für diejenigen, die ihn Ende der Neunziger nicht selber miterlebt haben, dürfte der mediale Hype um Lara Croft nur schwer nachvollziehbar sein. Denn auch, wenn sich die Gaming-Industrie seitdem stetig weiterentwickelt hat und gewachsen ist, sollte die damalige, bereichsüberschreitende Omnipräsenz der Tomb Raider Protagonistin Ihresgleichen suchen. Zeitlich sicherlich begünstigt durch den Reiz der wachsenden Möglichkeiten digitaler Darstellungen, dem Wechsel von Videospielen vom reinem Kinderspielzeug hin zum Unterhaltungsmedium für ein größeres Publikum und der Girl-Power Bewegung, die selbstbewusste, unabhängige Heldinnen zelebrierte, war die aristokratische Grabräuberin auch jenseits Ihrer Videospielwurzeln praktisch allgegenwärtig: Ms. Croft tauchte in Musikvideos und Modemagazinen auf, bewarb Autos und Luxusmarken, teilte sich Comicauftritte mit der düsteren Top-Cow Heldin Witchblade und löste meiner Meinung nach durch die für mich noch immer durchaus unterhaltsame Realverfilmung mit Angelina Jolie eine bis heute anhaltende Welle an „ernsteren“ Spieleadaptionen für die kleine und große Leinwand aus.
Obwohl Tomb Raider noch weiterhin ein etabliertes Videospiel-Franchise ist, ist es etwas ruhiger um die Britin aus Bits und Bytes geworden. Die Embracer Group, die 2022 die Rechte an der Reihe erstanden hat, scheint voranging an überarbeiten Neuauflagen der frühen Teile in Dreier-Packs interessiert zu sein, während 2018 noch unter Publisher Square Enix mit Shadow of the Tomb Raider die fünf Jahre zuvor als Reboot der Serie begonnene Trilogie ihr Ende fand. Somit stellt Tomb Raider: Underworld vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics unter anderem für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 praktisch den letzten Teil der „alten“ Reihe dar, wobei die croft’sche Biographie im direkten storytechnischen Vorgänger Tomb Raider: Legend ebenfalls bereits eine sanfte Überarbeitung verpasst bekam. Dank Abwärtskompatibilität und einem Schnäppchenpreis von gut 3 Euro in regelmäßigen Angebotsaktionen hat das noch immer digital erhältliche Spiel nun endlich den Weg auf meine XBox One gefunden, nachdem die PC-Version seit Jahren ungespielt auf dem Laptop versauert.
Wie sehr Tomb Raider Underworld auf Legend aufbaut, merkt man bereits am „zuvor bei Tomb Raider“ Menüpunkt, der in einem leider viel zu knappen Video die Eckpunkte der Geschichte rund um Laras nach dem gemeinsamen Flugzeugabsturz vor Jahren in einem mysteriösen Portal verschwundene Mutter zusammenfasst, die sich als Bösewichtin entpuppende Ex-Kollegin Amanda Evert sowie den Cliffhanger des Vorgängers aufgreift und mit dem Verweise auf Jacqueline Natla auch eine Verbindung zum allerersten Teil beziehungsweise dessen eingeschobenen Remake Tomb Raider: Anniversary herstellt. Wer die detaillierte Abfolge der Ereignisse aus den anderen Teilen nicht parat hat muss sich aber nicht grämen, denn für den Abschluss der Erzählung hält Lara Crofts achtes Abenteuer erstaunlich wenig Handlung parat. Basierend auf der Prämisse, dass praktisch alle altertümlichen Kulturen insgeheim diesmal wortwörtlich auf der nordischen Mythologie aufbauen, führt die Reise wie üblich rund um den Globus in verschiedene Ruinen und Gruften, um nach der altbekannten Kombination aus Klettern, Knobeln und Kämpfen Teile eines magischen Artefakts zusammenzutragen. In diesem Fall ist es Thors Hammer, der den Weg in die Unterwelt beziehungsweise Avalon und somit zur Rettung der vielleicht doch nicht verblichenen Mama Croft öffnen soll. Da man allerdings bei den sich in die Länge ziehenden Grabplünderungen komplett auf sich alleine gestellt ist, schaffen es die wenigen Zwischensequenzen mit käsigen Dialogen zur Rechtfertigung der nächsten Reise kaum, irgendeine emotionale Verbindung zu den anderen Charakteren -seien es nun Verbündete oder Widersacher- aufzubauen, so dass mich selbst eine ach so dramatische Wendung gegen Mitte oder das spielerisch und erzählerisch enttäuschende Finale weitestgehend kalt lässt. Da scheint es fast schon wie ein Meta-Kommentar, dass auch Lara von ihren Mitstreitern gefragt wird, wie sie ihre Suche nach dem vorangegangenen Geschehnissen derartig unbeeindruckt fortsetzen kann.
Hatte ich Legend vor etlichen Jahren noch gerne auf der original XBox gespielt, merkt man der Fortsetzung (trotz Version für die Playstation 2) deutlich an, dass der Titel für die technischen Fähigkeiten von Xbox 360 und Playstation 3 konzipiert wurde. Unglücklicherweise scheinen diese Möglichkeiten kein Garant für ein besseres oder wenigstens wirklich gutes Spiel zu sein. Bereits mit Tomb Raider 2 zeichnete sich ab, dass man bei der Entwicklung gewillt war, die Reihe mal mehr zu Gunsten des Kletter- und Erforschungs-Aspekts, mal in Richtung Action zu gewichten. Fokussierte der Vorgänger mit etlichen Ballereien relativ deutlich den Action-Anteil, besinnt sich Underworld wieder auf die vermeintlichen explorativen Tugenden des Erstlings, schießt dabei aber über das Ziel hinaus. Dieses dürfte hauptsächlich den schieren Ausmaßen der Level geschuldet sein, die zwar mit ihrer Größe und teilweisen Freiheit zumindest für damalige Verhältnisse beeindrucken, aber einen gewissen Grad an Führung vermissen lassen und sich in weniger spaßigen Aktivitäten verzetteln. Außerdem geht die Ausweitung der jeweiligen Passagen mit einer Reduktion der Anzahl der Szenarien einher, wodurch es Tomb Raider Underworld abseits eines kleinen, anspruchslosen Abschnitts in Form eines Abstechers auf ein Schiff, der praktisch unverändert gleich zweimal genutzt wird, gerade einmal auf eine Handvoll unterschiedlicher Handlungsorte bringt. Am deutlichsten werden all diese Probleme beim langen Ausflug nach Mexiko, wo im von zusammenhängenden Pfaden durchzogenen südamerikanischen Dschungel gleich mehrere kleinere Ruinen auf ihre Erkundung warten. Hinsichtlich der für die Serie typischen mechanischen Apparaturen zur Veränderung der Umgebung ist es dabei schwierig auszumachen, wo die Ursache und wo die Wirkung zu suchen ist, und die Stätten liegen weit genug auseinander, als dass Lara zur Überbrückung der öden Zwischenstrecken auf ein für das Szenario völlig deplatzierte wirkendes Motorrad zurückgreifen muss, obwohl beispielsweise das aus Teil 3 bekannte Quad um einige passender wäre. Geradezu vollends lächerlich wird es, wenn mit dem Zweirad das Innere der verfallenen Anlagen befahren wird, deren Rätsel anscheinend seit hunderten von Jahren nur auf diese Form der motorisierten Fortbewegung gewartet haben. Andererseits ist selbst in etwas geschlossenen Arealen nicht immer klar, was als nächstes zu tun beziehungsweise wie die nächste Hürde zu überwinden ist. Dabei ist mit dem Einsatz eines Greifhaken, Freeclimbing-Fähigkeiten, dem Balancieren über schmale Balken und Pfähle, einem Wand-zu-Wand-Sprung und anderen akrobatischen Aktionen Laras Bewegungsrepertoire so umfangreich wie in keinem anderen Abenteuer zuvor. In vielen gut designten Abschnitten kommt dann bei deren Kombination auch klassisches Tomb Raider Feeling auf, das die Reihe seit jeher von anderen Action-Adventures abhebt. Doch häufiger als mir lieb ist macht es mir die Umgebung nicht zuletzt dank verbesserter Grafik nicht leicht, zu erkennen, welche Elemente sich für einen sicheren Griff eignen oder nicht, wobei sich Tomb Raider Underworld wenigstens bemüht, relevante Vorsprünge und Bereiche im Rahmen des Settings identifizierbar zu halten und entsprechend in Szene zu setzen. Neben unklarer Lesbarkeit und einigen vermutlich bewusst platzierten falschen Fährten ist es aber leider eben auch häufig diese sehr nervös reagierende Kamera, die das Vorankommen trotz eingängiger Steuerung unnötig erschwert, indem sie sich in den unpassendsten Momenten neu ausrichtet. Vor allem eigentlich gut planbare Sprünge orientieren sich weniger an der Blickrichtung der Spielfigur als vielmehr an der des virtuellen Objektivs, was um so ärgerlicher ist, als dass verpatzte Landungen oftmals im sofortigen Tod oder noch schlimmer in einem ungewollten Bereich enden, den man bereits zuvor gemeistert hat. Ergänzend kommt eine etwas träge Reaktion hinzu, die insbesondere den in anderen Spielen wie Ninja Gaiden an Coolness kaum zu übertreffenden Wandsprung zur frustrierenden Geduldsprobe macht, sowie einige Software-Anomalien, die dafür sorgen, dass die ansonsten überaus agile Archäologin kurzzeitig in der Landschaft festhängt und sich nur durch Hüpfer oder Kriechbewegungen wieder frei steuern lässt.
Absoluter spielerischer Tiefpunkt sind jedoch die glücklicherweise sehr reduzierten bewaffneten Auseinandersetzungen. Schließlich beteiligt sich Madame Croft seit ihrer ersten Expedition nach Peru nicht nur an der titelgebenden Grabschändung, sondern auch an der damit einhergehenden gelegentlichen Ausrottung von Mensch und Tier. Auf dieses anscheinend essentielle Spielelement wollte man bei Underworld anscheinend nicht vollständig verzichten, obwohl es in meinen Augen ausnahmslos negative Auswirkungen hat und in keiner Weise zum Spielspaß beiträgt, insbesondere, da sich durch die automatische Zielerfassung per linker Schultertaste der Anspruch auf ein Minimum beschränkt. Ansammlungen von kleineren Bedrohungen wie Fledermäuse und Spinnen lassen eher die überforderte Kamera vollends verzweifeln und hektisch zwischen den anvisierten Exemplaren hin und her springen, als dass sie irgendeine Herausforderung bieten. Darüber hinaus müsste man sich eigentlich ernsthaft fragen, ob es sinnvoll ist, großkalibrige Waffen sogar im eigenen Heim gegen derartige belanglose Störenfriede einzusetzen. Größeres Getier wie Tiger sind dagegen spätestens ab der mittleren Schwierigkeitsstufe regelrechte Kugelschwämme. Dem Unterwelt-Thema folgend trifft man des weiteren wenig überraschend an gewissen Stellen auf eine nie versiegende Quelle bestimmter mystischer Feinde, deren Bekämpfung vor allem auf engem Raum zur Qual wird. Den absoluten Vogel schießen aber die zum Glück selten anzutreffenden menschlichen Gegner ab, deren KI nicht einmal auf PS1 Niveau sein dürfte, wenn sie ziellos in Kreis rennen oder in ihrer Bewegung eingefroren an Ort und Stelle verweilen.
Insgesamt bin ich ein wenig verdutzt über die offensichtlichen, wenn auch nicht dramatischen oder allzu häufig auftretenden Unzulänglichkeiten und Probleme, die hoffentlich nicht mit der Kompatibilitätsschicht der XBox zusammenhängen, hätte ich in Anbetracht des Erscheinungsjahres und der Wichtigkeit der Marke bereits mehr Feinschliff erwartet: Angefangen bei der unnützlichsten (3D) Karte, die ich je in einem Spiel gesehen habe, über das unnötig komplizierte Speichersystem, bei dem freie Plätze neben einer enormen Liste von automatisch angelegten Sicherungen erst durch mühsames Blättern gewählt werden müssen, bis hin zu unzureichend erklärten Handlungsmöglichkeiten wie der Waffenwahl oder der Adrenalin-Mechanik hinkt die Benutzerführung bereits den Standards von 2008 hinterher. Auch aus technischer Sicht scheint die Underworld-Engine mit einigen Anfangsschwierigkeiten zu kämpfen, kam sie doch erstmals hier zum Einsatz und wurde seitdem in den folgenden Teilen stetig verbessert:
In seltenen Fällen gerät das Bild mitunter kurzzeitig ins Stottern und vereinzelt verschwinden Texturen in grauem Nebel, wenn sie von Laras Taschenlampe beleuchtet werden. Optisch merkt man dabei dem Spiel sein Alter von immerhin 16 Jahren teils deutlich an, an anderen Stellen hat es sich aber nach meinem Dafürhalten durchaus gut gehalten, sofern man keine fotorealistische Grafik erwartet. Neben einigen auffallend schlicht ausgearbeiteten Strukturen wie Laras Yacht wirken vor allem die Charaktermodelle arg künstlich und puppenhaft, während die Umgebungen um einiges glaubhafter erscheinen und oft stimmungsvoll ausgeleuchtet sind. Zwar wird Tomb Raider Underworld dem Klischee der siebten Konsolengeneration gerecht, das Titeln vor allem auf der XBox 360 einen einheitlichen, (blau-)grauen Look unterstellt, jedoch passt diese reduzierte Farbgebung halt gut zu feucht glitzernden Felswänden und modrigem Mauerwerk, und der Thailand-Abschnitt hält zumindest oberirdisch stattdessen satte Grün-Gelb-Töne parat. Indes wissen die Animationen mit behänder Ausführung der Bewegungen und keinen Details zu gefallen, beispielsweise wenn die Abenteurerin lästigen Wildwuchs beiseiteschiebt oder beim Klettern Füße und Hände punktgenau auf kleinen Vorsprüngen positioniert. Akustisch gibt es ebenfalls wenig auszusetzen, schließlich setzt das Spiel auf die seit Laras Anfängen erprobte Kombination aus weitgehend ruhigen Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher und je nach Situation teils dezenten, teils wuchtigen, von choralen Gesängen begleiteten orchestralen Musikstücken, die selbst Abseits des inzwischen ikonischen Serienthemas keinen Vergleich mit Soundtracks von John Williams scheuen müssen. Für Serienfans vertraute Töne erklingen auch beim Einsammeln der obligatorischen „versteckten“ Geheimnisse, wobei mich diese eigentliche Nebensächlichkeit sowohl spielerisch wie narrativ unerwartet stark aufregt. Denn statt diese wie in älteren Teilen als wohlplatzierte Herausforderungen in kleinen Nischen beziehungsweise hinter kniffeligen Passagen zu verbergen, finden sich die meisten dieser inflationär vorkommenden Schätze im Innern der noch viel zahlreicheren Tongefäßen, die scheinbar unmotiviert in den Level verteilt sind, und somit mehr Geduld und bestenfalls ein wachsames Auge als spielerisches Können verlangen. Zwar kann man nach dem Abspann sämtliche Zieldestinationen erneut besuchen, angesichts der Tatsache, dass man beim Wechsel der Szenerie jeden der ausgedehnten Abschnitte von vorne beginnt, bin ich so wenig wie selten motiviert, nach verpassten Sammelgegenständen zu jagen, vor allem, da sie lediglich Designskizzen freischalten. Darüber hinaus erreicht mit der Art und Weise, wie Lara an den potentiellen Inhalt der Töpferwaren gelangt, die Kluft zwischen Erzählung und Spielgeschehen ihren Höhepunkt. Ich habe Lara Croft ebenso wie ihren Kollegen Dr. Henry Jones Junior nie als strahlende Heldenfiguren gesehen, deren Handeln ausschließlich durch pure Güte oder Gerechtigkeitssinn motiviert ist, sondern vielmehr als liebenswürdige Halunken und Außenseiter von durchaus zweifelhaftem Charakter, mit denen man letztlich aber doch mitfiebert, weil sie das Herz am rechten Fleck haben. Dabei ist es egal, ob im dubiosen Auftrag für private Sammler oder zur Abwehr eines weitreichenden Übels, beiden gemein ist für mich neben allen Schwächen die unerschütterliche Wertschätzung der Archäologie an sich, so dass diese klarer Bestandteil der Definition der Figuren ist. Daher kann ich mir kaum vorstellen, dass die fast schon beiläufige Art, mit der Lara ohne Bedrohung für Leib und Leben eine Vielzahl von historischen Kunstschätzen per Tritt zerstört, nur um eventuell an glitzernden Tand zu gelangen, mit diesen Vorstellungen in Einklang gebracht werden kann. Zumindest lässt sich auch jeweils ein spezielles Artefakt in den Leveln entdecken, das etwas kompliziertere Aktionen oder Knobeleien erfordert.
Nun mag sich all dieses Gemecker nach einem totalen Zerriss des Spiels anhören, ist bei weitem aber nicht als solcher Gedacht. Das Grundkonzept aus halsbrecherischen und dennoch weitestgehend absehbaren Kletterpartien an mystischen und exotischen Orten mit leichtem Puzzle-Einschlag ist nahezu unverwüstlich und trägt auch Tomb Raider Underworld über weite Strecken. Aber gerade weil ich die Tomb Raider-Reihe dafür mag und schätze, fallen die negativen Punkte vielleicht deutlicher auf und sind enttäuschender als in weniger prominenten Titeln, verhindern sie doch, dass das Spiel sein klar vorhandenes Potential voll entfaltet. Dementsprechend dürfte der größte Kritikpunkt sein, dass mich der Titel praktisch zu keinem Zeitpunkt mitgerissen oder begeistert hat. Angesichts dieser Einschätzung ist es dann auch nachvollziehbar, dass mit Lara nächstem großen Abenteuer ein kompletter Neuanfang gewagt wurde, stellt Underworld doch praktisch das verlorene und vielleicht etwas in die Jahre gekommene Bindeglied zwischen alter Tomb Raider-Struktur und der neueren Interpretation mit weit offenerem Spieldesign da, das weder Fisch noch Fleisch ist.