8bit-ninja im Interview mit Chad Moldenhauer von Studio MDHR, Entwickler von Cuphead.
8bit-ninja: Stelle dich, Studio MDHR und Cuphead doch bitte kurz einmal vor
Chad Moldenhauer: Ich bin Chad Moldenhauer und kümmere mich bei Cuphead um den künstlerischen Bereich, bin Hauptanimator, zuständig für die Gestaltung der Hintergründe und Co-Designer des Spiels.
Mein Bruder Jarred Moldenhauer ist Lead Designer, künstlerischer Assistent und verantwortlich für die Soundeffekte.
Cosmin Chivulescu ist Leiter der Entwicklung, verfügt über nahezu magische Fähigkeiten und ist einer der klügsten Köpfe der Welt!
Smo (Thomas Smolenski) arbeitet an den Animationen und Kristofer Maddigan komponiert die wundervolle Musik.
Cuphead ist ein Run and Gun Plattformer, der einzeln oder kooperativ gespielt werden kann und starkes Augenmerk auf Bosskämpfe legt. Das Spiel ist von Cartoons der 1930er inspiriert, alle Grafiken sind von Hand gezeichnet und für die Musik wurden ausschließlich eigens für das Spiel komponierte Jazzstücke eingespielt. Cuphead und Mugman bereisen wundersame Welten, sammeln neue Waffen, lernen neue Fähigkeiten und entdecken versteckte Geheimnissen.
8bit-ninja: Für mich zählten die kurzen Szenen von Cuphead, die während Microsofts E3 Pressekonferenz im Rahmen der id@xbox Präsentation zu sehen waren, zu den wenigen Höhepunkten der gesamten Veranstaltung. Wie ist allgemein das Feedback ausgefallen und habt ihr mit derartigen Reaktionen gerechnet?
Chad Moldenhauer: Das Feedback hat uns schlichtweg umgehauen. Wir haben noch nicht einmal mit 1% der Reaktionen gerechnet, sogar Elijah Wood hat über uns getwittert. Jetzt haben wir eine nette kleine Fanbasis, die an das glaubt, was wir machen – und das gibt uns die Energie, um unser bestmögliches Spiel abzuliefern.
8bit-ninja: Über die Inspiration für den Stil und das Gameplay habt Ihr ja schon oft gesprochen, aber gibt es auch eine Verbindung zwischen diesen beiden Aspekten? Bei dem Thema Cartoons der 30er Jahre denke ich beispielsweise stets an eine starke Ausrichtung aller Elemente auf die Musik, so dass fast ein musical-ähnlicher Eindruck entsteht.
Chad Moldenhauer: Die Antwort darauf ist vielleicht nicht ganz das, was du erhoffst. Bei Cuphead konzentrieren wir uns zu 100% auf das Gameplay, und alles hat sich dem unterzuordnen um perfekte Spielbarkeit zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Musik nicht so exakt an das Geschehen angepasst sei kann (zumindest nicht so perfekt wie in den Cartoons), manchmal müssen wir Animationen kürzen um sicherzustellen, dass die Reaktionszeiten zu jeder Zeit 1/60 Sekunde betragen und die für diese Art von Zeichentrickfilmen typischen „Gummi“-Animationen der Spielfigur können nicht auf alle anderen Aktionen auf dem Bildschirm abgestimmt sein. Aber glaube uns, das ist ein kleiner Preis den man zahlen muss.
8bit-ninja: Die Figuren Cuphead und Mugman scheinen ihren Ursprung in den spielerischen Inspirationen der Platformer der 90er Jahre zu haben und erinnern mich an andere ungewöhnliche Charaktere wie Cool Spot oder Earthworm Jim. Könnt Ihr etwas zu deren Entstehungsgeschichte sagen?
Chad Moldenhauer: Die Tasse als Kopf entstand aus der Notwendigkeit, ein Design zu entwickeln, das einerseits so originell wie möglich sein sollte, anderseits aber den Eindruck erweckt, als wäre es in den 1930ern entstanden. Außerdem wollten wir einen Charakter mit einer ausdrucksstarken Silhouette. Das war uns sehr wichtig.
