kiss face, slap butt
geschrieben am 20.02.2013
(°~°) (K)ISS FACE, (S)LAP BUTT
geschrieben am 20.02.2013
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geschrieben am 20.01.2013
geschrieben am 30.12.2012
geschrieben am 05.12.2012
8bit-ninja im Interview mit Michael Stearns von StarQuail Games
8bit-ninja: Stell dich und StarQuail Games doch bitte kurz einmal vor.
Michael Stearns: Ich heiße Michael Stearns, und ich mag 2D Actionspiele aus der 16Bit Generation, insbesondere die des Genesis/MegaDrive. Mit meinem Freund Daniel Roth habe ich StarQuail Games gegründet um gemeinsam Spiele zu entwickeln. 2006 haben wir mit Sky Puppy unser erstes Spiel als StarQuail herausgebracht und in jüngerer Vergangenheit Astroman auf Xbox Live Indie veröffentlicht. Üblicherweise beschäftigt sich Daniel mit der Programmierung und ich bin für die Grafik verantwortlich. Bei Tiny Barbarian jedoch habe ich auf Daniels Spieleengine zurückgegriffen und die Programmierung der Spieler- und Gegnerlogik selber übernommen.
8bit-ninja: Tiny Barbarian ist ein kleines Actionspiel im Retrodesign, das ihr vor Kurzem entwickelt habt. Wie ist das Feedback dazu ausgefallen?
Michael Stearns: Das Feeback fiel wirklich gut aus: Der Charakter und das Thema des Spiels kamen wohl wirklich gut an, und da das Spiel kostenlos ist hat es weite Verbreitung gefunden. Es gab auch einige negative Rückmeldungen, die ich versuche beim Nachfolger zu berücksichtigen.
8bit-ninja: Momentan versucht ihr via Kickstarter Geld für Tiny Barbarian DX zu sammeln. Was sind die Vor- und Nachteile, ein Projekt auf diese Art und Weise zu finanzieren?
Michael Stearns: Der meiner Meinung nach offensichtliche Vorteil ist, dass man ein Spiel oder einen Teil eines Spiels entwickeln und es den potentiellen Käufern zeigen kann, die dann direkt mit Ihrer Geldbörse über die weitere Umsetzung des Projekts entscheiden können. Dieses Prinzip gilt für alle Crowdfunding-Plattformen, allerdings hat Kickstarter den Vorteil, dass es wahrscheinlich die bekannteste ist viele Leute somit dort direkt erreichbar sind.
Es ist egal wer man ist oder wen man kennt (obwohl das beim Bekanntmachen hilfreich sein kann), solange man eine gute Idee hat wird sie Beachtung finden. Außerdem werden interessante Projekte hervorragend von den Kickstartermitarbeitern in der entsprechenden Rubrik beworben.
Wenn es überhaupt Nachteile gibt, dann sind es eigentlich die gleichen, auf die man trifft, wenn man selbständig ist: Man ist niemandem Rechenschaft schuldig und es gibt keine Hilfe bei der Budgetplanung, was einem leicht über den Kopf wachsen kann. Ich habe mein Bestes getan, um alles so gut wie möglich zu planen, daher mache ich mir diesbezüglich wenig Sorgen, habe aber schon lange darüber nachdenken müssen.
Wenn ich die Finanzierung selber organisiert hätte, hätte es sehr viel länger gedauert, allerdings hätte ich die Dinge dann auch ruhiger angehen können.
8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass der Boni-verteilende Gnom aus dem Trailer von Tiny Barbarian DX als Homage an die Golden Axe Reihe gedacht ist. Werden wir uns noch auf weitere Anspielungen aus anderen Spielen freuen können?
Michael Stearns: Yup, wobei sich die Golden Axe Sache praktisch von alleine ergeben hat: Als ich daran arbeitete, die Feinde nach einem Treffer durch die Gegend fliegen zu lassen, dachte ich, dass es wirklich witzig wäre, wenn ein Gegner dabei Münzen verlieren würde. Ein kleiner Gnom mit einem Sack schien mir dafür passend zu sein. Aber da ich Golden Axe wirklich mag ist mir die Ähnlichkeit natürlich nicht entgangen. Ich bin mir nicht sicher ob ich es wirklich eine Homage oder nicht eher das Wiederaufgreifen eines Versatzstücks des Genres nennen würde. Aber es wird definitiv mehr Elemente geben, an denen sich Fans älterer Spiele erfreuen werden.
8bit-ninja: Und welche anderen Verbesserungen gegenüber dem ersten Tiny Barbarian sind angedacht?
Michael Stearns: Die größte Veränderung betrifft das Kombosystem, es ist nun viel flüssiger und man kann die Gegner nun leichter treffen. Viele Spieler dachten, sie könnten in Tiny Barbarian einfach losziehen und alles niedermetzeln, aber das Spiel war nicht wirklich darauf ausgelegt. Der neue Titel ermöglicht diese Spielweise etwas mehr. Das neue System erlaubt eine aggressivere Vorgehensweise und fühlt sich dabei gleichzeitig natürlicher an. Allerdings muss man seine Angriffe und Aktionen weiterhin gut timen, es ist also noch immer kein Spaziergang.
Darüber hinaus ist das Spiel nun erheblich umfangreicher. Es gibt einfach mehr von allem, zum Beispiel unterschiedliche Feinde, Reittiere, bewegliche Plattformen und mehrere Endgegner. Ich liebe umfangreiche Spiele, bei denen sich viele Dinge verändern und die immer neue Elemente einführen, also habe ich versucht, so viel wie möglich einzubauen ohne den Zeitplan aus den Augen zu verlieren.
8bit-ninja: Du planst, mindestens vier Episoden von tiny barbarian DX zu veröffentlichen. Die Idee des episodischen Inhalts findet sich aktuell auch in anderen Spielen wie der walking dead Reihe oder den Spartan Ops. Denkst du, dass dieses ein Trend in der Spieleindustrie sein wird und dass wir solche Konzepte in Zukünft häufiger sehen werden?
Michael Stearns: Ich schätze, dass wir derartiges häufiger sehen werden, bin mir aber nicht sicher ob es wirklich „der Trend“ sein wird. Es verhält sich ähnlich wie mit dem Crowd-funding: Entwickler und Publisher werden Vielerlei ausprobieren um ihre Spiele zu entwickeln. Ich habe mich für den episodischen Aufbau bei Tiny Barbarian DX entschieden, da es gut zum Motiv passt. Die Struktur des Spiels ähnelt den Erzählungen um Conan oder Fafhrd and the Grey, die in sich geschlossene Kurzgeschichten darstellen und keinem übergeordneten, zusammenhängenden Handlungsstrang folgen.
8bit-ninja: Vermutlich wirst du die nächste Zeit ziemlich mit Tiny Barbarian DX beschäftigt sein, aber gibt es vielleicht schon einen kleinen Ausblick auf das, was wir in Zukunft von StarQuail Games erwarten können?
Michael Stearns: Momentan konzentriere ich mich ziemlich auf Tiny Barbarian DX, allerdings habe ich mir bereits Gedanken darüber gemacht, was ich als nächstes tun möchte. Wenig überraschend wird das vermutlich wieder ein 2D Actiontitel werden.
Daniel arbeitet währenddessen heimlich, still und leise ebenso an seinen eigenen Projekten, womit das nächste StarQuail vielleicht etwas völlig anderes sein wird.
8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.
geschrieben am 04.12.2012
Wie heißt die Frau vom Nikolaus? Genau: Merry Christmas!
geschrieben am 25.11.2012
Der Tod ist in Videospielen eine merkwürdige Sache: während beispielsweise in Ninja Gaiden Gegner zu Hunderten mit Leichtigkeit niedergemetzelt werden, ist der Verlust des eigenen Lebens weitaus weniger dauerhaft. Schon zu frühesten Automatenzeiten hat sich das Konzept der „drei Leben“ eingebürgert, bevor der Spieler endgültig in die ewigen Jagdgründe einging. Und dank Erfindung des Continues konnte selbst dieser Zustand – durch den Einwurf weiterer Münzen – überwunden werden. Als logische Konsequenz daraus setzt seit längerem nahezu jeder größere Titel im Heimbereich auf das Konzept der Check- bzw. Savepoints. Egal, wie oft man draufgeht – die Spielfigur wird an der letzten dafür vorgesehenen Stelle wiedererweckt. Schließlich möchte man den Spieler nicht durch ständiges Wiederholen der immer gleichen Passagen frustrieren.
