Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Anscheinend hat nicht nur Elon Musk ein Faible dafür, Dingen und Kindern einen komischen Namen zu geben. Denn Publisher EastAsiaSoft war so freundlich, mir einen XBox Review Code für das etwas merkwürdig betitelte 3D Don’t Die, Mr Robot des Entwicklerstudios Infinite State Games zur Verfügung zu stellen. Das Spiel, das kürzlich für knapp 10 EUR auf allen aktuellen Systemen und deren Vorgängerplattformen veröffentlicht wurde, ist dabei keine Petition für eine weitere Staffel der düsteren Hacker-Serie, sondern ein puristischer Arcadetitel und der dreidimensionale Nachfolger von Don’t Die, Mr Robot. Hatte ich angesichts der Screenshots zunächst einen handelsüblichen Twin-Stick Shooter vermutet, wurde ich eines besseren belehrt, als weder linker Analogstick noch Trigger irgendwelche Waffen sprechen ließen, sondern lediglich die Kameraperspektive auf das stets komplett sichtbare Spielareal änderten. Am besten als Dodge-em-up bezeichnet verzichtet D3 Don’t Die, Mr Robot außerhalb der Menüs komplett auf jegliche Tastenaktionen und beschränkt sich darauf, den Protagonisten in Form eines stummelbeinigen blauen Würfels über das Spielfeld zu steuern, um den von den Seitenrändern auftauchenden Gegnern auszuweichen. Komplett wehrlos ist der kleine Kubus aber nicht. Denn Rasch füllt sich die Arena nicht nur mit allerlei Widersachern, sondern auch mit Früchten, die aus nicht näher genannten Gründen bei Berührung explodieren. Das ist zwar für die eigene Spielfigur harmlosen, aber bestens dazu geeignet, sowohl Feinde in Mitleidenschaft zu ziehen, die sich im Sprengradius befinden, als auch benachbartes Obst zur Detonation zu bringen. Und so muss man stets abwägen, ob man sich schnell einer lästigen Bedrohung entledigen will, oder doch besser noch länger versucht, den umgehend tödlichen Kontakt zu vermeiden, um anschließend in einer bildschirmfüllenden Kettenreaktion alle aktuellen Feinde auf einen Schlag auszuschalten und dank Multiplikatoren massig Punkte einzusammeln. An die zunächst etwas abrupte, unmittelbare Steuerung des blauen Blobs hat man sich dabei schnell gewöhnt und navigiert ihn behände zwischen allen Gefahren hindurch. Die gute Handvoll verschiedener Gegnertypen zeichnet sich spielhallentypisch durch klare Bewegungsmuster aus und reicht von Raketen und Minen, die gradlinig ihre Bahnen ziehen, über zielsuchende oder sich schlängelnde Antagonisten bis hin zu laserverschießenden Kanonenpaaren und massigen Monsterquadern, die nicht nur unzerstörbar sind, sondern sich auch die rettenden Vitaminbomben auf ihrem Pfad einverleiben. Durch den steten Nachschub an Hindernissen und Hilfsmitteln entsteht ein hektisches Gameplay, dass in vier verschiedenen Spielmodi zum Einsatz kommt.

Während es im Arcademodus gilt, bei der Jagd nach dem weltweiten Highscore solange wie möglich zu überleben, stehen einem beim Zeitangriff dafür zwar theoretisch beliebig viele Leben, aber nur zweieinhalb Minuten und ein Punktabzug bei Feindberührung zur Verfügung. Wie es der Name bereits andeutet verbirgt sich hinter Chill Out eine entspannte Abwandlung, die mit weniger und deutlich langsameren Gegner auskommt. Mit ihrem Fokus auf Höchstpunktzahlen und einer minimalen, auf Wiederholungen ausgelegten Spielzeit von wenigen Minuten stehen diese drei Varianten ganz klar in der Tradition der Groschengräber der Spielhallen und unterstreichen den Arcade-Charakter von 3D Don’t Die, Mr Robot deutlich. Der Menüpunkt Remix macht dagegen klar, dass der Titel auch als Heimversion seine Daseinsberechtigung hat. 50 unterschiedliche Level tauschen nicht nur die große, rechteckige Spielfläche der anderen Varianten gegen verschiedenst geformte Arenen mit teilweise schützenden Barrieren aus, sondern variieren auch andere Parameter wie Größe der Figuren und Explosionen oder werfen mit schädlichen Bomben und „flüchtenden“ Früchtchen neue Elemente in den Ring. Jeder dieser Abschnitte stellt eine eigene Zielvorgabe auf Basis der bekannten Spielmechanik wie Punktezahl, gesammeltes Obst oder auch knapp passierte Gegner, die je nach Erfolg mit Bronze-, Silber-, Gold oder Platin-Pokalen zur Freischaltung weiterer Passagen belohnt wird. Etwas schade ist, dass ein Level umgehend beendet wird, sobald die Anforderung für die edelste Auszeichnung erfüllt wird. Denn einerseits bietet 3D Don’t Die, Mr Robot ein erfrischend puristisches Spielvergnügen, das auf einem sehr überschaubaren Regelwerk basiert und nicht zwangsweise um Rouge-Like-Elemente oder eine langfristige Auflevelmechanik erweitert wurde, andererseits wirkt das Spiel dadurch etwas simpel und abwechslungsarm. Separate Leaderboards für jeden Remix-Abschnitt könnten hier meiner Meinung nach Abhilfe schaffen. Zumindest sorgen die Münzen, die man kontinuierlich von gesprengten Feinden erhält und die an einem einarmigen Banditen in zahlreiche, zufällig vergebene Kopfbedeckungen, Brillen, Körper- und Schuhfarben investiert werden können, für etwas Langzeitmotivation jenseits des eigentlichen Spielgeschehens. So kann man Mr. Robot mit der richtigen Farbkombination beispielsweise entfernt wie einen Minion oder Kirby aussehen lassen.

Gerade die Optik kommt dabei im wahrsten Wortsinne ein wenig zwiespältig daher, verbindet sie doch zwei recht unterschiedliche Grafikstile. Zu den abstrakten, in Neonfarben leuchtenden und mit einem netten Pixeleffekt animierten Spielfeldern und Hintergründen gesellen sich schlichte Cartoon-Modelle in kräftiger Kolorierung mit Cellshading-Anmutung und großen Kulleraugen. Auch die Explosionseffekte sind eher farbenfroh denn technisch spektakulär. Damit reicht 3D Don’t Die, Mr Robot sicherlich nicht an die stylische Präsentation beispielsweise der Geometry Wars Serie heran, doch der immerhin zweckmäßige Look sorgt in der Regel selbst im dichtesten Gedrängel zumindest für ein Mindestmaß an Übersichtlichkeit und ist sicherlich auch zumindest teilweise der überschaubaren Größe des Entwicklerteams von vermutlich nur zwei Personen geschuldet. Dass eine einheitliche Visualisierung nicht zwingend die bessere Alternative wäre, zeigt währenddessen die Chill Out Spielart, die die vereinfachten, flächigen Gitter-Szenarien gegen eine grasbewachsene Insellandschaft austauscht, die zwar stimmiger zu den anderen Elementen passt, aber auch regelrecht als hässlich bezeichnet werden kann.

Wirklich gelungen ist indes der überraschend umfangreiche Soundtrack. Zwar würde ich der Titelauswahl kein Chart-Potential bestätigen, die treibenden Elektrobeats mit teilweisen Dubstep-Anleihen passen jedoch (noch immer) hervorragend zum actiongeladenen Treiben auf dem Bildschirm und haben dank einiger bizarrer Sounds nebst schrägen Robotersamples durchaus einen eigenen Stil. Besonders das etwas gedämpfte Stück, das im von Glitch-Effekten durchzogenen Pause-Menü erklingt, seien hier positiv erwähnt, hat mir die von einer verzerrten Roboterstimme vorgetragene „PAUSED … THE GAME IS PAUSED“-Zeile doch ein breites Lächeln ins Gesicht gezaubert. Zudem werden wichtige Ereignisse wie besonders beeindruckende Kaskaden, erreichte Zwischenziele oder verbleibende Zeit von einer anscheinend obligatorischen, bewusst sachlichen, mechanisch-monotonen Frauenstimme kommentiert. Da jedoch jeder Level und jeder Spielmodus seine fest zugewiesene Musik hat, wird man vor allem die Lieder des Arcade- und Timeattack-Modus zu hören bekommen, während andere vermutlich etwas zu kurz kommen. Darüber hinaus missfällt mir etwas die um einen Hauch zu lange Einleitungsphase bei einem Neustart, ist dieser angesichts einer Überlebensdauer, die in Sekunden gemessen werden kann, doch unumgänglich und regelmäßig. Hier hätte ich mir die Möglichkeit zur unmittelbaren Wiederholung per Knopfdruck gewünscht, wie sie beispielsweise in Splatformern üblich ist.

Alles in allem ist 3D Don’t Die, Mr Robot ein gelungener und spaßiger, wenn auch nicht sonderlich komplexer oder umfangreicher Arcadetitel, der sich auf eine zentrale Spielmechanik konzentriert und damit in bester Tradition klassischer Automaten der goldenen Ära wie Robotron 2084, Food Fight oder Missile Command steht. Mit trippigerer Präsentation und mehr Nutzvieh wäre er auch eines Jeff Minters würdig. Für wen es nicht immer nur das cineastisch inszenierte Actionfeuerwerk oder 80-stündige Rollenspiel sein muss, sollte 3D Don’t Die, Mr Robot spätesten in einem Sale ein Blick wert sein.

Tribut an David Lynch

Liberty Island

Lady Liberty
Freiheitsstatue, 160×144 pixel (Gameboy), 1Bit

Mr. C.

Mr. C. , 64×64 Pixel, EGA Farbpalette

Buggy the clown

Buggy der Clown, 64×64 Pixel, EGA Farbpalette

Say w(h)at benchamabophit?

Generation Remaster

Wie an dieser Stelle schon mehrfach angemerkt ist das Medium der Videospiele eines der jüngsten, aufgrund seiner sehr technischen Natur aber sicherlich auch eines der schnelllebigsten. So gelten selbst frühe HD-Titel inzwischen als „Retro“, und kaum etwas gerät schneller in Vergessenheit als ein respektabler Spieleerfolg, der vor zwei, drei Jahren erschien. Gerade in letzter Zeit wurden immer mehr „Klassiker“ als würdig erachtet, in überarbeiteter Form erneut um die Käufergunst zu buhlen. Das treibt bisweilen merkwürdige Auswüchse, beispielsweise im Fall von Beyond Good & Evil von Ubisoft aus dem Jahr 2003, das mittlerweile nicht nur einmal, sondern gleich zweimal als Beyond Good & Evil HD (2011) und Beyond Good and Evil 20th Anniversary Edition (2024) wiederveröffentlicht wurde. (Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt, dass das Jubiläum um ein Jahr verpasst wurde?) Dabei unterscheidet man grob zwischen Remaster, die weitestgehend Strukturen bis hin zum ursprünglichen Quellcode des Originals beibehalten und behutsam beispielsweise nur die Texturqualität und Bildschirmauflösung verbessern, und Remakes, die ein Spiel von Grund auf neu entwickeln und sich dabei mal mehr, mal weniger exakt an der Vorlage orientieren.

Schon alleine aus Gründen der Suchmaschinenoptimierung sollten diese Titel dann eigenständige Namen erhalten, die sie von den älteren Versionen ihrer selbst unterscheiden.
Eine recht eigenwillige Namensfindung gab es bei der Neuauflage von NieR, indem man die ursprüngliche Bezeichnung mit NieR Replicant ver.1.22474487139 um eine kryptisch lange Versionsnummer erweiterte.

Ebenfalls naheliegend, aber auch etwas trocken, ist ein schlicht angehängtes „Remake“ beziehungsweise „Remaster(ed)“ wie bei Mark of the Ninja Remastered oder Last of us Remastered. Für die Benennung der anstehenden Überarbeitung von Shadows of the Damned wurde zumindest noch nordkalifornische Umgangssprache bemüht, was der Veröffentlichung Ende Oktober den Beinamen Shadows of the Damned: Hella Remastered und mir ein leichtes Schmunzeln beschert.

Zumindest in der Theorie gleichermaßen amüsant sind augenzwinkernde Ergänzungen, die die lateinische Vorsilbe „Re“ als Zeichen der Wiederholung vor einen beliebigen Wortstamm stellt, der Irgendetwas mit der Spielthematik zu tun hat. Auch derartige Bezeichnungen finden sich wie Sand am Meer, wirken mitunter aber dann doch etwas gezwungen:

  • Lollipop Chainsaw RePOP
  • Epic Mickey – Rebrushed
  • Spongebob Schwammkopf: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated
  • Destroy All Humans! 2 – Reprobed
  • Spyro – Reignited
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled

Einen leicht anderen Weg geht die Darksiders-Serie: für die Neuauflage der ersten zwei Teile hat man tief in die Wortschöpfungskiste gegriffen und die Begriffe „Remastered“ und „Definitiv“ mit dem jeweiligen apokalyptischen Protagonisten des entsprechenden Titels verbunden:

  • Darksiders: Warmastered Edition
  • Darksiders II – Deathinitve Edition

Zwei andere Spiele Treffen mit ihren Wortspielereien dann noch mehr mein Humorzentrum:

  • Asterix & Obelix XXL: Romastered
  • Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered

Diese kreativen Dehnungen und Verdrehungen des Begriffs Remaster waren dann auch Inspiration, mich selbst einmal an einigen Vorschlägen zu versuchen:

  • Red Dead Redemption – Re-Marston-ed
  • Pirates! – RemArrrrrrrrStered
  • Biing!- Sex, Intrigen und Skalpelle : Re-Mast-hart (hihihi, pubertärer Humor #1)
  • BurgerTime: re-mustard
  • Metal Gear Rising Re-Re-vengance
  • SEGA Bass Fishing: Re-Master-Bait (hihihi, pubertärer Humor #2)
  • Sing Star, the RiRi-Re-Release (Neuveröffentlichung mit Rihanna Titeln)

1bit insekt: Totenkopfschwärmer

Acherontia atropos

PETSCII Art: Arielle under the sea(64)

PETSCII Arielle, basierend auf Capcoms NES Sprite

Neben zahllosen originellen Schöpfungen hat sich die Videospielindustrie seit jeher auch gerne bei anderen bestehenden Medien und Kunstformen bedient. Mit dem praktisch zeitgleichen Aufkommen cineastischer Mega-Blockbuster wie Starwars, Indiana Jones, E.T. oder der weiße Hai waren noch bis vor einigen Jahren interaktive Adaptionen von Filmen besonders beliebt und häufig anzutreffen, doch auch TV-Serien, Bücher oder Comics sind gern gesehene Vorlagen für Konsolen- und Computerspiele. Titel, die hingegen auf Bands, Solokünstlern oder gar einzelnen Songs basieren, sind dagegen eher selten, vor allem, wenn man Musik- und Tanzspiele wie Rockband, Guitar Hero oder Britney’s Dance Beat außer Betracht lässt. Den wenigen verbleibenden Vertretern ist diese Liste gewidmet

KISS Psycho circus: The Nightmare Child (2000, PC/Dreamcast)

Eigentlich passt KISS Psycho circus: The Nightmare Child nicht ganz in diese Liste, basiert der etwas in Vergessenheit geratene Egoshooter doch auf der KISS: Psycho circus Comicreihe von Spawn-Schöpfer Todd McFarlain, die wiederum an die Bühnenpersonas der geschminkten Altrocker angelehnt ist. Der Titel unterstreicht jedoch nicht nur die Geschäftstüchtigkeit der Band durch crossmediale Präsenz, sondern ist mit seiner Kombination aus Quake-Inspiriertem Gameplay und „düster-erwachsemen Indie-Comic“ geradezu ein Paradebeispiel für die „Edginess“ der Medien- und Spielelandschaft um die Jahrtausendwende.

Michael Jackson’s  Moonwalker (1990 Arcade / Megadrive / Master System)

Auch Michael Jackson’s Moonwalker erfüllt genaugenommen nicht exakt die selbsterdachten Anforderungen dieser Aufzählung, ging den Spielen doch der gleichnamige Musikfilm von 1988 voraus. Da der abendfüllende Streifen jedoch im Grunde genommen lediglich ein ausgedehntes Musikvideo ist, machen Segas Versoftungen hier absolut Sinn (U.S. Golds grottenschlechte Titel für diverse 8Bit Heimcomputer seien hier einmal bewusst verschwiegen). In zwei grundsätzlich recht verschiedenen Spielen erwehrt sich der King of Pop in der Spielhalle in isometrischer beziehungsweise auf SEGAs Heimkonsolen in seitlicher Ansicht allerlei kinderstehlender Spitzbuben und durchläuft dabei verschiedene Umgebungen wie die aus Smooth Criminal bekannte Gangster-Spelunke. Diese erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen dem Musiker und SEGA dürfte auch der Grundstein für weitere Kooperationen gewesen sein, die uns zum Beispiel Space Michael in Space Channel 5 oder Jacksons lange Zeit unbestätigtes Mitwirken am Soundtrack von Sonic 3 bescherten.

Crüe Ball (1992 Megadrive)

Für physikalische Flippertische sind Musiklizenzen eigentlich nichts Außergewöhnliches: Alt-eingesessene Hersteller wie Bally oder Stern bauten schon seit den späten Siebzigern auf die Zugkraft populärer Künstler und Künstlerinnen, und Tische zu Bands wie KISS, Guns N‘ Roses oder Metallica gehören zu den bekanntesten Vertretern der Unterhaltungsform. Bei digitalen Videoflippern scheinen derartige Deals aber eher die Ausnahme zu sein, und so ist Crüe Ball der einzige mir bekannte Vertreter dieser Art. Mit Spielelementen, die so auf keinem echten Flippergerät umsetzbar wären, bleibt aber auch der Electronic Arts Titel zumindest dem musikalischen Metier treu, denn wie viele andere als Stahlkugel-Automat verewigte Bands ist auch die themengebende Mötley Crüe dem Metal / Hardrock Genre zuzuordnen.

Revolution X (1994 / Arcade / PC / Konsolen)

Mit Aerosmith findet sich eine weitere, aber sicherlich nicht die letzte Rockband in dieser Liste. Doch zumindest das spielerische Genre von Revolution X ist hier eher überraschend, denn die Musiker rund um Frontmann Steven Tyler sind die Stars eines Light-Gun Railschooter a la Operation Wolf oder Terminator 2: Judgement Day. Quasi auf der Höhe des durch Mortal Kombat entfachten Digitalisierungshypes nutze Entwickler Midway die eingescannten Ebenbilder der Band in einer hanebüchen Geschichte, in der die verschiedenen Mitglieder von einem totalitären Regime entführt werden, das der Jugendkultur und vor allem natürlich der Rockmusik von Aerosmith den Krieg erklärt hat, und es nun an dem geneigten Spieler liegt, diese zu befreien und die Unterdrücker zu besiegen.

Wu Tang: Shaolin Style (1999 / Playstation)

Ihre Affinität zu asiatischen Kung-Fu Filmen trägt die Anfang der 90er gegründete New-Yorker Hip-Hop-Gruppe mit so illustren Mitgliedern wie RZA oder Ol‘ dirty Bastard bereits im Namen. Was lag kurz vor der Jahrtausendwende also näher, als  sich mit dem Entwickler Paradox Development zusammenzutun, der die Fertigstellung des strauchelnden Prügelspiels Thill Kill einstampfte und die Überresten stattdessen zu Wu Tang: Shaolin Style umgestaltete?

Seikima II Akuma no Gyakushū! (1986 / Famicom / MSX2 )

Zugegebenermaßen habe ich erst kürzlich von diesem Titel und der Tatsache, dass er auf der titelgebenden Metalband Seikima-II beruht, gehört. Das konsequent dämonische Bühnennarrativ der kostümierten Japaner, das sogar die Auflösung der Gruppe zur Jahrtausendwende mit einschloss, dürfte sich zu 8Bit Zeiten aber nicht minder gut für eine Spieleumsetzung geeignet haben wie Frühstücksflockenmaskotchen oder Filme wie Platoon oder Hirty Harry.

Holy Diver (1989 / Famicon )

Das japan-exklusive Sammlerstück Holy Diver ist meines wissens nach der einzige Vertreter in dieser Liste, der nicht auf einer offiziellen Lizenz beruht, doch Entwicklerinterviews und nicht zuletzt der wenig subtil gewählte Titel belegen eindeutig, dass das Spiel auf dem identisch benannten 1983er Album der Heavy Metal Band Dio beruht. Dementsprechend finden sich nicht nur typische Metal-Anleihen und die Band-spezifische Mythologie in der Hintergrundstory wieder, sondern diverse Charaktere sind in ihrer Benennung klar an Metalgrößen wie Ozzy (Osborn), Zakk (Wylde) oder Randy (Rhoads) angelehnt.

Journey ( 1983 / Arcade)

Der älteste Vertreter der bandinspirierten Videospiele in dieser Liste kann auch jenseits der etwas ungewohnten Thematik mit einigen Besonderheiten aufwarten. So war der Automat einer der ersten, der für die Spielfiguren die digitalisierten Portaits der Musiker, die durch Songs wie Don’t Stop Believing bekannt wurden, verwendete. Und hatte man die spielerisch auf damalig traditionelle Sammel- und Ausweichmechaniken setzende, intergalaktischen Instrumentensuche der Band abgeschlossen, spielte ein im Gerät verbauter Kassettenspieler in der finalen Runde statt pipsiger, elektronischer Musikuntermalung den Song Separate Ways.

Teddy Boy Blues (1985, Arcade / Megadrive / Master System)

Gerade dem westlichen Publikum ist der Musikbezug von Segas endlos scrollendem Plattformshooter vielleicht gar nicht so sehr bewusst, schließlich zeigt die knuffige Cartoongrafik während des eigentlichen Spielgeschehens eben keine Mitglieder einer bekannten Musikkombo. Vielmehr beruht der Name und die Hintergrundmusik des Automaten auf dem gleichnamigen Titel des japanischen Pop-Idols Yōko Ishino, das auch in den Start- und Zwischenbildschirmen zu sehen ist. In den Heimversionen blieb davon aber bis auf eben die Bezeichnung des Spiels nichts übrig.

Oops Up/ The Power (1990/1991 / Amiga)

Der Wechsel von 8 zu 16 Bit bescherte Computerspielen nicht nur eine verbesserte Grafik, sondern ermöglichte auch parallel zur Musikindustrie die verbreitete Verwendung von Sprach- und Sound-Samples. Auch im gerne abwertend als Eurotrash bezeichneten Musikgenre kamen diese gerne zum Einsatz, und aus dieser unheiligen Vereinigung ging das spielerisch überraschend gute Oops Up hervor: Während das unverwüstliche Spielprinzip dem Klassiker PANG! beziehungsweise Buster Bros. „entliehen“ war, steuerte das Euro-Dance Urgestein Snap! mit dem entsprechenden Song Titel und auch Soundtrack bei, der dem Original eben dank Samples der relevanten Gesangs- und Quitsche-Parts recht nahe kam. Ein Jahr später wiederholte Entwickler Demonware übrigens zumindest auf dem Amiga dieses Vorgehen, indem der „Agathe Bauer“-Song musikalischer und namensgebender Pate für das Knobel The Power wurde.

Frankie goes to Hollywood (1985 / C64 / Amstrad CPC / ZX Spectrum)

Um ehrlich zu sein ist dieses Spiel einer der Hauptgründe, um diese Liste überhaupt zu erstellen. Meiner Meinung nach werden nicht nur die Songs und Videos der New-Waver massiv unterschätzt und findet in aktuellen 80er Jahre Listen zu wenig Würdigung, auch das für diverse Heimcomputer entwickelte FGTH-Spiel kann als Meilenstein bezeichnet werden. Basierend auf der Ikonographie der Band durchstreift der Protagonist bei seinem Ziel, eine vollständige Person zu werden, einen quasi Open-World Vorläufer von Liverpool, sammelt Objekte ein, bestreitet diverse Minispielchen und entschlüsselt diverse Hinweise zur Lösung eines Mordfalls. Der teils bewusst kryptische und mysteriöse Spielablauf trägt dabei viel zur Faszination des Titels bei, und zumindest die Musikuntermalung der C64 Version verdient eine besondere Erwähnung, denn ähnlich wie an der gut 13 minütigen(!) Originalversion kann man sich auch an der in Endlosschleife laufenden SID-Chiptune-Version von Welcome to the Pleasuredome kaum satthören.