greifen dieses Element auf. So könnten das Bitmap-Motiv der Musiker auf dem CD-Cover direkt aus einem NES Titel stammen, während die Rückseite eine pixelige Weltkugel aus 3D Würfeln ziert. Dieser „Pixel in 3D“ Look findet sich auch im zugehörigen Clip wieder, in dem sich Musiker, Tänzer und (Körper)-Flüssigkeiten in grob aufgelöste Klötzchenhaufen verwandeln. Playstation3 Besitzer könnten sich dabei an das Action-Adventure 3D Dot Game Heroes erinnert fühlen. Doch wo die 3D Zelda Hommage mit coolen Design aufwarten kann, enttäuscht das Video. Denn durch zu hohe Auflösung und Farbechtheit wirkt die Darstellung häufig vielmehr wie ein Mosaik-Effekt, der ansonsten Markenhandys oder unzüchtige Körperteile unkenntlich machen soll.

Interessanter sind da einige andere Szenen: Mittels Smartphones fotografieren dort Will.i.am, Fergie und Co. Reklametafeln und Graffitis mit ihre 8Bit Alter-Egos ab, die dann auf dem Display als virtuelle Wesen zum Leben erweckt werden. Leider ist die entsprechende Augmented Reality App im Video noch ein Mock-Up, aber Spiele wie Invizimals, EyePet oder Eye of Judgment zeigen, dass diese Technik bereits nahezu ausgereift und einsatzbereit ist. Auch Nintendos kommendem 3DS Handheld werden 6 Augmented Reality Karten beiliegen.

Gerne würde ich diese Technologie in einer realen Guerilla-Marketing-Kampagne nach oben genanntem Vorbild umgesetzt sehen: Städte werden mit Marker-Plakaten zugepflastert, die abfotografiert in einer entsprechenden App Musiker, Instrumente etc. freischalten. Hat man alle Motive beisammen wird man dann beispielsweise mit einem Gratis Download-Song belohnt. Gerade innovationsfreudigen Bands wie den Gorillaz dürfte eine derartige Aktion gut zu Gesicht stehen.