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Lucas Pope (papers, please) Interview

8bit-ninja im Interview mit Lucas Pope, Entwickler von papers, please.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.lucas pope

Lucas Pope: Hallo, mein Name ist Lucas Pope. Ich bin Spieleentwickler und arbeite zur Zeit an papers, please. Normalerweise arbeite ich mit meiner Frau zusammen (Sie ist ebenfalls Programmiererin), aber an diesem Projekt bin nur ich beteiligt.

8bit-ninja: Hat es dich in Anbetracht des ernsten Themas und der bedrückenden Stimmung überrascht, wie viel Anklang die Alphaversion des Spiels gefunden hat?

Lucas Pope: Auf jeden Fall. Ursprünglich wollte ich das Spiel als kleines Projekt für mich selbst entwickeln und habe nicht mit großem Interesse anderer daran gerechnet.

8bit-ninja: Papers please zeichnet sich durch großartiges Gameplay und stimmungsvolle Grafik aus. Welche Inspirationen dienten sowohl für die Spielemechanik als auch die Optik?

Lucas Pope: Zur Mechanik haben mich meine Auslandsreisen in den letzten Jahren inspiriert. Ich habe die kleinen Abläufe der Kontrolleure beim Überprüfen der Unterlagen beobachtet und mir gedacht, dass man diese in ein spaßiges Spiel verpacken könnte.
Der optische Stil wurde hauptsächlich durch mein Besteben bestimmt, die Grafiken möglichst einfach erstellen zu können und dabei Spaß zu haben. Aufgrund der niedrige Auflösung und des einfachen Design konnte ich viel Inhalt erzeugen und mich gleichzeitig um Programmierung, Design, Musik und so weiter kümmern.

8bit-ninja:Und wie bist du auf die Idee gekommen, die Ankündigung des Verkaufspreises zu „gamifizieren“?

Lucas Pope: Papers, please ist in Haxe/NME geschrieben, das auch Ausgaben in HTML5 erzeugen kann. Das Spiel selber läuft zwar nicht auf HTML5 (dafür ist es etwas zu kompliziert), aber Haxe macht es relativ einfach, etwas in dieser Art zu erstellen. Somit konnte ich ohne großartig neue Werkzeuge oder Veröffentlichungsmethoden zu lernen eine Preisankündigungsseite im Stile des Spiels erstellen.

8bit-ninja: Nun, da das Spiel fertiggestellt ist, gibt es Elemente, die du gerne untergebracht hättest und die es nicht in das endgültige Produkt geschafft haben?

Lucas Pope: Das wahrscheinlich größte Element, das ich gestrichen habe, war das Reisegepäck. Ursprünglich hatte ich eine Spielmechanik geplant, bei der Gepäckstücke hätten durchsucht werden müssen, habe dann aber an einer Stelle festgestellt, dass dieses Element für das Spiel nicht unbedingt nötig ist um Spaß zu machen. Ich habe es bereits vor längerer Zeit gestrichen, frage mich aber immer noch, auf welche Art und Weise es ins Spiel hätte intigriert werden können.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du eventuell planst, papers, please auf IOS Geräte wie iPad / iPhone zu portieren. Hast du irgendeine Meinung bezüglich Apples Richtlinien, die es ernsten Spielen schwer macht, veröffentlicht zu werden [siehe hier] und denkst du, dass dein Spiel ebenfalls davon betroffen sein könnten?

Lucas Pope: Es ist Apples Marktplatz, darum habe ich kein Problem damit, welche Regeln sie aufstellen und welche Spiele sie verkaufen wollen. Eventuell mögen sie papers, please nicht, von daher werde ich gegebenfalls versuchen, mich direkt mit ihnen in Verbindung zu setzten bevor ich mich an eine Umsetzung mache. Ich habe absichtlich versucht, das Spiel relativ neutral in Bezug auf jeglichen Kommentar zu halten und sich mehr auf den „Spiele“ denn auf den „Message“ Aspekt zu konzentrieren. Daher denke ich, dass die Chancen recht gut stehen, dass sich Apple an einem Verkauf von papers, please im AppStore nicht stören wird.

8bit-ninja: Da papers, please am 8. August erscheinen wird, hast du bereits Pläne für weitere Projekte? Werden wir mehr aus dem „Arstotzkian Universum“ sehen?

Lucas Pope: Im Augenblick bin ich noch zu sehr auf papers, please fokussiert um an das nächste Projekte zu denken. Ich habe noch keine Pläne was als nächstes kommen wird. 😉

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

the dodger dodgers

the dodger dodgers

Ein kleines Bildchen im Stil meiner Arbeit für das Ting Tings Album.

the missing link

Zugegebenermaßen verirre ich mich eher selten in die Backwarenabteilung des lokalen Supermarkts. Daher war ich um so überraschter, als das perifere Sehvermögen ausgerechnet zwischen Backmischungen und Schokoglasur Videospiel-Alarm schlug. Auslöser war eine Packung Kuchen-Deko, die sofort Assoziationen an die Cell-Shading-Artworks von Link aus Wind Waker bzgl. Minish Cap hervorrief. Anscheinend ließ man sich beim Schachteldesign von der Legend of Zelda Reihe „inspirieren“. Auf der Webseite des Herstellers Pickerd zieren die Zuckerschrift übrigens (noch oder schon?) ein anderes Cover.

pixel-pin-up: ThreeTwo Little Birds

Jump, Jump


Während die aktuelle Inkaration eines meiner Lieblingsprimaten in Form von Donkey Kong Country Returns 3DS durchaus opulente Szenerien auf den 3DS Schirm zaubert (und spielerisch zwar gut, aber nicht so überragend wie erhofft ausfällt), hier die vom 26sten Ludum Dare Wettbewerb zum Thema „Minimalismus“ inspiererten Überlegungen, ob der Klassiker nicht auch in 19 x 22 Pixeln funktionieren würde.