Dabei machen sich die wenigsten Titel die Mühe, eine plausible Erklärung für die Auferstehung von den Toten zu finden. In Bioshock beispielsweise replizieren Vita-Chambers genannte Apparaturen den genetischen Code des Spielers (überraschend inklusive Kleidung und Ausrüstung), und auch in destroy all humans werden nach dem Ableben von Hauptcharakter „Crypto 137“ Klone ins Rennen geschickt, die konsequenterweise auf den Namen Crypto 138, Crypto 139 usw. hören.
In wenigen Spielen ist gar die Rückkehr zu den Lebenden ein spielbares Element: Während in Prey der Death Walk ein kleines Arenashooter-Intermezzo ist, um Energie zu sammelt, durchwandelt Vampirfreak Raziel aus der Legacy of Kain bzw. Soul Reaver Reihe das Totenreich nicht nur, um wieder auf die materielle Daseinsebene zu wechseln, sondern nutzt diese auch für so manche knifflige Rätselpassage. Das unwiderrufliche Sterben, das den Neubeginn des kompletten Spiels mit sich zieht, findet man dagegen in der Regel höchstens noch als ultimative Schwierigkeitsstufe, beispielsweise in The Witcher 2. Einen interessanten Ansatz bietet auch Zombie U, bei dem der Spieler nach dem Ableben immer wieder mit einem frischen Protagonisten in die Zombieapokalypse entlassen wird. Die Leichen vorheriger Alter-Egos bleiben, inklusive Ausrüstung, in der Spielwelt erhalten und mutieren mitunter selbst zu lebenden Toten.
Ist der geneigte Zocker dagegen nicht als einsamer Einzelkämpfer unterwegs, sondern bestreitet das Abenteuer mit einer Gruppe von Figuren, sind die Entwickler häufig etwas freigiebiger mit dem dauerhaften Dahinscheiden. Zum einen findet dieses gerne als erzählerischer Plot-Twist in Zwischensequenzen statt, wie beispielsweise der viel zitierte Tod von Aeris auf Final Fantasy 7 oder die Reduktion des Nobelteams aus Halo Reach. Im filmisch inszenierten Heavy Rain nimmt gar die Geschichte einen unterschiedlichen Verlauf, je nachdem, welche der vier Hauptfiguren überlebt oder stirbt.
Als spielerische Komponente ist der Permadeath neben MMOs vor allem in rundenbasierten Taktikspielen wie Jagged Alliance oder der Fire Emblem-Reihe nicht unüblich. Fällt ein Mitstreiter im Schlachtgetümmel durch zu ungestümes Handeln beziehungsweise fehlende taktische Finesse, steht dieser für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, wodurch man mitunter nicht nur einen liebgewonnenen, hochgelevelten Charakter verliert, sondern auch gewisse Storystränge oder Interaktionen zwischen der Truppe nie zu Gesicht bekommt. Einen hervorragenden Ansatz bietet der DS-Titel Valkyrie Profile – Covenant of the Plume: Denn während in den anderen Taktik-Spielen eher das eigene Unvermögen für den Tod der Kämpfer verantwortlich ist, kann beziehungsweise muss man in Valkyrie Profile einzelne Teammitglieder aktiv opfern: Im Gegenzug für den endgültigen Eingang nach Walhalla mutiert der todgeweihte Truppenteil für den Rest der Schlacht zum Berserker, was dem Kampf gegen die recht knackigen Gegner zugute kommt – Ein Konzept, dass womöglich auch bei Kenji Inafunes anstehenden Vita-Titel Soul Sacrifice zum Einsatz kommt, dreht sich dort doch auch alles um das Thema Opfern.
geschrieben am 04.11.2012
Wer auch immer die Idee hatte, Videospiele, Lego und Filmlizenzen zusammenzubringen, dürfte sich inzwischen eine goldene Nase verdient haben: Anfangs noch als abstruses Mash Up belächelt erfreut sich die Lego-Videospiel-Reihe imenser Beliebtheit, verkauft Unmengen an Kopien und hat es auf unzählige Teile gebracht.
Setzte Entwickler Traveler’s Tale zunächst spielbergsche Werke in Form von Lego Star Wars und Lego Indiana Jones um, landete man nach einem kurzen Disney-Abstecher (Lego pirates of the caribbean) bei Lizenzen des aktuellen Rechtehinhabers Warner. Dort entstanden je zwei Lego Batman und Lego Harry Potter Spiele, und mit Lego the lord of the rings (bitte beliebigen LEGO-las Witz einfügen) steht im November erneut eine legofizierte Filmumsetzung ins Haus.
Beim Blick auf die Liste der weiteren Franchises, die Warner Bros. momentan innehat, entstanden folgende (nicht umbeding ernst gemeinten) Ideen für weitere Legoumsetzungen:
Lego Matrix
Tatsächlich würde es mich nicht überraschen, wenn Lego Matrix als nächste Lego-Filmversoftung angekündigt werden würde. Zwar hat die Matrix-Trilogie (ähnlich wie die Herr der Ringe Filme) bereits einige Jahre auf dem Buckel, die ikonischen Actionszenen, in denn Neo mit Trinity, Morpheus und Co unterwegs ist, sind dem Konzept der bisherigen Legospiele praktisch auf den Leib geschneidert. Und mit „dem Konstrukt“ hätte man sogar eine vernünftig Erklärung für einen Leveleditor, Challengemaps (und DLC).
Le(go) thal Weapon / Lego Rush Hour
Kernelement aller Lego-Filmlizenzen ist der Koop-Aspekt, so dass stets zwei Spielcharaktere durch die Level gesteuert werden. Was läge also näher, als mit der Lethal Weapon Quadrologie der Mutter aller Buddy-Cop-Movies ein Legospiel zu spendieren? Spinnt man das Konzept dann weiter, wäre die logische Konsequenz die Lego Rush Hour Trilogie, die sich dank mehr Action noch besser in den Kanon der Lego-Spiele einreihen würde.
Lego Police Academy
Dank gefühlter Wiederholungen im 14 Tage Rhythmus dürfte die Serie zumindest nicht völlig in Vergessenheit geraten sein, und mit 7 Teilen hatte man auch ausreichend Stoff, um ihn gleich auf zwei Spiele aufzuteilen (siehe Lego Harry Potter). Anstelle der bisherigen Spielmechaniken stünde dem Franchise auch ein „zwei-Cops-in-einer-Open-World-auf-Streife“-Konzept gut zu Gesicht.
(LEG)Ocean’s 11/12/13
Frankie und seine Spießgesellen dürften sich als filmischer Unterbau für eine Neuausrichung der Lego-Reihe anbieten, bei der die unterschiedlichen Fähigkeiten des Zweierteams eher in Stealth- als in Actionpassagen zum Einsatz kommen.
Lego Dirty Harry
Storrytechnisch könnte eine Umsetzung der Dirty Harry Reihe als Legospiel immerhin auf 5 Teile voller harter Polizeigewalt zurückgreifen und sich somit vielleicht auch bei der Call-of-Duty Klientel anbiedern 😉
geschrieben am 28.10.2012
geschrieben am 21.10.2012
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Tilefighter ist der Prototyp eines kartenbasierten Taktikspiels für 2 Personen, das ein altbekanntes Grundkonzept um einige Rollenspielaspekte anreichert. Die Spieler wechseln sich ab und entscheiden sich für eine Karte aus der Reihe (Spieler 1) bzw. Spalte (Spieler 2), aus der die vorherige Karte gewählt wurde.
Erhöht die Gesundheit des Spielers um 1-3 Punkte | |
Erhöht die Verteidigung des Spielers um 1-3 Punkte | |
Erhöht die Angriffsstärke des Spielers um 1-3 Punkte | |
Angriff. Die Die Gesundheit des Gegners wird um den Wert der Angriffsstärke reduziert, jedoch nur, wenn die Verteidigung des Gegners geringer als die Stärke des Angreifers ist. |
Feedback ist übrigens gerne willkommen, um gegebenenfalls noch an der Ballance (Häufigkeit der Karten, Zusatzeffekte etc.) zu schrauben oder festzustellen, dass eine Partie Tilefighter niemandem Spaß macht 😉
geschrieben am 19.09.2012