Die Gestaltung der Protagonisten war für uns ein langer Weg, sie musste einhergehend mit Veränderungen am Spielkonzept viele Male überarbeitet werden. Die ursprünglichen Ideen entstanden zu einem Zeitpunkt, als das Spiel noch sehr viel einfacher war. Während wir die Mechanik erweiterten und die endgültige Optik des Spiel festlegten wurde uns klar, dass sich auch die Hauptcharaktere mit entwickeln mussten (Es gab Zeiten, in denen wir eine Grafik im Buntstift –Wachsmalkreide-Stil vorsahen und die Spielfigur ein froschähnliches Wesen mit Zylinder war).
Wir blieben für alles offen und haben alle Möglichkeiten ausgelotet. Es gibt unzählige Seiten mit Entwürfen der Charaktere in Tierform. Das hätte funktionieren können, wir waren aber der Meinung, das dieses Pfad sowohl in Spielen als auch in Cartoons bereits zu oft eingeschlagen wurden. Ebenso wurden viele Illustrationen angefertigt, die für unsere Helden eine menschliche Gestalt vorsahen, aber auch diese Konzepte gefielen uns nicht vollends. Um außerhalb der üblichen Strukturen zu denken und über den Tellerrand hinaus zu blicken hatten wir zu dieser Zeit bereits angefangen, uns über Zeichentrickfilme aus der entsprechenden Periode zu erkundigen. Kurzfilme wie „Silly Symphony – The China Shop“ öffneten uns die Augen in Hinblick auf Figuren, die auf leblosen Objekten basierten. Also trieben wir diese Idee weiter voran und sahen Gegenstände wie Eimer, Kaktus, Glühbirne oder gar Pfannkuchen als Kopf vor. Als wir schließlich das „Tasse-und-Strohhalm“ Design anfertigten, waren wir sofort überzeugt. Cuphead war geboren.
Aber auch danach durchlief Cuphead viele Veränderungen. Ursprünglich sollte er dünn und schlaksig sein und nur eine Paar kurze Hosen tragen, was uns aber für eine Hauptfigur nicht angemessen schien. Also hieß es wieder zurück ans Reißbrett. Hier kamen die Frühwerke der Fleischer Studios ins Spiel: Cupheads Körper und seine Proportionen sind von Bimbo, Betty Boops Verehrer, inspiriert. Sie verkörperten exakt die Charakterzüge, die wir anstrebten: eine gewisse Art von Unbekümmertheit. Um Cuphead seine finale Form zu geben wurden noch viele geringfügige Variationen seiner Größe und Gesichtszüge ausgetestet, bis wir absolut zufrieden waren.
8bit-ninja: Und wird es irgendwelche besonderen Flüssigkeitsbehälter-Fähigkeiten oder -Power-Ups geben? 😉
Chad Moldenhauer: Cuphead setzt für einige Attacken wortwörtlich sein Köpfchen ein und es gibt Power-Ups, die das Thema „Tasse-als-Kopf“ angemessen aufgreifen. Allerdings wirst du dich noch etwas Gedulden müssen, da wir noch nicht vollends bereit sind, darüber zu reden oder etwas zu zeigen. 😉
8bit-ninja: Für Cuphead strebt ihr einen Veröffentlichung in 2015 an. Wie kommt ihr voran? Welche Teile sind bereits fertig und woran muss noch gearbeitet werden?
Chad Moldenhauer: Wir kommen sehr gut voran. Zwar gibt es die einen oder anderen kleinen Stolpersteine, aber wir werden den Veröffentlichungstermin von 2015 auf jeden Fall einhalten!
Aktuell enthalten die einzelnen Bosskämpfe noch Grafiken in unterschiedlichen Fertigstellungsstufen. Für einzelne Bereiche der Endgegner haben wir sie bereits finalisiert, während andere Teile noch als grobe Testanimationen existieren. Wir müssen erst sicherstellen, dass diese Testanimationen hinsichtlich der Spielmechanik richtig funktionieren, bevor wir die Zeit in deren Fertigstellung investieren.
Aktuell arbeiten wir an einer spielbaren Demoversion (während wir weiterhin die Fertigstellung vorantreiben), damit jeder in nicht allzu ferner Zukunft sehr viel mehr vom echten Spiel zu sehen bekommt. Es gibt keinen konkreten Zeitplan für diese Demo, also folgt einfach unserem dev blog um auf dem Laufenden zu bleiben.
8bit-ninja: Vielen Dank für das Inteview