(Tank) Girls just wanna have fun

tank girl

pixel-pin-up: slideshow

Mit nunmehr 12 Pixel Pinups dürfte einem Kalender ja nichts mehr im Wege stehen 😉

chop(per)lifter

tony chopper

M.C. E*Bert

Zen Studios Interview

8bit-ninja im Interview mit Zsolt Kigyossy, Managing Director bei Zen Studios

8bit-ninja: Stell dich und Zen Studios doch bitte kurz einmal von.
Zsolt Kigyossy: Zen Studios wurde 2000 gegründet mit dem Hauptfokus auf digital vertriebenen Casual- und Arcadespielen. In unserem Studio in Budapest arbeitet ein Team von 60 erfahrenen Mitarbeitern. Meine Aufgabe als Managing Director ist es, dafür zu sorgen, dass sie sich darauf konzentrieren können, qualitativ hochwertige, spaßige Spiele innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens zu entwickeln.

8bit-ninja: Neben einigen anderen Spielen ist Zen Studios vor allem für die Zen Pinball / Pinball FX Serie bekannt. Was macht deiner Meinung nach ein gutes Flipperspiel aus?
Zsolt Kigyossy: Qualität der Präsentation, ausgewogene Spielbarkeit und lang anhaltende Herausforderungen. Spieler werden zu einem guten Flipper öfter zurückkehren und die Spielmechanik genießen während sich der Tisch Stück für Stück öffnet.
Außerdem haben wir viel Wert auf das Aufbauen eine starke Community gelegt, die es den Spielern erlaubt, sich gegenseitig zu mehr als nur dem Überbieten des Highscores herauszufordern.

8bit-ninja: Einige eurer Tische nutzen großen Lizenzen wie Star Wars oder Marvel Comics, andere basieren auf Videospielmarken wie Plants vs. Zombies, Streetfighter oder Ninja Gaiden. Wie viel Freiraum habt Ihr bei der Gestaltung der Tische? Müssen Konzepte und Ideen erst abgesegnet werden und erhaltet Ihr im Gegenzug kreative Hilfe bei der Umsetzung?
Zsolt Kigyossy: Alle diese großen Partner haben eigene Abteilungen, die uns kreativ unterstützen und Ideen, Designkonzepte und jeden anderen Aspekt des Spiels überprüfen. Kein einziger Pixel schafft es in das Spiel ohne deren Genehmigung! Unser Ziel ist es, eine authentische Erfahrung für die Fans zu erschaffen, wir wollen sie nicht enttäuschen!

8bit-ninja:Gibt es eine Serie oder Marke, die du persönlich gerne als Fippertisch umgesetzt sehen würdest?
Zsolt Kigyossy: Sicher. Ich würde es liebend gerne sehen, wenn Halo oder die Halflife-Reihe in Form eines Flippers zum Leben erweckt werden würde.

8bit-ninja: Zen Pinball ist auf einer Vielzahl unterschiedlicher Plattformen verfügbar, von kleinen Handhelds mit Knöpfen wie dem 3DS über Touchscreen-Tablets wie dem iPad bis hin zu Konsolen, die üblicherweise auf der Couch am großen Fernseher gespielt werden. Wie schwer ist es, die gleiche Spielerfahrung auf all diesen Systemen zu bieten?
Zsolt Kigyossy: Es ist sehr schwer, und vermutlich verbringen wir zu viel Zeit damit, die Umsetzung unserer Spiele für jedes neue System zu perfektionieren. Diese sind keine einfachen Ports! Wir stellen stets sicher, dass unsere Kunden für jedes neue Gerät das bestmögliche Produkt erhalten – die technischen Stärken werden ausgereizt und wir nutzen alle einzigartigen Eigenschaften der jeweiligen Plattform.

8bit-ninja: Ihr vertreibt eure Spiele digital über diverse Download-Stores und üblicherweise können die Tische einzeln für wenig Geld erworben werden. Was sind die Vor- und Nachteile dieses Vertriebsmodells und habt ihr schon mal daran gedacht, eine Art „Zen Pinball Collection“ auf physikalischen Datenträger herauszubringen?
Zsolt Kigyossy: Unser Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Tische aus unserer wachsenden Bibliothek auszuwählen, die sie interessieren. Sie können jedes Spielfeld antesten und brauchen nur einen kleinen Betrag investieren, um auszuloten, ob sie das Spiel, das Genre mögen.
Es wird der Zeitpunkt kommen, an dem wir eine Kollektion veröffentlichen werden, aber diese muss dann schon einige besondere Features enthalten, ähnlich einer echten Sammlerausgabe.

8bit-ninja:Gibt es bereits etwas, dass ihr uns über zukünftige Tische erzählen könnt? Was können wir in Zukunft von Zen Studios noch erwarten?
Zsolt Kigyossy: 2013 wird wahrscheinlich das geschäftigste Jahr seit bestehen von Zen Studios werden. Mehrere Teams arbeiten an aufregenden neuen Inhalten für unsere Flipper, und zwei brillante neue Spiele werden in kürze erscheinen.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview